Final Fantasy XIII-2
Il ritorno del Re?
Per il brand principale di Square Enix sono giorni difficili: dopo la tiepida accoglienza nel 2009 di Final Fantasy XIII, la terribile (falsa) partenza di Final Fantasy XIV e l'incisivo impatto sul mercato dell'ultimo episodio di Dragon Quest (Le Sentinelle del cielo), compagno di scuderia e principale avversario della storica serie, il colosso per antonomasia nel mondo degli JRPG appare più fragile che mai.
Per questo l'obiettivo prefissato all'inizio dello sviluppo di Final Fantasy XIII-2 poteva sembrare alquanto ambizioso: riconquistare la fiducia di una fanbase delusa e allo stesso tempo ricollocare al giusto posto lo status della serie; gli effetti di questa pressione sugli sviluppatori si declinano così, come era logico attendersi, in una miriade di aggiustamenti e rifiniture, nella certezza che questo sarà un titolo conservativo, fortemente consapevole dei limiti del suo predecessore e desideroso di stupire in ogni suo passaggio.
Yoshinori Kitase ha affrontato l'argomento con Eurogamer in occasione dell'ultimo E3, cogliendo l'occasione di ripercorrere il lancio sul mercato dell'ultra pubblicizzato FFXIII: "Con il titolo precedente abbiamo ottenuto, come da aspettative, grandi risultati sotto il profilo delle vendite, ma allo stesso tempo abbiamo ricevuto recensioni contrastanti da parte dei giocatori". "Fra gli aspetti positivi che sono stati citati possiamo includere il sistema di gioco, risultato particolarmente popolare, tanto che è nostra intenzione riproporlo in XIII-2; mentre di contro una delle maggiori critiche che ci sono state mosse andava a toccare l'eccessiva linearità nello sviluppo della storia durante il corso dell'avventura".
"Tutti quei punti che non si sono rivelati buoni come ci saremmo aspettati sono stati così esaminati in maniera scrupolosa, in modo da apportare miglioramenti o, dove necessario, cambiamenti e nuove implementazioni: ogni singolo problema è stato così affrontato".
Le aree dove il lavoro di Kiteas sembra essersi maggiormente focalizzato sono tre; in prima battuta sono evidenti gli sforzi fatti per rendere il mondo di gioco maggiormente aperto così da offrire più possibilità di esplorazione ai giocatori durante il loro peregrinare.
Ad esempio durante una sequenza di gioco che abbiamo avuto modo di provare abbiamo visto il duo formato da Serah e Noel portarsi all'inseguimento di un gigante che causava alcuni problemi a New Bresha, una regione di Cocoon; in questo contesto il gioco non solo metteva a disposizione diversi percorsi fra cui poter scegliere unitamente ad alcune side quest, ma dava anche l'opportunità di raggiungere l'obiettivo in differenti modi.
Una nuova feature chiamata Live Trigger compare infatti periodicamente a schermo offrendo la possibilità di scegliere in che modo approcciarsi all'obiettivo corrente; sempre collegandosi all'esempio mostrato durante la demo, il gioco nel caso specifico ci chiedeva se scegliere di buttarci direttamente nella lotta contro il "boss" o se invece declinare lo scontro puntando di contro alla ricerca di un misterioso artefatto che avrebbe potuto rovesciare le sorti della battaglia a nostro favore.
Dopo aver constatato che la prima opzione portava a morte certa sotto i colpi del gigante sopracitato, risulta chiaro che difficilmente un approccio di questo genere può essere definito come rivoluzionario nel fornire un certo tipo di libertà al giocatore, ma perlomeno si è abbandonato l'approccio simil mamma chioccia deriso nell'episodio precedente.