Final Fantasy X, la virtualità del sogno
Storie, impressioni, ricordi di Spira.
C'è stato un tempo in cui i Final Fantasy erano i sovrani indiscussi dei JRPG. La ragione era una fortunata combinazione di maestranze, a cominciare dalle menti di Kitase e Sakaguchi per finire con l'orecchio fine di Nobuo Uematsu. C'era poi la capacità di parlare a un pubblico giovane, complice l'estetica urbana e modaiola di Tetsuya Nomura. Ogni capitolo della saga racchiudeva in sé un mondo carismatico, compatto, a tratti sperimentale, dove persino il suono di un menù tintinnava di promesse.
Nuova partita. Un treno catapulta Cloud in una città disperata, le parole di Rinoa danno il via all'esoterismo sci-fi dell'avventura temporale di Squall, una tempesta e uno scenalante in volo preannunciano la fiaba shakesperiana e superdeformed di Gidan. Tre esperienze che portano l'allora Squaresoft nelle case dei videogiocatori di tutto il mondo. Dopo questi successi giunge il tempo del balzo generazionale, di abbandonare i 4 CD a favore del singolo DVD.
Il 19 luglio 2001 la saga si sposta su PlayStation 2 e Final Fantasy X viene giocato, per la prima volta, dal pubblico giapponese. Nessun treno, nessuna battaglia a colpi di Gunblade, nessuna pantomima da teatro. La storia comincia dalla fine, Tidus vuole raccontarcela proprio a due passi da una Zanarkand abbandonata e rovinata dal susseguirsi delle ere. Eccola, la meta del suo viaggio. C'è solennità, c'è religiosità, c'è un tramonto distante e triste. La sua storia, la nostra storia, inizio e fine di una spirale.
La cover di Final Fantasy X presenta Yuna intenta a danzare sulla superficie di un'onda, ne doma i flutti ma in parte ne è avvolta. La sua posa è delicata ed elegante, le sue vesti sono sacerdotali, la sua sagoma è di un azzurro evanescente; dall'altro lato, sopra il solito sfondo bianco, c'è invece una muraglia di un giallo quasi accecante. Ci perdiamo nel disegno di Yoshitaka Amano, il primo che firma esplicitamente: supponiamo che la giovane non stia semplicemente danzando, ma sia l'ultima difesa prima che uno tsunami anomalo, apocalittico, si avvicini. Giocando scopriamo che la scena rappresenta il rito del trapasso svolto sulle spiagge di Kilika, un funerale per i defunti. Tutto Final Fantasy X è avvolto dal crepuscolo che lascia spazio alla sera, il suo tema principale è il sacrificio.
In gioco si notano di sfuggita i lunioli sollevarsi dagli specchi limpidissimi, fluttuare a pelo d'acqua e svanire. In quest'occasione, proprio perché Final Fantasy X è tra i più intimi dei viaggi costruiti da Square-Enix, (di sicuro è il più romantico), presenteremo allo stesso modo scorci del suo mondo, Spira. Perché su Spira tutto è duplice: l'acqua è la distruzione portata dal mastodontico Sin e al contempo la quiete dopo la tempesta; gli Eoni che proteggono gli evocatori hanno una controparte oscura; la morte è la fine e un continuo esistere a cavallo dei sogni; una battaglia imponente si può vincere in un solo attacco, con la sicurezza di un potentissimo Zanmato, oppure con la pura conoscenza del gioco. Persino Der Richter...
Der Richter è il superboss segreto di Final Fantasy X. Il superboss, tradizionalmente, è più forte del nemico finale e lo si affronta quando tutto è stato fatto, tutto è stato detto. Con tradizionalmente si intende che come stratagemma ludico lo si trova da Pokémon (Red) a NieR: Automata. Finché si parla di JRPG, nel post-game è lecito aspettarsi la sfida delle sfide, quel momento in cui non basta più spammare X per forzare la potenza de proprio equipaggiamento sul malcapitato Mangia-Chocobo del caso.
Der Richter, tradotto Il Giudice, è una barriera insormontabile e silenziosa. Un automa senza respiro, un monolite di codici, nato solo per subire le decisioni del giocatore. Nella sua inespressività, esiste soltanto per proporre questa scelta: mi sconfiggerai ricorrendo a Zanmato o vuoi trovare il modo di cancellare i miei dodici milioni di punti vita? In entrambi i casi, sconfitto, non dice nulla. L'unico messaggio che comunica è quel "Ten Botsu" sul suo busto, un codice che significa "Paradiso Morte".
Der Richter è il più matematico dei boss di Spira e di Final Fantasy, una di quelle sfide in cui pochi errori bastano a vanificare minuti interi di sforzi e concentrazione sovrumana. Non è certo paragonabile alla guerra di logoramento che richiedeva Absolute Virtue (superboss di FFIX), o all'inferno di meccaniche e tempismo che richiedono gli Ultimate di FF XIV.
