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Fortnite non è più solo un videogioco - editoriale

Fortnite è diventato una piattaforma di contenuti sponsorizzati e sempre più aziende ne fanno uso.

Se Fortnite non ci fosse, probabilmente bisognerebbe inventarlo. Perché nessun altro battle royale, nemmeno il popolare PlayerUnknown's Battlegrounds, ha saputo diventare una piattaforma pubblicitaria quanto il gioco di Epic Games. Anzi, nessun altro gioco ne è stato capace, nemmeno capisaldi come World of Warcraft.

L'ultimo caso in ordine temporale è Birds of Prey, pellicola di Warner Bros: la skin e gli oggetti della protagonista Harley Quinn non hanno tardato ad arrivare. In questo modo, il produttore riesce a far parlare di sé, a impacchettare il suo prodotto attraverso un linguaggio facile da capire: quello di Fortnite, delle sue skin e dei suoi balletti. In ogni caso, Birds of Prey è soltanto l'ultimo in ordine cronologico.

Basta guardare al 2019 per vederne tanti esempi. Uno dei più rappresentativi è stato il crossover che ha anticipato il debutto nelle sale cinematografiche di Star Wars: L'ascesa di Skywalker. Per un fine settimana, nei cieli dell'isola di Fortnite hanno sfrecciato X-Wing; le spade laser hanno trasformato i giocatori in aspiranti Jedi. Poi, la ciliegina sulla torta: nel cinema virtuale dell'isola, l'alter ego digitale di J.J. Abrams, regista della pellicola, ha annunciato un nuovo filmato, che è stato trasmesso subito dopo. In quel momento, la natura videoludica di Fortnite ha cambiato pelle, diventando una vetrina commerciale. Non una qualsiasi vetrina, bensì una capace di parlare a una generazione che tanto piace alle società: la Generazione Z.

La skin di Harley Quinn, protagonista del film Birds of Prey, è stata aggiunta in Fortnite.

Quei giovanissimi utenti che, sparsi fra TikTok, Twitter e Fortnite, stanno solcando le onde del digitale, ma balzano qua e là per il web senza una meta fissa. Sono un po' ovunque e questa loro abitudine sta creando molti grattacapi alle società, che hanno bisogno, al contrario, di riferimenti per poter parlare con il pubblico a cui vogliono rivolgersi. Un tempo erano TV e giornali, mentre oggi l'eterogeneità dei canali digitali ha reso il marketing più complesso e articolato. Ogni canale ha un suo linguaggio e ogni social parla a determinate persone in un certo modo.

Fortnite ha assunto un ruolo molto importante in tutto questo e sempre più spesso ne troviamo la dimostrazione. Nel mirino, a titolo di esempio, ci sono finiti anche gli esport, che stanno abbracciando un pubblico giovane e che per tale ragione piacciono molto alle aziende non-endemiche, ossia esterne all'industria videoludica.

I casi di film o serie TV che hanno cercato spazio nel battle royale di Epic Games sono stati molti: Avengers Endgame, Stranger Things, John Wick 3, Ralph Spacca Internet e Batman, per esempio. Il fatto che anche altri videogiochi, come Borderlands 3, abbiano voluto raggiungere altri utenti tramite Fortnite la dice lunga: come se, appunto, Fortnite fosse un mondo a parte e non un videogioco con cui competere per il tempo libero degli utenti.

Uno dei cross over più estesi di Fortnite: per Star Wars: L'ascesa di Skywalker è stato proiettato un filmato inedito, presentato dall'alter ego virtuale del regista J. J. Abrams, all'interno del cinema virtuale dell'isola.

Scavando nel passato, a novembre 2018 fu la National Football League (NFL) a inserire contenuti tematici nel battle royale di Epic Games, permettendo ai videogiocatori di sbloccare le maglie delle 32 squadre della lega. Non è un caso: tantissimi giocatori della NFL sono anche appassionati di Fortnite e alcuni di essi, com'è capitato anche nel mondo del calcio, hanno usato i balletti di Fortnite per celebrare un touchdown. Infine, non bisogna dimenticare il concerto di Marshmello, che ha richiamato tantissime persone.

Ecco perché Fortnite non può più essere considerato "solo" un videogioco. Epic Games ha creato e ha costruito una piattaforma che ormai ha un sapore molto diverso: è un po' una vetrina commerciale e un po' un social network. Per gli utenti, significa tessere nuove relazioni con altre persone. Per le aziende, significa andare a pescare il loro pubblico avvicinandosi a loro facendo "toccare" quel prodotto, quei personaggi. L'interazione diretta è un meccanismo pubblicitario fortissimo e, francamente, ci sorprende che soltanto ora venga usato in modo così esplicito.

Curiosamente, infatti, per ora Fortnite rappresenta un caso isolato: nessun altro gioco, a oggi, ha saputo fare altrettanto. Di certo, è servita la precisa volontà del produttore. Minecraft è altrettanto popolare di Fortnite se non di più, eppure non ha cambiato forma per diventare una piattaforma di branded content. Ma avrebbe potuto esserlo se Microsoft (che ha acquisito Mojang, il creatore del gioco) lo avesse voluto. Nel caso di Minecraft, il pubblico di riferimento è mediamente più giovane rispetto a Fortnite, motivo per cui la società ha preferito indirizzare il titolo verso un fine educativo, sposando le potenzialità di Minecraft come prima interfaccia tecnologica per apprendere, per esempio, i rudimenti dell'Intelligenza Artificiale o spiegare temi climatici e biologici.

Cool Spot fu un noto videogiochi 'pubblicitario': il protagonista era la mascotte della 7 Up. Ci provò anche McDonald's, ma con risultati peggiori.

Nella storia i giochi "pubblicitari" sono sempre esistiti. Ai tempi delle console 16-bit ricordiamo, con un certo sorriso nostalgico, Cool Spot, gioco bidimensionale il cui protagonista era la mascotte della 7 Up. Persino McDonald's ci provò con diversi videogiochi nei primi anni '90, ma la qualità non era granché.

Oggi i tempi sono cambiati: un videogioco "marchetta" da solo non basta; anzi, c'è un alto rischio di sfornare un prodotto di pessima qualità perché non sono state impiegate le adeguate competenze e un pessimo videogioco è peggio di nessun videogioco. Meglio appoggiarsi, allora, a un veicolo videoludico collaudato, che sappia come parlare al suo pubblico. Ecco Fortnite.