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Frughiamo nel cassetto delle idee di Obsidian Entertainment - articolo

Star Wars, Prey 2, Warhammer 40K e... Biancaneve: “ne abbiamo a tonnellate.”

Ognuno ha un cassetto praticamente impossibile da chiudere a causa delle tantissime cose stipate al suo interno. C'è chi ci tiene medicine, chi le bollette o le multe mai pagate e chi la sua collezione di gomme masticate. Obsidian Entertainment in quel cassetto (forse anche più di uno) ci tiene circa 100 progetti mai realizzati, idee per nuovi videogiochi che spaziano da pochi appunti a documenti da decine di pagine. "Ne abbiamo una tonnellata," ci rivela Chris Parker, co-proprietato della compagnia. E Dio solo sa quanto Obsidian ha avuto bisogno di idee in quella torrida estate del 2012, quando Microsoft cancellò il loro gioco di lancio per Xbox One, Stormlands e South Park: The Stick of Truth rappresentava l'ultima spiaggia per una THQ ormai destinata alla bancarotta. Quel brutto periodo per Obsidian fu soprannominato "L'Estate delle Proposte".

"Durante quell'estate abbiamo tirato fuori almeno una decina di quei progetti per farli vedere in giro," dice Parker. Tra questi c'era un gioco dedicato alla Justice League che venne proposto alla Warner Bros. e ben due Might & Magic sottoposti all'attenzione di Ubisoft, uno più piccolo e un ambizioso open-world. Ma quelli che tutti in Obsidian ricordano meglio portano nomi importanti: Prey 2 e Warhammer 40K.

"Eravamo tutti estremamente eccitati per Prey 2," ricorda Parker. Era nato molto prima che Arkane tirasse fuori l'idea del reboot uscito poco tempo fa. Era il seguito ufficiale di quel Prey sviluppato da Human Head. "Il nostro gioco era molto più legato al titolo originale rispetto a quello più recente. Il protagonista era un cacciatore di taglie che si ritrovava perso in un pianeta alieno. Era un gran personaggio e l'ambientazione era fantastica."

"Luke, io sono tuo padre" - Darth Fener.

A livello di gameplay sarebbe stato esattamente quello che i fan si aspettavano da Obsidian, il perfetto matrimonio tra un FPS e un gioco di ruolo. Era prevista una location principale molto grande, nella quale il protagonista poteva interagire con una miriade di personaggi differenti. L'idea di base era molto simile a quella avuta dagli stessi Human Head, ma Obsidian a quei tempi non aveva idea di cosa Bethesda volesse fare con il gioco e con gli sviluppatori che gli giravano intorno. "[Bethesda] teneva le labbra sigillate sul proprio rapporto con Human Head," ricorda Feargus Urquhart, co-proprietario e CEO di Obsidian. "Sapevano cosa volevano nel gioco, ma non so se le loro idee fossero in linea con quelle a cui l'altro studio stava lavorando."

Dal canto suo Obsidian aveva le idee chiare. Voleva che nel suo Prey i giocatori avessero a che fare con moltissime razze aliene differendi. "Normalmente nei giochi di fantascienza tendiamo ad umanizzare gli alieni, gli conferiamo comportamenti simili ai nostri," spiega Urquhart. "Noi non volevamo degli umani travestiti da alieni. Volevamo creare delle creature con desideri e necessità specifiche in base alla razza. Esseri che avrebbero reagito diversamente rispetto ad un umano e che vedevano le cose in modo differente. Solo così avremmo potuto dare al giocatore la sensazione di sentirsi il vero alieno in quel mondo."

Avevano anche pensato di inserire parkour, jetpack e un rampino per muoversi nel gioco, per "dare all'avventura una dimensione più vasta," spiega Parker. "Una delle cose che volevamo davvero fare era dare verticalità al gioco."

Purtroppo quel progetto non vide mai la luce. "Bethesda ci parlò sempre di opportunità, ma non ci fece mai alcuna promessa," racconta Urquhart. Probabilmente dopo aver acquistato Arkane nel 2010, Bethesda decise quasi subito di affidare il nuovo Prey allo studio di Austin. L'idea che prese forma era fin dall'inizio molto diversa dalla visione di Obsidian.

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L'idea che ruotava intorno al mondo di Warhammer 40,000 ebbe una sorte forse ancora peggiore. Fu segnata fin dall'inizio visto che la licenza era nelle mani di THQ, una compagnia che ormai stava affondando e che avrebbe dichiarato bancarotta nel Dicembre del 2012. "L'idea che avevamo per Warhammer era davvero uno sballo," rivela Urquhart.