Per sfidarlo, però, è necessario aver affrontato ore di farming per sistemare a dovere la sferografia dei personaggi e la capacità (pazienza) di leggere e interpretare a dovere la tabella delle turnazioni. Barriere, resurrezioni continue, status alterati, braccia volanti del nemico e punti magia da tenere sott'occhio. Se non ve la sentite, c'è Zanmato. Nessuno vi giudica, Der Richter in ogni caso esploderà in cielo. Ten Botsu: è solo un bot di numeri perso in un cielo digitale.
Final Fantasy VIII. Squall e i suoi amici Seed sono immersi fino alla gola in un conflitto geopolitico di portata enorme, streghe e continenti rendono i pacifici territori di Balamb, Dollet, Timber e Deling dei luoghi in cui guardarsi sempre le spalle. In questa terribile situazione, Squall può sfidare degli sconosciuti a carte, eccedere in scommesse caotiche per il solo desiderio di incontrare la Regina delle Carte. È comprensibile, dopotutto, qualche secondo di svago tra una battaglia e l'altra. Una briscolata pazza sotto una luna che piange demoni.
In Final Fantasy X Tidus è letteralmente un appassionato troppo ligio alla sua passione, ossessionato in fondo dal mito del padre, a sua volta campione formidabile nell'arte del Blitzball. È uno sport fantastico di stampo calcistico, un po' come lo è il Quidditch in Harry Potter. Si pratica in una bolla d'acqua mantenuta attiva dalla magi-tecnologia, inspiegabile se non con le concessioni che si danno a un Fantasy. Partecipano atleti capaci di mantenere il fiato per minuti interi, supponendo che prendano aria tra un salto fuori dall'acqua e l'altro, come fossero delfini.
Il Blitzball sostituisce Triple Triad e Tetra Master, minigiochi di carte presenti in Final Fantasy VIII e IX, apprezzati dal pubblico tanto da essere stati riproposti nei due capitoli online della saga. Si tratta di un minigioco semi-gestionale, in cui i diversi giocatori si confrontano con gli avversari a colpi di statistiche contrapposte, dribblando e tirando pallonate cariche di status alterati. Forse è nato in un tempo in cui la tecnologia non poteva valorizzarlo a dovere, forse è nato per dar man forte alla prima comparsa di Sin: a inizio gioco, Tidus fa una rovesciata in cielo e nel ricadere vede la sagoma dell'enorme mostro stagliata contro la millenaria Zanarkand.
Anche questo minigioco presenta una scelta simile a quella di Der Richter. Obbligatorio per sbloccare l'arma finale di Wakka, richiede di vincere tornei e partite dalla durata spesso tale da disincentivare i meno volenterosi. Un exploit, che avviene cercando ristoro nella porta della propria squadra, manda in palla l'IA degli avversari, non importa la loro potenza.
Gireranno in tondo, sotto una massa infinita di blu, permettendo al giocatore di fissare il contatore, smettere di giocare, vincere dopo un primo, banale vantaggio, ottenuto con una discreta conoscenza del regolamento. Questo bug non è stato fixato nella remaster HD: Final Fantasy X è fedele alla sua filosofia. Il Blitzball non ha arbitri, nessun Der Schiedsrichter.
L'inno degli intercessori è uno dei brani più noti della colonna sonora di Final Fantasy. È una preghiera, una cantilena, cantata da diverse voci nel corso dell'avventura. La grossa voce di Ifrit, la dolce voce soprano di Shiva. A volte è semplice mormorio, semplice musica. La decima fantasia finale si appoggia con forza al suo tema religioso, con figure ecclesiastiche e termini che richiamano il peccato, la fede, la solitudine degli eremiti.
La Zanarkand di Tidus è un sogno degli Intercessori (Fayth), una possibilità dovuta alla capacità umana di raccontare storie, ricordare, soffrire una perdita. Final Fantasy X non è un viaggio per diventare più forti, nonostante sia camuffato così. È un viaggio che porta Yuna nel regno dei morti, così come Ulisse ed Enea che incontrano i propri cari nell'Ade. FFX è un lungo pellegrinaggio, introspettivo, per far confrontare i personaggi con l'inevitabile mortalità di Spira, che è un continuo vortice per affogare anime.
Per qualcuno, ma si tratta di teorie che vedono il solo collegamento esplicito nel personaggio di Shinra, il mondo di FFX è costruito sulle spoglie della Gaia di Final Fantasy VII, o che viceversa sia l'humus per renderla possibile. Ciò che davvero hanno in comune le due realtà è che la distruzione di Kilika è equivalente alla distruzione del reattore Mako, specialmente se pensiamo alla versione da magone in gola che si ha in FF7R. Se il giocatore non riesce a confrontarsi con certi temi di fronte a scene così suggestive (giocare o rigiocare per credere), probabilmente non c'è videogioco che possa riuscire a smuoverlo.
