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Frozen Synapse 2 - recensione

Tattica (in)pura.

Nell'ormai lontanissimo 2011 usciva Frozen Synapse, un gioco tattico dalle ambizioni apparentemente limitate: offrire una campagna singola estremamente lineare affiancata da una modalità skirmish e dal multiplayer. Ma il titolo dei Mode 7 riuscì a generare un discreto seguito grazie al suo peculiarissimo approccio al genere tattico: ambientazione cyberpunk, protagonisti astratti, missioni semplici ma, soprattutto, una meccanica di gioco eccezionalmente intrigante.

Il genere tattico veniva approcciato offrendo missioni in cui in scenari estremamene scarni e irrealistici (praticamente solo pareti posizionate in direzioni diverse) il proprio gruppo di soldati doveva vedersela contro un gruppo nemico a suon di armi da fuoco. La visuale era limitata ai propri soldati e a quello che era nel loro campo visivo; armati di questa conoscenza limitata si pianificavano i turni disegnando percorsi, pause, cambi di mira e altri piccoli movimenti. Il tutto considerando il fatto che, non appena un nemico entrava nella visuale di uno dei nostri soldati, quest'ultimo avrebbe aperto il fuoco (se l'arma aveva il raggio giusto).

Questa meccanica, all'apparenza estremamente semplice, dava vita in verità a infinite potenziali situazioni e a un gameplay estremamente profondo. Essendo possibile simulare in anteprima i risultati delle proprie mosse (ipotizzando anche i movimenti dei nemici) si poteva praticamente sperimentare all'infinito e pianificare ogni singolo dettaglio fino alla nausea.

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La modalità multiplayer era particolarmente allettante perché la sfida psicologica era sempre intrigante e il sistema a turni era realizzato in modo da avvisare il giocatore ogniqualvolta l'avversario uploadava la propria mossa sul server. Era così possibile affrontare diverse partite in contemporanea, anche mentre si giocava, tra un turno e l'altro, la campagna singola (o uno skirmish).

A completare l'offerta arrivò anche un DLC che introduceva nuove armi e artefatti che approfondivano ulteriormente il gameplay (gli scudi in particolar modo). Ma il gioco è rimasto un classico fino a oggi, tant'è che ha ricevuto una sorta di remake, Frozen Synapse Prime, e una specie di seguito (che ha però riscontrato molto meno successo) con Frozen Cortex. Ora è il momento di Frozen Synapse 2, titolo che è rimasto in cantiere, e nelle wishlist degli appassionati, per molti anni e che, con non poche difficoltà, il piccolo team di sviluppo (solo due persone), ha rilasciato a metà settembre.

L'idea di base di questo seguito è di riproporre la formula originale con poche aggiunte, qualche dettaglio estetico in più, e, soprattutto, una nuova modalità chiamata 'city game'. Oltre a questo, ritorna la modalità multiplayer con il medesimo sviluppo a turni asincrono (online con avvisi di nuovo turno disponibile via Steam), mentre lo skirmish singolo è stato promesso per una patch successiva. Ma vediamo la vera novità di questo seguito, ovvero la modalità 'city game'.

Gli scenari di Frozen Synapse 2 sono più variegati e realistici del titolo originale, ci si immedesima maggiormente nella narrativa.

La storia prosegue le vicende narrate nel titolo originale e cala i nuovi eventi direttamente nella città di Markov Geist. In questo agglomerato urbano sono presenti ben sedici (16) fazioni in conflitto tra loro in aggiunta a Sonata, la fazione nemica per eccellenza. Il giocatore inizia proprio come gruppo di mercenari assoldati dall'amministrazione cittadina per fermare Sonata e le sue incursioni simil-terroristiche. Ma oltre alle missioni della narrativa principale, altre quest secondarie popoleranno il menù apposito seguendo, e sviluppando, le vostre relazioni con le varie fazioni. Portando a termine le missioni si ottengono ricompense fisse ma anche legate a quello che si ritrova sul campo di battaglia; il tutto però esclusivamente limitato a cash, ad eccezione delle reliquie.

La città è costantemente di fronte al giocatore tramite una rappresentazione in 3D abbastanza astratta ma in linea con il consueto stile cyberpunk di Frozen Synapse. È ruotabile e zoomabile e questo è importante perché negli edifici e nelle strade dovrete gestire i compiti delle vostre squadre. Ogni edificio contiene al suo interno una mappa diversa, e anche gli incroci delle strade offrono opportunità per scontri, se si incontrano squadre nemiche, o si predispongono posti di blocco. Ogni volta che si desidera intraprendere una missione si sceglie una delle proprie squadre e la si spedisce sul luogo, una volta arrivati scatta il combattimento tattico.

Come detto, gli scontri tattici utilizzano esattamente lo stesso sistema del titolo originale (con l'aggiunta di un sistema di puntamento raffinato) mentre le mappe offrono più dettagli e assomigliano di più a locazioni vere. Quindi bar, ristoranti, chiese, uffici ma anche incroci, aeroporti, parcheggi... la varietà è molto alta e i nuovi dettagli aiutano a immedesimarsi maggiormente nell'ambientazione.

La città di Markov Geist dall'alto. Zoomando riuscirete a vedere i dettagli dei singoli edifici ma da qui è possibile avere velocemente il dettaglio delle varie attività in corso.