"Era riassunta in un documento di 28 pagine che ho riletto proprio poco tempo fa," aggiunge Parker mentre lo stesso Urquhart cerca il documento nel suo computer. Purtroppo non riusciamo a sbirciare lo schermo e a carpire qualche dettaglio.

"Abbiamo scritto un breve racconto su quanto questo gioco fosse spettacolare," rivela Parker. "Era uno spin-off della serie 40K basato su Inquisition e focalizzato su un singolo personaggio che viaggiava su pianeti differenti." Parker probabilmente si riferisce a Inquisitor, lo spin-off di Warhammer 40.000 del 2001 che aveva come protagonista un Inquisitore e i suoi due tirapiedi, impegnati nello sradicare il male dal mondo. (Games Workshop non supporta più Inquisitor da tempo ma i manuali sono ancora disponibili online). Il setting era perfetto per un RPG in stile Obsidian. "Volevamo costruire questo RPG incentrato sulla figura dell'Inquisitore che viaggiava tra diversi pianeti ed eravamo esaltati all'idea di lavorare nel mondo di Warhammer 40K."

Obsidian volle anche proporre per l'ennesima volta l'idea di un gioco basato sul mondo di Star Wars. "Ogni tanto tiravamo fuori questa idea di Star Wars, ad intervalli regolari," scherza Parker mentre Feargus Urquhart cerca nuovamente info su questo progetto nel suo PC. Si intitolava Star Wars: Dark Times, ed era ispirata all'omonima serie di fumetti della Dark Horse. "Sono abbastanza certo che sarebbe stato un gioco "di mezzo", ambientato tra l'Episodio 3 e l'Episodio 4 della serie cinematografica. Era una sorta di versione moderna di KOTOR ambientata nella saga parallela Dark Times."

Lo slogan pubblicitario di Dark Times della Dark Horse recita: "Dark Times #1 è il portale verso una nuova era della storia di Star Wars, un era cupa nella quale il mare sta risorgendo e tutte le strade sembrano condurre verso il nulla..." Gli eventi di Dark Times sono immediatamente successivi a quelli Episodio 3: La Vendetta dei Sith, con Darth Sidious finalmente rivelato e Darth Vader appena "assemblato".

Con la licenza di Star Wars saldamente nelle mani di Electronic Arts - e BioWare - le possibilità che iul progetto "stellare" di Obsidian prenda vita sono molto poche, ma Urquhart non demorde. "Un giorno, forse!" ribadisce. "Continueremo a provarci."

Alla fine quindi nessuna delle idee Obsidian tirate fuori durante l'"Estate delle Proposte" riuscì a tirare fuori la compagnia dalle sabbie mobili in cui stava affondando. Ci riuscì invece l'inaspettata partnership con un publisher russo, un accordo per la realizzazione di un free-to-play di guerra con arrarmati intitolato Armored Warfare che durò circa quattro anni e mezzo. Anche Pillars of Eternity nacque durante quel periodo di difficoltà, grazie ai 4 milioni raccolti ma soprattutto alla pubblicità derivata dal passaparola.

Non veder realizzato neanche uno dei progetti che tieni in un cassetto è tuttavia nulla in confronto a vedersi cancellare un progetto mastodontico proprio nel bel mezzo dello sviluppo. Stormlands non fu l'unico gioco che venne fatto sparire nel nulla sotto gli occhi di Urquhart e soci. Nel 2006 Obsidian stava sviluppando un RPG ispirato a Biancaneve e i Sette Nani per conto di Buena Vista, la divisione videogiochi della Disney. "L'idea che avevamo avuto era di realizzare un prequel," rivela Urquhart, "una storia ambientata molto prima di quella raccontata dalla favola."

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"Era ambientato in un mondo molto più dark," aggiunge Parker. "Nei prodotti Disney è già presente una sorta di 'lato oscuro' ma spesso è difficile da vedere dietro alle allegre animazioni e ai colori spumeggianti. In quel gioco volevamo raccontare la storia dei Sette Nani prima che incontrassero Biancaneve. Il protagonista tuttavia sarebbe stato diverso. Avevamo pensato ad un personaggio da tipico RPG chiamato semplicemente Principe [o Principessa, nel caso], un giovane uomo [o donna] che ad un certo punto avrebbe incontrato i nani e iniziato un'avventura con loro."

