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È finita l'era dell'hardware sottocosto - articolo

Inizia l'era dell'hardware e del software al prezzo giusto?

Il mercato delle console sta attraversando tempi difficili. O, almeno, di grandi cambiamenti. Siamo agli sgoccioli della generazione di hardware più longeva e popolare che ci sia mai stata: l'Xbox 360 è apparsa alla fine del 2005, ed è dunque appena entrata nel suo ottavo anno sul mercato; tablet e smartphone sono diventati uno degli acquisti preferiti dai consumatori, e molte delle esperienze di gioco più interessanti tra quelle recenti sono state vendute a meno di 15€ su Steam o addirittura gratis sulle piattaforme mobile.

Il gioco su PC, lo sviluppo indipendente, il mobile gaming, il modello free-to-play... tutte queste aree stanno nascendo o tornando in auge, e molti si chiedono quale sia lo spazio residuo per le nuove piattaforme di Sony e Microsoft, che si preparano ad arrivare e a completare la "next-gen" accanto al Wii U.

Questa atmosfera di incertezza del mercato ha scatenato una grande serie di speculazioni e previsioni tra gli addetti ai lavori. Il problema è che sono molte poche le parti non interessate tra coloro che realizzano queste previsioni. Analisti e giornalisti preferiscono generare clamore e attenzione piuttosto che badare alla precisione di ciò che prefigurano. Publisher, sviluppatori ed altre parti "coinvolte" tendono ovviamente a vedersi proiettati in un futuro di successo e a diffondere le congetture che più tornano utili a loro dal punto di vista del marketing. Non si tratta di mancanza di onestà intellettuale: è normale che chi investe su qualcosa lo faccia perché è convinto o speranzoso del suo successo. Ciò nonostante, è chiaro che si configura una situazione in cui ognuno parla bene del futuro del "suo" prodotto.

"Molti si chiedono quale sia lo spazio residuo per le nuove piattaforme Sony e Microsoft"

(Ad ogni modo, un rapido test per verificare se un'opinione sia meritevole almeno di essere letta e considerata è controllare se essa includa o meno il ruolo di Nintendo, oppure se si spertichi nel pronosticare la scomparsa delle console domestiche ignorando il successo mostruoso del Wii e prendendo come metro di paragone solo Sony e Microsoft, che nella corrente generazione sono finite al secondo e terzo posto. Il che equivale a dire che i 100 metri delle olimpiadi di Londra sono stati più lenti e meno entusiasmanti del solito... escludendo la performance di Bolt.)

L'arrivo di Steam Box e la crescita del gioco su smartphone/tablet, trasformeranno Sony e Microsoft in orsi polari incapace di adattarsi al cambiamento climatico?

La storia che molti vanno ripetendo è la medesima: le console da gioco "pure e semplici" sono spacciate. Messe all'angolo dal ritorno del PC (con l'attesissima Steam Box in testa) e la crescita esponenziale del gioco su smartphone/tablet, esse si ritrovano a rischio estinzione come un orso polare incapace di adattarsi al cambiamento climatico, che se ne galleggia alla deriva sul suo pezzo di iceberg distaccato dalla terraferma.

Io non ne sono convinto. Il mercato sta sicuramente cambiando ma il numero di console domestiche vendute nella scorsa generazione è superiore a quello della generazione precedente (nonostante il travolgente successo della PS2 e il prezzo nettamente più alto delle correnti). Inoltre, sembra esserci un "nucleo duro", in lenta ma costante crescita, di circa 50 milioni di giocatori disposti ad investire in un hardware dedicato: una stima prudenziale calcolata sulla base della "sovrapposizione" tra più hardware nelle case degli acquirenti.

"Dopo il grande successo riscosso lo scorso anno dalla campagna Kickstarter di Ouya, i nuovi hardware sono spuntati come funghi"

Inoltre va anche considerata la buona salute del 3DS, con i suoi circa 20 milioni di console vendute finora (e ancora deve uscire il nuovo Pokémon, appena annunciato, che probabilmente darà una marcia in più alle vendite hardware). Senza parlare del fatto che molti PC vengono acquistati quasi esclusivamente come macchine da gaming, un numero che sicuramente crescerà volendo includere nella categoria la già citata Steam Box di Valve. Apparentemente il mercato delle "piattaforme da gioco dedicate" è piuttosto in salute, e il pubblico dei giocatori "hardcore" di certo non scomparirà dall'oggi al domani, anche se le frange più "casual" potranno forse essere sedotte e soddisfatte dal mobile gaming.

