Forza Motorsport e l'evoluzione 'organica' del franchise
Il nuovo Forza si configura come un reboot della serie.
Dopo un lungo periodo di incertezze abbiamo potuto finalmente vedere qualcosa del nuovo Forza Motorsport che, come ormai saprete, ha perso la numerazione in favore del simbolismo. La perdita del numero indica la voglia di Turn10 di ripartire da zero, un reboot in senso stretto e che vedrà nel racing game Microsoft tantissime novità, tra cui un nuovo modo di vivere il weekend di gara.
La storia di Forza Motorsport è legata in maniera indissolubile a quella del suo rivale storico Gran Turismo, venerato da molti elementi del team ma non a tal punto da non capire che in certi ambiti può essere superato. Ci troviamo davanti a due racing game molto simili all'apparenza: moltissime auto, moltissimi circuiti e carriera contraddistinta da serie di eventi, ma è lo stile che fa davvero la differenza, con il racing game statunitense che spinge molto più sulla concretezza, sullo scendere in pista senza particolari fronzoli.
È uno stile che può piacere come no ma, nonostante questo, Forza Motorsport si è via via guadagnato una grossa fetta di pubblico, aumentato ulteriormente con lo sbarco su PC avvenuto con il sesto capitolo in versione APEX.
Ci si trova dunque in un ambito da sim/arcade, con un comparto tecnico considerato come benchmark e una modalità Forzavista che è stata una manna per tutti gli appassionati del mondo dei motori, soprattutto quando a raccontare le auto vi era Jeremy Clarkson. Eppure, anche Forza Motorsport ha fatto fatica a evolversi nel corso del tempo, un destino simile a quello del suo rivale anche se per motivi molto diversi.
Gran Turismo è un lavoro prettamente autoriale e dipendente dalla visione del mondo dell'auto del suo papà Kazunori Yamauchi e se per molti anni questo è stato indubbiamente un vantaggio, portando la serie a essere tra le killer application PlayStation, col passare del tempo si sono visti tutti i limiti di questo stretto legame, con un Yamauchi troppo conservatore e che fatica a comprendere come nel frattempo il mondo si è evoluto, con una concorrenza ben più agguerrita rispetto a molti anni fa. L'approccio alla serie è quella di presentare al pubblico un amore indiscutibile per ogni auto presente e questo non può che essere un bene, almeno fino a che quelle stesse auto non vengono guidate.
Forza Motorsport ha invece avuto un processo un po' più “meccanico”, incentrato sull'apparente verosimiglianza visiva tra le gare dal vivo e quelle videoludiche ma dando sempre la parvenza di trovarsi di fronte a un videogioco in tutto e per tutto, senza quel passo in più necessario a creare un vero legame emotivo con il giocatore. Questo non gli ha mai impedito di essere riconosciuto come miglior sim/arcade del mercato, soprattutto dopo il passo falso avvenuto con Gran Turismo 5, capace di radere al suolo quanto di buono fatto nei quattro capitoli precedenti.
Ora, serve qualcosa in più e dopo un Forza Motorsport 7 che non è riuscito a fare del tutto breccia nel cuore dei fan, ci si rimbocca le maniche con una ristrutturazione da zero del ForzaTech e di tutto il contorno, con tutti i rischi del caso.
Il feeling con un'opera non è elemento da sottovalutare: c'è chi vede nei “limiti” di Gran Turismo un'impronta, quasi una caratteristica insita nel titolo, elementi che rendono il lavoro Polyphony Digital quello che è. Cambiare direzione o semplicemente limare gli spigoli può dunque essere controproducente e questo l'abbiamo visto con Project CARS.
Dopo un ottimo secondo capitolo, infatti, Slightly Mad Studios si decise a dare alla serie un tocco diverso, una spinta verso l'arcade in cerca probabilmente di maggior pubblico. Se nelle intenzioni possiamo trovarvi un senso, nella resa Project CARS 3 si rivelò un buco nell'acqua, un lavoro senza identità che perse tutti gli stilemi classici dei primi due titoli. Il team ha fortunatamente capito l'antifona e Project CARS 4 tornerà agli antichi fasti ma se questa situazione si è venuta a creare con una serie abbastanza recente, figuratevi con una storica.
È vero, l'esempio è riferito a un cambiamento molto drastico ma necessario per capire come il pubblico a un certo punto si abitui a determinate scelte stilistiche e meccaniche, trasformando un videogioco in una comfort zone in cui è difficile tollerare cambiamenti. Questo ci riporta a Forza Motorsport e a un feeling che sarà indubbiamente molto diverso rispetto ai predecessori, più tendente alla simulazione e di conseguenza più complesso da padroneggiare dal cosiddetto “casual”. Da tutte le informazioni ricavate finora, sappiamo che il nuovo capitolo è trattato come qualcosa di organico, in cui ogni elemento influenza l'altro, a cominciare dal ciclo giorno/notte.
Questa dinamica non è certo nuova; esisteva in titoli meno iconici come Le Mans 24 Hours di Eutechnyx, figuriamoci in altri, eppure qui sembra avere una valenza diversa, avvicinando il titolo Turn10 più a un Assetto Corsa che a un Gran Turismo. Sembra insomma che il nuovo racing game stia per fare un piccolo salto nella simulazione più accurata come quel Project CARS 2 già citato, regalando un modo più autentico di vivere le gare.