I nani avrebbero avuto comunque un ruolo importante e diverso a seconda delle situazioni. "Avrebbero avuto poteri specifici e il giocatore avrebbe intrapreso l'avventura con due di loro," continua Parker, "i loro poteri potevano combinarsi in molti modi diversi e il giocatore avrebbe potuto scegliere quali portare con sé anche in base ai nemici che avrebbe dovuto affrontare. Sarebbero stati utili anche per risolvere enigmi e puzzle."

Alcuni storici ritengono che la favola di Biancaneve dei Fratelli Grimm sia ispirata sulla vera storia della contessa tedesca Margarete von Waldeck, che morì all'età di 21 anni per sospetto avvelenamento. I nani rappresentavano i bambini che il padre utilizzava come lavoratori-schiavi nelle sue miniere di rame.

Obsidian lavorò su questo gioco all'incirca per un anno, ma poi Disney cambiò idea. "In realtà non è stata una grossa sorpresa," commenta Parker. "C'erano delle differenze non indifferenti tra quello che Disney voleva nel gioco e ciò che noi stavamo realizzando. Il progetto che stavamo portando avanti era addirittura troppo spensierato rispetto a quello che loro avevano in mente. Inizialmente avevano pensato ai nani come schiavi in fuga dalle miniere, la loro prigionia li aveva resi duri e rancorosi ed è proprio così che il giocatore avrebbe dovuto incontrarli. Il nostro approccio invece fu 'Ok, bella idea ma vogliamo alleggerire un po' l'atmosfera del gioco' e questo non fece piacere ai dirigenti Disney. Anche le meccaniche di gioco che avevamo introdotto non gli piacevano, per loro erano un po' troppo... rivoluzionarie."

Il gioco venne quindi cancellato senza troppi convenevoli e questo fu un duro colpo per Obsidian. "Praticamente ci dissero in modo neanche troppo velato che il gioco che stavamo sviluppando era uno schifo," ricorda Parker.

La qualità artistica fu un altro degli elementi che non piacque a Disney. "Fu duro scoprire che era questo il problema maggiore per loro. Inizialmente ci era stato detto di concentrarci sugli aspetti tecnici del gioco," dice Urquhart. "Noi quindi ci siamo concentrati sul gameplay e sulla tecnica. Mettemmo insieme un prototipo che permetteva di andare in giro liberamente per i mondi di gioco e proponeva addirittura una boss fight. Non era ancora bellissimo da vedere e loro improvvisamente cambiarono parere e si concentrarono proprio sull'aspetto estetico, che noi inizialmente avevamo messo da parte."

"Negli ultimi 12 anni," prosegue, "abbiamo sentito molti altri dettagli e pettegolezzi sul perché quel gioco venne condannato." Forse Roy Disney non apprezzò il fatto che Buena Vista diede la licenza di Biancaneve a qualcun'altro o forse il nuovo boss Disney,Bob Iger, aveva idee diverse su come le IP classiche della compagnia avrebbero dovuto essere usate. "Forse è un'insieme di tutto questo," conclude Urquhart.

Il fallimento del progetto Biancaneve e i Sette Nani purtroppo influì negativamente anche su un altro progetto ambizioso di Obsidian, quell'Alpha Protocol che in molti purtroppo neanche conoscono. Nonostante ciò, quel "contratto" evitò alla compagnia di effettuare dolorosi e pericolosi tagli al personale.

Attualmente l'Estate delle Proposte è un lontano ricordo per Obsidian, che attualmente può contare su ben 175 dipendenti. Tutti i progetti di cui abbiamo parlato finora, più molti altri, risiedono ancora stabilmente nel cassetto segreto della compagnia. "Ogni tanto lo riapriamo e diamo un'occhiata," ci dice Parker. "Sappiamo che alcuni di essi renderebbero felici molte persone, ma per un motivo o per l'altro non è ancora il momento di tirarli fuori. Uno in particolare ha un posto speciale nel nostro cuore, risale al 2006 e ci piacerebbe davvero tanto realizzarlo. Magari nel prossimo futuro qualcuno ne ritirerà fuori qualcuno e riuscirà a trovare un modo originale per aggiornarlo, per esplorare nuove idee. A quel punto spetterà a Ferg uscire dalla sua tana per fare ciò che gli riesce meglio, capire se li fuori ci sarà qualcuno interessato..."

"È il mio lavoro," sottolinea Feargus Urquhart.

"È ciò che so fare meglio."