Kimahri è il personaggio più anonimo di Final Fantasy X. È un leone antropomorfo che proviene dal Gagazet, un monte ghiacciato che separa il resto di Spira da Zanarkand. Kimahri è un guardiano di poche parole, fedele e stoico, senza sprizzi di umorismo o gioia. Protegge Yuna imitando le abilità dei nemici, quasi non volesse un'identità propria. Manca del suo corno, manca di qualcosa, di una parte di sé. Negli atti finali dell'avventura, si confronta con Biran, in un certo senso per riscattare il proprio onore. Uno scontro uno contro uno, in un luogo innevato e minaccioso, senza intromissioni di nessun tipo. Due belve, l'una contro l'altra. Kimahri vince. Il riscatto degli introversi.
Gli Albhed sono un popolo desertico dedito alla tecnologia. Isolati dal resto della civiltà, hanno sviluppato una lingua propria, o meglio, un proprio alfabeto. Final Fantasy X, nel prendere spunto da luoghi asiatici (come la Thailandia) e nel rappresentare diverse culture originali in modo molto caratterizzato, riesce a rendere il suo esotismo qualcosa di naturale e al contempo familiare, per i giocatori. Eppure questa cura del dettaglio fa sembrare, le terre straniere esplorate nel corso dell'avventura, diverse anche per chi (al contrario di Tidus), è nato e cresciuto nel mondo della Spira del futuro. Spira è fatta di incognite e colpi di scena.
Gran parte del Fantasy si appoggia sul concetto di meraviglia. Gli scenari devono stupire, essere ambiziosi, imponenti, assurdi. Ecco quindi un tempio subacqueo dove un flebile falò scaccia il freddo e l'umidità; un enorme Shoopuf che cammina ondeggiando su un fiume pieno di lucciole e lunioli; una sposa che si lancia a capofitto da un'altezza esorbitante, per essere afferrato da un Eone volante; uomini e donne pietrificati, poggiati col volto su un ghiacciaio; una terra desolata in cui piovono fulmini incessantemente; un ghiacciaio in cui sfrecciare con le moto da neve. Infine, un bacio sotto una foresta di alberi di zaffiro.
Tidus, Yuna, Wakka, Kimahri, Lulu, Rikku e Auron. Una lista di nomi più o meno musicali, che come ogni personaggio di fantasia nulla dicono a chi non li ha incontrati, molto a chi ha condiviso con loro il proprio tempo. Un gioco di ruolo implica una quantità di gameplay esorbitante, a volte la longevità di queste epopee supera le cento ore. Scegliere di investire tanto in un videogioco non può che lasciare un segno. Grafica, musica, narrazione: una totalità che non chiede il permesso e si nasconde nel palazzo dei ricordi.
Zanarkand la si cerca per l'ennesima epopea contro il male, ma non tutte le lotte contro l'oscuro signore di turno sono identiche. Nel Signore degli Anelli, per esempio, portare l'anello a Mordor è un pretesto per presentare Minas Tirith, Rohan, Moria. Per incontrare Pipino, Tom Bombadil e Saruman. Forse per questo motivo la linearità del viaggio di Final Fantasy X non ha mai infastidito i giocatori, al contrario di quella incontrata nel XIII.
Spira è lì per farvi assistere alla carica dei Chocobo sulla via Micorocciosa, per farvi conoscere la megalomania di Seymour, per raccontarvi con la stessa nostalgia che si incontra nella Terra di Mezzo, che un tempo Zanarkand era il centro del mondo. Spira, al contrario del Cocoon di FFXIII, si fa conoscere e visitare in lungo e in largo. Parla, racconta sparpagliando tracce di guerre passate ed altre epoche storiche. Non è un ripetersi di pattern grafici.
Per molti Final Fantasy X è l'ultimo capitolo classico, l'ultimo fedele al suo spirito, l'ultimo onesto. È Yuna che danza prima che si rovesci l'onda dei sequel, delle compilation, della Fabula Nova Crystallis, dei progetti mozzati e alterati (i poveri FF XII e XV), dell'esplorazione del multiplayer online, di Dissidia, dei gacha mobile e della deriva iper-corporativa di alcune scelte che da anni rendono Square-Enix una spirale con due volti, proprio come Spira.
Da un lato una compilation che ha perso il suo cuore. Dall'altro Final Fantasy XIV, l'MMORPG in grado di lanciare Yoshida e Soken come nuovi volti, rassicuranti e abilissimi, del franchise. L'impressione è che, qualunque strada intraprenda Square-Enix con XVI e sequel, i fan più accaniti saranno come Der Richter. Non diranno nulla, accetteranno le scelte, stranieri in paradiso.