Forspoken Provato | Parkour magico in un vecchio open world
Il nuovo action-RPG di Square-Enix guarda al futuro, ma non riesce a staccarsi dal passato.
Poco meno di due anni fa il braccio Luminous Productions di Square-Enix ha scelto il palcoscenico preparato da PlayStation per mostrare al mondo le prime immagini del misterioso Project Athia. Si trattava di un videogioco AAA open-world interamente votato all'azione, che mirava a mostrare tutti i muscoli del motore proprietario mentre si contraevano per dar vita a dettagliatissime magie sulla nuova fiammante PS5.
In seguito a quella breve presentazione sono cambiate un sacco di cose, a partire proprio dal nome del progetto. L'opera di debutto dello studio che ha curato il comparto tecnico di Final Fantasy XV si chiama oggi Forspoken, è ambientata nel mondo aperto di Athia ed è un action-RPG che racconta l'odissea di Frey Holland, una ragazza di New York che si trova improvvisamente catapultata in una dimensione parallela d'ispirazione fantasy.
Frutto di una collaborazione tra Stati Uniti e Sol Levante che ha affiancato i direttori Takeshi Aramaki e Takefumi Terada alle celebri penne degli scrittori Amy Hennig, Todd Stashwick e Gary Whitta, l'opera ha scelto di gettare radici in un tòpos tipicamente orientale, ovvero quello dell'Isekai – letteralmente “mondo differente” – quel genere letterario in cui l'eroe o l'eroina di turno si risveglia in un universo alternativo molto distante dalla sua quotidianità.
Ed è qui che entra in scena Athia, l'ambientazione fantasy che non solo si trasformerà nello sfondo delle avventure di Frey Holland, ma anche e soprattutto nella tela bianca su cui sono state dipinte le meccaniche di gioco di Forspoken. Perché la magia che permea queste terre diventa protagonista indiscussa dell'esperienza, tratteggiando le fasi di parkour quanto le traversate e i combattimenti, nel tentativo di trasmettere appieno il messaggio di “fluidità” immaginato dagli autori.
Lasciando completamente da parte la componente narrativa, abbiamo avuto la possibilità di vestire i panni di Frey Holland ed esplorare per qualche ora una piccola sezione di Athia, confrontandoci per la prima volta con il sistema di combattimento interamente basato sulla magia, con i vasti panorami della regione e con i mille pericoli di cui è costellata, trovando finalmente qualche risposta nella densa coltre di dubbi che ancora avvolge Forspoken.
Il primo, che ha attraversato la mente di chiunque abbia visto almeno un filmato di gameplay, riguarda quanto sia effettivamente densa e moderna la struttura del mondo aperto, che fin dai primi istanti è parsa estremamente classica. Sfortunatamente, le vibrazioni erano corrette: l'immensa Athia indossa le vesti del tradizionale open-world scevro di dettagli e compartimentato tra punti d'interesse che troppo spesso svettano come torri nel deserto.
Non abbiamo incontrato personaggi non giocanti, non abbiamo incontrato strutture curate con interni esplorabili, non abbiamo incontrato architetture di level design complesse, scoprendo invece un mondo sì naturalisticamente affascinante - punteggiato di cascate e specchi d'acqua che riflettono fortini mediorientali - ma al tempo stesso innaturalmente vuoto, privo di silhouette all'orizzonte capaci di catturare l'attenzione, immerso in una quiete che viene spezzata unicamente da piccole pattuglie di nemici corrotti.
Nel 2017 ci siamo chiesti cosa sarebbe stato dell'open-world tradizionale a seguito dell'esordio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nel 2018 Red Dead Redemption 2 ha spinto la componente scenografica fino a livelli mai visti prima di allora, mentre quest'anno è stato segnato dall'incredibile successo della formula di Elden Ring. Le conseguenze dell'impatto di queste opere stanno iniziando a farsi sentire con prepotenza nei confini di una “next-gen” dei videogiochi che sembra rimasta irrimediabilmente legata al passato del medium.
In Forspoken, esplorando le steppe Athia, capita di seguire una puntina ed essere portati di fronte a un semplice forziere, di imbattersi in solitari obelischi stilizzati che aumentano qualche punto statistico, di gettarsi in minuscoli accampamenti occupati da mostri per poi eliminarli e ottenere un mantello o un amuleto; il tutto senza che il viaggio tra un luogo e l'altro, tra il punto A e il punto B, riesca a rendersi realmente interessante né ad assumere una ragion d'essere diversa dalla messa in scena del parkour magico.
Ciò su cui si fonda l'esperienza è infatti il come si esplora la regione di Athia, il modo in cui ci si sposta dal punto A fino al punto B, nonché la natura delle meccaniche che caratterizzano le onnipresenti battaglie, strettamente legate alla precisa volontà di plasmare un intero videogioco d'azione esclusivamente attorno alla magia.
Frey corre sulle ali del vento, si lancia senza paura nel vuoto, si aggrappa alle sporgenze con un rampino magico, balza tra le fronde degli alberi senza toccare il suolo, rimbalza leggera sulle superfici acquatiche, per poi gettarsi nella mischia e scatenare il caos tra orde di creature corrotte. Ecco perché Athia è povera di dettagli, ecco perché dislivelli chilometrici si aprono su cascate d'acqua che saltano nel vuoto: la regione desertica rappresenta per Frey Holland quello che i grattacieli di Manhattan hanno significato per Spider-Man su PlayStation 4.