Non sono l'unico a pensarla così. Dopo il grande successo riscosso lo scorso anno dalla campagna Kickstarter di Ouya, la console basata su Android destinata ad apparire nei prossimi mesi, i nuovi hardware sono spuntati come funghi dopo una pioggia autunnale. Tra quelli di alto profilo ci sono il GameStick e il Project Shield di NVIDIA, ma sono innumerevoli le compagnie che pensano di avere le carte in regola per ottenere successo sfruttando la piattaforma Android (o Linux, in alcuni casi) per creare un sistema da gioco domestico o portatile. La mia previsione è che il 2013 vedrà il lancio di tante nuove console da gioco quante mai se ne erano viste in un unico anno. Non tutte avranno successo, ovviamente, ma questo semplice fatto sembra mettere in forte dubbio l'argomentazione secondo la quale le console sarebbero "spacciate".

GameStick e Project Shield sono solo alcune delle piattaforme che pensano di potere avere successo appoggiandosi su Android o Linux.

Il problema di questa teoria risiede nel fatto che identifica come "console" non solo il tipo di prodotto (un hardware da gaming dedicato), ma anche il business model che questo prodotto ha adottato finora: ossia vendere la macchina in perdita per penetrare il mercato, creare base installata e poi rifarsi con i guadagni sulle licenze dei giochi venduti. Chi dice che "le console sono morte" ha ragione solo a metà: il prodotto è vivo e vegeto, quello che ormai è morto e sepolto è il modello di business appena descritto. Anche se Sony e Microsoft sembrano non averlo ancora notato.

"Che cosa ha ucciso questa dinamica industriale che per anni ha guidato il mercato dei videogiochi?"

Che cosa ha ucciso questa dinamica industriale che per anni ha guidato il mercato dei videogiochi? Non, come ci si potrebbe aspettare, il free-to-play o i giochi casual o social: tutti questi aspetti sono contorno, un contorno interessante ma non il piatto principale. Il movimento economico che sta uccidendo il business model dell'hardware venduto sottocosto è molto più lento e dilagante, nonché esponenzialmente più concreto, e ha a che fare con i costi della produzione fisica degli oggetti.

Mentre la nostra attenzione è stata focalizzata sulla distribuzione digitale e il F2P come business model, altrove stava accadendo qualcosa di drammaticamente importante, eppure passato silenziosamente sotto i radar. La produzione di beni elettronici è diventata semplice, accessibile e soprattutto economica.

Dieci anni fa, per costruire una console bisognava essere Sony, Microsoft, Nintendo o qualche altro grosso marchio dell'elettronica. I costi di ricerca e di sviluppo richiesti per inserire chip ad alte prestazioni su una scheda madre e realizzare la costruzione fisica e l'assemblaggio erano immensi. I costi per la semplice preparazione degli impianti produttivi ammontavano a decine di milioni, e il numero di unità che era necessario prenotare per giustificare i costi iniziali erano enormi.

Il costo dell'hardware è talmente sceso in questi anni da avere ridotto la barriera all'ingresso per chiunque voglia fare concorrenza a Sony, Microsoft e Nintendo.

Il costo complessivo di produzione delle prime unità era talmente alto che, per riuscire a portare il prodotto sul mercato ad un prezzo che gli acquirenti fossero disposti a pagare, era necessario vendere l'hardware inizialmente sottocosto e "pompare" le vendite con il marketing, nonché creare rapporti di esclusività con i publisher per assicurarsi i software migliori, per imporsi sul mercato con grandissimi numeri e in seguito recuperare lentamente le perdite attraverso le royalties sulle licenze. La spesa necessaria per effettuare un lancio di un prodotto del genere era enorme, nell'ordine dei miliardi di dollari.

"La produzione di beni elettronici è diventata semplice, accessibile e, soprattutto, economica"

Oggi, due cose molto importanti sono successe. Innanzi tutto il prezzo dell'hardware più avanzato è sceso a livelli molto più accettabili, attraverso un processo che è andato avanti per anni. Siamo tutti così focalizzati ad esaminare il ciclo della tecnologia su base annua, quello per il quale la migliore tecnologia costa oggi 1000 € e l'anno successivo sarà scesa a 500, che perdiamo di vista il dato più importante, ossia che la migliore tecnologia disponibile l'anno prossimo non costerà più 1000 ma 950, e piano piano a scendere, di anno in anno.