Il ciclo giorno/notte dunque, non è un orpello stilistico ma interessa le temperature dell'aria e dell'asfalto, che potrebbero essere molto differenti tra un punto e un altro del circuito grazie al ray-tracing (ne parleremo dopo). Dall'asfalto si passa al punto di contatto tra l'auto e la pista, quelle gomme un po' bistrattate nei capitoli precedenti ma che qui diventano uno dei fulcri essenziali per rendere l'esperienza di guida più veritiera. Oltre a differenti tipi di mescola a disposizione, aumentano infatti i punti di contatto rilevati, passando da uno a otto ma soprattutto cambia la frequenza di aggiornamento della rilevazione, passando da 60Hz a 360, possibile grazie alle nuove tecnologie.
Questo si traduce in un'accuratezza superiore al capitolo precedente di circa 40 volte superiore, senza contare tutti i parametri abbinati che possono influenzarne il comportamento come lo stile di guida, il cambiamento meteorologico (in tempo reale) e soprattutto la massa. Anche questo elemento avrà un forte impatto sulla dinamica delle vetture andando ben al di là del binomio arcade “leggero=veloce”. Le piccole variazioni faranno la differenza, come il consumo di carburante e forse, ma è una supposizione, la perdita di elementi della carrozzeria che in quel caso però, influenzerebbero anche l'aerodinamica.
Questo ci porta anche ai circuiti che, continuando sul concetto di “organico” saranno considerati come parte integrante dell'esperienza, con forte differenze tra parti gommate e non ma anche nelle loro conformazioni, con ogni cunetta, dosso e imperfezione che si farà sentire in maniera molto più netta, soprattutto grazie alla tecnologia laserscan. La feature che ha fatto la fortuna di Assetto Corsa sarà presente nei circuiti reali presenti nel titolo di Turn10, tra Spa Francorchamps, Silverstone, Monza e il nuovo circuito sudafricano di Kyalami ma anche i circuiti di fantasia beneficeranno dei nuovi dati acquisiti.
Arriviamo così al ray-tracing, il Sacro Graal della tecnologia videoludica al momento ma che, finora, ha visto implementazioni più o meno interessanti. Bisogna comprendere però che questa tecnica va al di là del mero aspetto visivo, in quanto nasconde applicazioni che in un racing game potrebbero fare davvero la differenza. Sappiamo, grazie al Creative Director Chris Esaki, che il nuovo sistema di illuminazione sarà implementato in tempo reale in-game, seppur con qualche stratagemma. La qualità visiva farà indubbiamente un grosso salto avanti, soprattutto nella resa dei materiali e nel passaggio del tempo all'interno del circuito.
Tutto bello finora ma oltre alla resa più o meno realistica della dinamica delle vetture serve di più. Come raccontato in un precedente articolo incentrato sul coinvolgimento dei racing game, Forza Motorsport è quello che meriterebbe una maggiore attenzione in tal senso e probabilmente avverrà, soprattutto se si osserva il primissimo trailer.
Gli aspetti di contorno diventano essenziali per la vivibilità del titolo e anche se sono molti quelli che preferiscono scendere direttamente in pista senza troppi fronzoli, una maggiore possibilità di personalizzazione del proprio mezzo e anche, perché no, della carriera stessa e del percorso da intraprendere, non può che essere un'aggiunta gradita. L'attenzione riservata ai vari elementi del circuito fa presagire questo, come i tanti dettagli sui danni alle vetture (sempre limitati dalle licenze), la sporcizia e tutti quegli elementi impercettibili ai più ma che sommati regalano un'esperienza di guida sicuramente più appagante.
Ma la più grande novità di Forza Motorspor, dovrebbero essere le gare su sterrato e questo spiegherebbe come e perché il ForzaTech si sia evoluto così tanto. Questo tipo di terreno richiede ovviamente un approccio totalmente diverso e quanto detto precedentemente sulla rilevazione degli pneumatici qui assume una caratura ben diversa. Non vi è ancora una conferma ufficiale in tal senso sia chiaro, ma alcuni rumor tendono verso questa direzione. Inoltre questo darebbe un senso anche alle numerose vetture off-road presenti nello showroom ma costrette a mettere le gomme solo su asfalto. Un vero spreco.
Infine, anche il weekend di gara avrà finalmente una struttura degna di nota, con prove e qualifiche ad accompagnare l'evento principale, anche in multiplayer. Sembra anche qui che la direzione organica intrapresa dal team di sviluppo possa portare a una nuova esperienza online ma vedendo tutto il percorso che il nuovo Forza Motorsport sta intraprendendo, si può dedurre una cosa: il giocatore sarà il fulcro attorno a cui ruotano tutti i cambiamenti apportati a un franchise storico, una parte integrante dell'esperienza come mai prima d'ora.
Resta molta curiosità attorno ai prossimi reveal su eventuali nuove feature e su un parco auto che però scopriremo solo poco prima della release finale, anche dal day-one su Game Pass. Serve qualcosa di nuovo, insomma, ma Turn10 sembra essere sulla buona strada per far fare un ulteriore salto di qualità al proprio franchise.