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For Honor - prova

Clangore di katane, asce e spade bastarde!

Mancano solo due settimane all'arrivo nei negozi di For Honor e di recente Ubisoft ha dato il via ad una nuova closed beta per permettere a tutti gli aspiranti guerrieri di spaccare un po' di teste prima dell'apertura ufficiale dei campi di battaglia. Ogni scontro è un'epica lotta, ogni duello una sfida all'ultimo sangue; il titolo ha mostrato grandi potenzialità, dal combat system articolato alle classi diversificate e tutte godibili, ma restano anche molti punti interrogativi.

Prima di buttarci nella mischia e affrontare altri giocatori nelle modalità multiplayer disponibili, abbiamo ritenuto saggio completare il tutorial, che ci ha permesso di apprendere le basi di un combat system estremamente skill based. Oltre ad aver imparato a gestire i duelli tra giocatori, di certo la parte più appagante e competitiva del titolo, abbiamo anche compreso le meccaniche di conquista dei punti e la gestione della mischia dei minion.

Durante un duello i due contendenti possono sferrare attacchi da tre direzioni: mentre si tiene l'avversario agganciato tramite il grilletto sinistro con la levetta destra si decide la direzione del fendente. Il difensore può scegliere di parare l'attacco mantenendo la guardia nelle stessa direzione da cui questo proviene, oppure tentare una parata d'incontro. Inoltre è possibile schivare o stordire l'avversario con una mossa dedicata, per poi proseguire magari con una delle micidiali combo disponibili per ogni personaggio.

È necessaria una perfetta padronanza del timing, azzeccare la scelta del colpo (leggero o pesante) e un'ottima capacità decisionale: spesso davanti ad uno scontro impari è meglio fuggire a gambe levate. Insomma il combat system risponde perfettamente all'ormai abusata descrizione "facile da imparare, ma difficile da padroneggiare".

Incassare colpi riempie la barretta di Vendetta, che una volta al massimo conferisce la possibilità di accedere alla modalità omonima, in cui saremo più resistenti e pericolosi. Ogni personaggio giocabile inoltre dispone di un set di abilità attive che si rendono disponibili man mano che falceremo le file nemiche. Attivabili attraverso la pressione del D pad, ognuna di esse caratterizza la classe a cui appartiene, contribuendo a diversificarla dalle altre e rendendola più performante in determinate situazioni.

Parliamo ora delle modalità di gioco. Questa beta ha proposto solo tre tipi di scontro: il duello 1VS1, quello 2VS2 e Dominio, in cui due squadre di quattro giocatori si contendono il possesso di tre punti strategici, duellando tra loro e partecipando alla enorme mischia che ha luogo al centro della mappa. Le prime due modalità faranno la felicità dei giocatori competitivi, coloro che amano gli scontri senza orpelli e il cui unico scopo è quello di umiliare l'avversario in un confronto diretto. Duelli a fil di spada in cui l'abilità e il timing contano più di ogni altra cosa. Se l'uno contro uno offre ben poco di cui parlare, lo scontro di coppia è un altro paio di maniche.

Si parte sempre con i giocatori avversari accoppiati, per cui sarebbe normale che ognuno fronteggiasse il proprio rivale per poi, in caso di vittoria, dare man forte al compagno o dedicarsi allo scontro con colui che lo ha fatto fuori. L'alternativa è venire sconfitti e rimanere a guardare impotenti mentre i nostri nemici finiscono il lavoro sul nostro amico. Abbiamo affrontato diversi scontri di questo tipo ed è stato molto interessante notare come questi vengano gestiti in vari modi.

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C'è chi, attenendosi al titolo del gioco, fronteggia lo scontro direttamente, chi invece lascia perdere il proprio avversario designato fiondandosi di corsa sull'altro, in modo da ottenere per pochi secondi il vantaggio del "due contro uno". Allo stesso modo abbiamo visto giocatori in superiorità numerica attendere la fine del duello prima di buttarsi all'attacco, mostrando una correttezza che raramente ci saremmo aspettati di trovare in giro per la rete.