Ma nonostante la fluidità e il fascino della corsa magica, l'elemento più riuscito risiede nel sistema di combattimento, che riesce a mescolare efficacemente scontri ravvicinati e opzioni dalla distanza, integrando diverse utilità e abbracciando anche una discreta registrazione dei colpi. Molto apprezzabile è la schivata dotata di animation-canceling che rende le battaglie più fluide e responsive, consentendo di prolungare le combo oltre il limite consentito e di affrontare agilmente anche diversi avversari in contemporanea.
Nella versione “demo” abbiamo potuto testare due diversi stili di magia offensiva legati a due particolari elementi, ossia Natura e Fuoco. Selezionando uno di essi in qualsiasi momento, si ottiene immediatamente accesso a tre differenti tipi di attacchi base e caricati – che a loro volta possono essere modificati in qualsiasi momento – ma soprattutto a una potentissima abilità “Ultimate” e a otto diversi incantesimi di supporto.
Ciò significa che scegliendo ad esempio la Natura – che è utilissima per attaccare dalla distanza – si può prima di tutto selezionare il tipo di attacco base e le caratteristiche del colpo caricato, per poi sfruttare otto diverse abilità di supporto che spaziano fra scudi attivi, zone di rallentamento, trappole, veleni e chi più ne ha più ne metta. Viceversa, il Fuoco trasforma gli attacchi semplici in fendenti di spada e premia il combattimento ravvicinato consentendo a Frey di erigere muri infuocati, evocare soldati di magma, purificarsi dal veleno e ovviamente esplodere come una nova.
Inizialmente eravamo un po' preoccupati per il fatto di dover cambiare costantemente il tipo di magia e l'abilità di supporto attiva ma il sistema è stato studiato per essere fluido e intuitivo, consentendo di rallentare agilmente il tempo per riposizionarsi a dovere e sferrare gli attacchi successivi. In termini di architettura generale del combat system e di rifinitura sono stati compiuti netti passi avanti rispetto a Final Fantasy XV, nonostante la gestione del lock-on e la registrazione dei colpi subiti (è difficile capire quando si viene danneggiati dal nemico durante le combo) si portino ancora dietro qualche problemino del passato.
Il risultato è una pregevole danza tra lampi di spade infuocate, esplosioni, proiezioni e schivate perfette che aprono varchi per terrificanti contrattacchi, consentendo a Frey di annientare orde di nemici con uno schiocco delle dita, magari facendo emergere enormi radici dal sottosuolo. Ovviamente, a corredo di questo sistema esistono diversi equipaggiamenti e soprattutto un elaborato albero delle abilità che non si limita a proporre nuove magie, ma consente di potenziare quelle già ottenute tramite sfide ad esse legate: più e meglio userete un incantesimo, più questo diventerà potente.
Il punto saliente della nostra prova è coinciso con lo scontro con un boss, un gigantesco coccodrillo corrotto che ci ha messo a dura prova richiedendo senza troppi complimenti una completa padronanza di tutte le meccaniche introdotte fino a quel momento; craftando qualche pozione della salute, studiando gli equipaggiamenti e sfruttando al massimo le schivate perfette, siamo riusciti ad avere la meglio, ed è stato proprio in questo frangente in stile “Monster Hunter magico” che Frey Holland ha mostrato il meglio di sé.
Perché se da una parte è divertente e appagante infrangere le leggi della fisica e volteggiare di fronte a formazioni monumentali, dall'altra la buona implementazione della magia si scontra con un mondo aperto che non è mai riuscito a sorprenderci sul piano del gioco né su quello dell'estetica. L'assenza di finiture visive e di dettagli complessi, così come la mancanza di reali interazioni con lo scenario e di una concreta spinta all'esplorazione, tradiscono un'inversione di marcia rispetto persino ai panorami di Final Fantasy XV, votando la maggior parte dell'esperienza al puro e semplice combattimento d'azione.
A questo proposito, pur consapevoli che la versione testata fosse una build preliminare, non possiamo non menzionare l'apparente downgrade grafico che ha caratterizzato l'interezza della prova rispetto a quanto mostrato fino a oggi. Nonostante la regione di Athia da noi esplorata fosse lastricata di texture in bassa risoluzione, il framerate si attestava attorno ai 30fps (FFXV su PS5 gira in 4K/60fps), lontano da quei 60fps che per un titolo ricamato sulla fluidità e sul combattimento frenetico rappresentano praticamente un obbligo. La speranza, in questo senso, è che tanto la performance quanto il livello di dettaglio vengano premiati dal tempo che ci separa dal 24 gennaio del 2023.
In definitiva, Forspoken è un videogioco action-RPG votato a una natura open-world estremamente classica, quella che da anni caratterizza la maggior parte delle esperienze del genere; la sua ricerca è andata in un'altra direzione, ossia verso la creazione di sistemi d'azione e di movimento interamente basati sulla magia e capaci di offrire un ricchissimo ventaglio di opzioni di personalizzazione. Si tratta di dozzine di incantesimi che, purtroppo, abbiamo utilizzato esclusivamente per abbattere orde di nemici e nemmeno una volta per interagire con lo scenario o risolvere enigmi ambientali.
Se il focus di questo primo incontro era il gameplay, sarà determinante verificare l'impatto della narrativa costruita attorno alle vicende di Frey Holland, che potrebbe cambiare volto all'opera riportandola all'interno di un confine più lineare e scenografico. Con un'eventuale scrittura solida alle spalle e un sistema di combattimento che già si presenta azzeccato, Forspoken potrebbe infatti rivelarsi una sorpresa, ma la nostra speranza è che gli sviluppatori scelgano di recidere anche gli ultimi legami col passato.
Perché sì, Frey Holland si libra nei cieli di Athia come Spider-Man volteggiava tra i palazzi di New York, ma - proprio come nel caso dell'Uomo Ragno - l'incantesimo sembra spezzarsi non appena si torna con i piedi per terra.