Fortnite diventerà il nuovo Second Life? - editoriale
Concerti, crossover, cinema. Epic Games sta trasformando Fortnite in un metaverso virtuale. E non è l'unica...
Un videogioco così trasformativo al punto che, pochi anni dopo il suo debutto, siamo qui a parlare di un potenziale metaverso virtuale dove le persone, oltre che giocare, ascoltano concerti e guardano film. Non è un nuovo progetto, bensì Fortnite, che Epic Games continua a plasmare sempre di più in qualcosa di nuovo e contemporaneamente di già visto.
L'etichetta di videogiochi, anzi, gli sta ormai molto stretta: è un social network, una piattaforma di marketing; un metaverso dove gli utenti possono entrare soltanto per vivere l'equivalente virtuale di esperienze che, soprattutto durante la pandemia, non riscontrano dal vivo. Oppure per esperirle in un modo che le nuove generazioni auspicano: interattive e multimediali.
Fortnite è un Second Life del nuovo millennio, un luogo in cui entri e fai cose. Non serve sparare né costruire nella modalità Party Royale del gioco, motivo per cui i vari concerti, da Marshmello a Travis Scott, o i crossover con Star Wars e la proiezione dei trailer cinematografici, si tengono in questo modo.
Un social network virtuale non è un obiettivo che sta inseguendo soltanto Epic Games: Facebook Horizon è un progetto di realtà virtuale sociale che funzionerà allo stesso identico modo, con l'aggiunta, naturalmente, di un visore dedicato da indossare. A dimostrazione che, secondo le società tecnologiche, c'è un buco in questo mercato che può essere colmato.
Se però Facebook Horizon, in futuro, potrebbe accattivare un pubblico trasversale, Fortnite sembra invece dedicarsi ai giovani gamer. Epic si sta concentrando su questo tipo di attività, al punto che gli altri aspetti del gioco sembrano essere stati messi un po' in secondo piano: mentre i maxi-eventi, come "Il Dispositivo" e il buco nero, attirano milioni di persone e superano i loro stessi record, le ultime stagioni hanno mostrato un po' di debolezza a livello contenutistico. Allo stesso modo, anche sui tornei esport Epic sembra aver rallentato, laddove solo un anno fa annunciava in pompa magna 100 milioni di dollari messi sul piatto.
L'impressione, quindi, è che Epic Games sia più interessata a far diventare Fortnite un centro commerciale virtuale. E chi lo sa se, in futuro, la sua vena pubblicitaria potrebbe essere definitivamente esplicitata: sarebbe così folle pensare di acquistare prodotti dopo aver visto la riproduzione virtuale di una maglietta e magari averla fatta indossare al proprio avatar? Arrivati a questo punto no: milioni di persone si sono riunite per seguire i film di Christopher Nolan in diretta o per seguire un concerto.
Produrre un videogioco costa molto. L'ex-PlayStation Shawn Layden ha recentemente dichiarato che gli editori dovrebbero pensare a tripla A più economici, ma anche più compatti da giocare (15-20 ore al massimo). Epic Games potrebbe percorrere un'altra strada per variegare i ricavi introducendo le pubblicità e un mondo virtuale in cui fare acquisti, vedere film, ascoltare musica.
D'altronde l'industria videoludica è sempre stata a caccia di modi per monetizzare, diversi dal semplice acquisto del gioco. Ricordiamo l'Online Pass (già dimenticato ma al tempo molto criticato oltre che gettonato) per combattere l'usato; i DLC (inizialmente visti come il male e ora caposaldo del settore) per aumentare i guadagni da ogni copia distribuita; e poi le loot box e gli accessori per personalizzare il personaggio (chi ha detto i cappelli di Team Fortress?).
Non è solo Epic Games che sta andando in questa direzione. KFC ha creato un'isola in Animal Crossing: New Horizons, che i giocatori possono visitare. La rivista GQ, altro esempio, ha fatto altrettanto. Alcuni videogiochi, soprattutto quelli meno "attivi" e più propensi al relax virtuale (Animal Crossing, appunto, o la modalità Party Royale di Fortnite), stanno riconsiderando il proprio ruolo: non più solo videogiochi ma anche strumenti di marketing e vetrina per le aziende, con però contenuti dedicati.
Un'isola in Animal Crossing, un'arma speciale in Fortnite, un personaggio in un picchiaduro. Eventi che hanno senso in un videogioco ma che sono ovviamente finalizzati al marketing e al dare visibilità a un prodotto commerciale diverso, ma spesso affine al settore dell'intrattenimento (film, serie TV, etc).
Fortnite è sicuramente l'esempio più evidente ed Epic Games non sta cercando di nasconderlo. Inoltre, dopo l'ultimo turno di finanziamenti, ora vale 17 miliardi di dollari e ha esigenze ben diverse da quelle di pochi anni fa. Ora resta solo da capire fino a che punto il produttore vuole spingersi.