Dominio invece è una modalità molto più caciarona rispetto ai duelli e inserisce nella formula ondate di minion controllate dall'IA che si scontrano in una mischia senza fine al centro della mappa. Compito delle due squadre è conquistare e mantenere il controllo dei tre punti focali, solitamente uno vicino ad ogni luogo di spawn delle rispettive squadre più quello centrale, costantemente conteso. Seppur meno "tecnica" rispetto alle lotte vis-à-vis, soprattutto a causa del caos generato dalle decine di soldati che se le danno di santa ragione, Dominio aggiunge all'anima quasi picchiaduro del titolo una componente strategica e giustifica l'uso delle abilità attive, altrimenti inutili.

Certo non stiamo parlando di complessità vicine a quelle di un moba, il titolo infatti riserva una certa accessibilità di fondo e non vuole in alcun modo risultare troppo complesso nelle meccaniche di conquista. Dettò ciò, le basi per creare battaglie dai risvolti strategici più interessanti ci sono tutte e speriamo di trovare nella versione completa qualcosa di più articolato e in cui la coordinazione del team giochi un ruolo fondamentale nell'evolversi dello scontro.

For Honor permette al giocatore di scegliere ad ogni partita con quale delle tre fazioni schierarsi, ovvero cavalieri, vichinghi e samurai. Ognuna di esse conta tre classi disponibili: una bilanciata (con cui è fortemente suggerito cominciare), una più peculiare che ha caratteristiche variabili (ad esempio per i cavalieri è un gigante corazzato con mazza ferrata, mentre per i samurai un'agile figura mascherata armata di lancia) ed una terza, solitamente quella più rapida, che predilige tattiche mordi e fuggi, contrattacchi e ha un range di attacco limitato.

Ogni classe differisce dalle altre per arma utilizzata, tecniche attive e combo, oltre che proprietà fisiche come lo scatto, la rapidità di schivata e altro ancora. Il bello è che non serve creare gruppi bilanciati, non ci sono ruoli obbligati e ognuno può usare il personaggio che preferisce senza dover tenere conto delle scelte degli altri membri della squadra. Di certo questo è un ottimo modo per rendere il titolo meno legato a necessità di creare team complementari (come un MOBA per intenderci) e lasciare ai giocatori libertà e indipendenza dagli altri.

Alla fine di ogni scontro si guadagnano esperienza, denaro ed oggetti che conferiscono bouns e malus. Ogni guerriero ha una crescita separata dagli altri, ed è possibile creare equipaggiamenti ad hoc utili per enfatizzare il nostro stile di gioco. La personalizzazione, sia estetica che funzionale, dei nostri alter ego è infatti un punto cardine del gioco, che porterà via al giocatore medio molto tempo per rendere il proprio personaggio bello da vedere e letale da giocare.

Facendo il punto della situazione quindi For Honor può contare su un combat system arduo da padroneggiare, ma che riserva infinite soddisfazioni per chi deciderà di dedicaci anima e corpo. Il comparto tecnico da urlo e la fisica degli impatti così ben realizzata sono un valore aggiunto che rende ogni sanguinoso abbattimento una gioia per gli occhi.

A fronte della nostra prova però rimangono molti dubbi. Le modalità sono solo tre, le mappe sono poche e dalle dimensioni ridotte, anche se ben realizzate. La campagna latita e se il titolo promette di essere incentrato sul competitivo on line, potrebbe infine rivelarsi come un mero contentino, magari un lungo tutorial atto a sviluppare le nostre abilità prima di scaraventarci in quel tritacarne che è il multiplayer. Sarebbe veramente esaltante poterla giocare in cooperativa con altri giocatori, ma in merito a questo non sono state rilasciate informazioni di nessun tipo.

E voi, cosa ne pensate? Avete partecipato alla beta, come vi è sembrata? Siete rimasti soddisfatti dalle modalità proposte e cosa vi aspettate dalla versione completa? Sulla campagna, condividete i nostri timori? Fatecelo sapere nei commenti, ci vediamo tra due settimane sui campi di battaglia!