Ogni soldato si caratterizza solamente per l'arma che utilizza e va utilizzato seguendo questa particolarità. Se i soldati armati di fucili automatici sono ottimi per tenere sotto controllo ampie distese di territorio, quelli armati di fucili a pompa sono invece ottimi per gli scontri ravvicinati, lo stesso vale per le mitragliette. Pistole e coltelli sono invece molto più efficaci a cortissimo raggio ma soccombono facilmente a lunga distanza contro mitragliatrici e fucili. Vi sono poi nuove unità più 'esotiche' come soldati armati di lanciafiamme o di super mitragliatori (simil M60 per intenderci).

I soldati possono essere acquistati a prezzi variabili (a seconda dell'arma utilizzata) insieme ad altri miglioramenti per le proprie squadre. È poi possibile accettare missioni secondarie in offerta su una bacheca apposita e svolgere un po' di diplomazia spiccia con le varie fazioni. È anche possibile investire nelle altre fazioni e acquistare edifici in città per rendere più efficaci e veloci gli interventi sul campo. A proposito, un altro modo per affrontare la campagna singola è disattivare la narrativa principale tra le opzioni e tuffarsi nella città e nei suoi conflitti di potere tra le varie fazioni.

La parte strategica del gioco aiuta a dare un contesto e un obiettivo alle battaglie tattiche, ma durante tutto il gioco si ha la netta sensazione che il team abbia portato il concetto troppo oltre il suo progetto originale, senza avere le risorse, e le idee, per farlo in maniera efficace. Le missioni si susseguono tra dialoghi testuali lunghi e noiosi (anche su questo lato poco è rimasto del sarcasmo dei testi del gioco originale) e l'unico senso di progressione lo si ha osservando il proprio conto in banca crescere. Il resto è legato all'obiettivo principale della campagna, impossessarsi delle reliquie, cosa che aggiunge poco al gameplay. Le fazioni sono tutte uguali tranne che per l'immagine del leader (e i testi, che però non hanno sufficiente personalità) e ogni partita ha il gusto di un esercizio sterile con ben poche decisioni interessanti a livello strategico.

Una chiesa e, al suo interno, una reliquia che dovremo recuperare.

L'intera interfaccia è decisamente problematica. Non solo i menù sono scarni e amatoriali ma sono anche pensati male a livello di 'user experience': quando acquistiamo i mercenari la finestra apposita fa scomparire il dato riguardante le nostre finanze, ad esempio. Le informazioni sono sparpagliate sullo schermo senza una visione d'insieme e, ancora, la bella rappresentazione della città stride con i menù che sembrano usciti da una versione alpha del gioco.

Ma non basta. Il gioco è, dopo una settimana dal lancio, ancora zeppo di bug, crash e glitch vari. L'interfaccia che guida il movimento dei propri soldati perde letteralmente i pezzi mentre la si utilizza (spariscono icone ed elementi dei menù) e anche l'ottimizzazione generale è lontana da livelli ottimali: nei livelli più grandi (molto belli ma veramente poco interessanti visto il gameplay del gioco) i tempi di caricamento tra un turno e l'altro sono estenuanti.

Anche la IA è problematica. Nel titolo originale i livelli erano più semplici e, soprattutto, gli scontri erano limitati a poche unità sullo schermo. A questo giro gli scenari sono molto più complessi e ci sono missioni in cui si affrontano anche decine di nemici e la IA compie scelte decisamente bizzarre come buttarsi letteralmente, e ripetutamente, nel bel mezzo di un incrocio di fuoco. L'aggressività dei nemici è solitamente alta, ma è anche scriteriata e non tiene in nessun conto le proprie perdite.

I presidenti delle varie fazioni vi contatteranno direttamente tramite semplici testi preconfenzionati. Lo stile è formale e le personalità hanno poco di interessante, purtroppo.

A livello estetico Frozen Synapse 2 mantiene il fascino dell'originale e lo incrementa con nuove locazioni maggiormente dettagliate. La mappa della città è francamente splendida, come lo è la transizione che ci conduce dalla mappa ai combattimenti tattici. Le mappe tattiche presentano alcune imperfezioni come i furgoni di cui si vedono i modelli 2d sovrapposti o le animazioni dei soldati non in linea con l'arma che portano. Dove invece si raggiunge la perfezione è nella colonna sonora che, difficile a credersi, è ancora migliore rispetto a quella del titolo originale. Il genere elettronico è qui implementato in una variabile upbeat trance decisamente orecchiabile e di grande atmosfera.

Chi ha giocato l'originale sa che si tratta di un titolo pressoché perfetto. Le sue ambizioni limitate lo rendono un titolo rigiocabile all'infinito, pulito, senza difetti in cui ogni minuto speso nel gioco è puro pensiero tattico e divertimento. Questo seguito cerca di ampliarne l'ambizione ma lo fa in maniera maldestra diminuendo la quantità di divertimento netto e inserendo novità marginali nel gameplay tattico e una modalità 'open world' poco entusiasmante. Come seguito, Frozen Synapse 2 è piuttosto deludente, mentre come gioco a sé stante è in grado di offrire ore di divertimento grazie al suo gameplay tattico che, specialmente in multiplayer, rimane una perla assoluta nel genere.

7 / 10
Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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