In altre parole, il prezzo della tecnologia "di fascia alta" sta scendendo fino a raggiungere margini sempre più abbordabili per chiunque. Dal punto di vista dei consumatori questo è un bene, ma dal punto di vista dei produttori lo è ancora di più: significa infatti che tali tecnologie avanzate sono disponibili in larga produzione e si possono acquistare ed inserire anche in prodotti di massa, il tutto senza dover spendere anni e miliardi in ricerca e sviluppo.

La seconda cosa importante è avvenuta molto più in fretta, al passo con cui la Cina, Taiwan e in ultimo i paesi dell'Asia sud-orientale, come la Thailandia e il Vietnam, sono diventati grandi siti di produzione. Un tempo "made in China" era sinonimo di prodotti di tecnologia di scarso valore e pessima costruzione. Oggi un'azienda emergente con capitali modesti può avere a sua disposizione in Cina o Vietnam impianti produttivi efficienti in grado di esportare alta tecnologia a basso costo unitario. La "posta" di entrata nel mercato tecnologico si è ridotta drasticamente.

Il modello di business mobile prevede hardware venduto in profitto e software a prezzi più bassi. Esattamente l'opposto di quanto accade attualmente con le console.

Perché questo uccide il business model delle console vendute in perdita? Per due motivi. In primo luogo perché significa che possedere i diritti di una piattaforma non porta più ad essere quel gigante che si era prima. Un tempo erano necessari investimenti enormi e anni di ricerche, qualcosa che in pochissimi potevano permettersi. Oggi l'impegno finanziario e tecnologico è molto inferiore, e molte più compagnie possono essere coinvolte nel business di creare piattaforme da gioco.

"Il vantaggio per gli utenti di comprare una console sottocosto si va facendo sempre più risicato"

La seconda ragione è che il vantaggio per gli utenti di comprare una console "sottocosto" si va facendo sempre più risicato. Aziende come Apple e Samsung producono e vendono hardware ad un prezzo che, al contrario, reca un significativo margine di profitto, ma che gli acquirenti sono comunque disposti a pagare. Il risultato è che l'azienda madre non ha bisogno di "rifarsi" in seguito prendendo una percentuale sulle vendite di software, e dunque il software può essere venduto su quella piattaforma a prezzi incredibilmente più bassi, o a volte addirittura nulli. Una cosa che un produttore di console "classico", con la sua esigenza di recuperare i costi di lancio, non potrebbe mai permettere.

Tutto questo ha delle ripercussioni sul mercato delle console che potrebbero essere in larga parte positive, ma che andranno a configurare un modello al quale Sony, Nintendo e Microsoft potrebbero faticare ad adattarsi. Il mercato delle console da gioco dedicate è tutt'altro che in pericolo, se non altro perché l'acquisto di una macchina del genere è un investimento che milioni di giocatori vogliono fare per ribadire la loro "identità" di gamer.

Le nuove piattaforme, però, non saranno quello che oggi è PlayStation: un singolo modello di hardware con un sistema operativo proprietario e un sistema di distribuzione chiuso alle spalle. Saranno piuttosto piattaforme più "aperte", come quella che ha creato Valve con la sua Steam Box: una piattaforma software specifica ma in grado di girare su diversi hardware prodotti da aziende diverse. O, in misura diversa, Apple con il suo iOS, una piattaforma più chiusa ma in grado comunque di essere utilizzata su un set di hardware diversi, anche se tutti dello stesso produttore.

Qualora progetti come Ouya dovessero avere successo, in futuro non avrà senso parlare di piattaforma hardware, bensì software.

L'hardware rimane importante, ma solo inteso come set base di specifiche condivise. La vera "piattaforma" (o "console") del futuro è quella software. Quando si osserva la proliferazione di hardware da gioco basati su piattaforma Android o Steam, in uscita di qui al prossimo periodo, è difficile identificare un singolo hardware "vincitore" tra la massa, ma non c'è dubbio che in tutto ciò i veri vincitori sono Android e Steam.

Non so se Sony, Microsoft ecc., tradizionalmente legate alla vecchia idea dell'hardware chiuso venduto a prezzo basso e del software a prezzi rincarati, abbiano ancora capito tutto questo. Potrebbero però essere costrette a farlo molto in fretta. Perché una cosa è certa: le console da gioco non sono affatto destinate a scomparire ma a anzi a proliferare nei prossimi anni. Solo, non è garantito che avranno scritto sopra "Xbox" o "PlayStation". L'hardware rimane importante, ma solo inteso come set base di specifiche condivise. La vera "piattaforma" (o "console") del futuro è quella software.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

Avatar di Rob Fahey
Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.
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