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G2A ha davvero un lato grigio? - speciale

Siamo volati in Polonia per cercare di fare più chiarezza sul controverso negozio online.

Rzeszów - Parlare di G2A è un po' come parlare della storia recente della Polonia. La frontiera est europea, da sempre, si è trovata a barcamenarsi tra due fronti: quello tedesco e quello russo. Con solitamente una sola conseguenza: essere teatro di invasioni, guerre e occupazioni. L'ultima delle quali, quella dell'Unione sovietica, è terminata nel 1989. Meno di trent'anni fa.

Questo fa sì che molti degli adulti che abbiamo incontrato tra le vie di Varsavia e Cracovia abbiano ricordi ancora vividi di quel periodo, delle sofferenze e delle mancanze provate. E guardino con timore i rigurgiti imperialisti della Russia di Putin, non capendo come i paesi occidentali possano guardare con reverenza alle sue politiche zariste. È proprio questa abitudine a vivere d'espedienti per aggirare le imposizioni dall'alto che ha forgiato il carattere di coloro che in questi ultimi 10-15 anni stanno trasformando la Polonia in uno degli stati più moderni e dinamici d'Europa.

Una nazione che può vantare produzioni del calibro di The Witcher 2, regalato qualche anno fa al Presidente degli Stati Uniti Barack Obama come simbolo del rinascimento economico-culturale polacco, ma anche di Dying Light. Un gioco che, zitto zitto, con oltre 10 milioni di copie vendute rappresenta il successo commerciale maggiore di tutto il paese.

E di G2A, ovviamente.

A Rzeszów G2A ha sponsorizzato anche un'enorme area polifunzionale. Al momento la usano per le feste di natale, ma chissà che in futuro possa essere la sede di eventi esport.

Se negli ultimi anni gli stipendi medi si sono alzati notevolmente, coloro che hanno vissuto il comunismo e i primi, folli, anni di capitalismo, ricordano cosa vuol dire essere poveri e cosa hanno fatto per poter avere quello che molti di noi ritengono dovuto. Il fondatore di CD Projekt, Marcin Iwiński, per esempio, prima di fondare la compagnia che tutti conosciamo vendeva copie piratate dei più famosi giochi ai suoi compagni di scuola. Il diritto d'autore a quei tempi non esisteva e quindi quello che faceva non era nemmeno considerato illegale.

È nella natura di molti polacchi cercare di ottenere il massimo, magari creando un business, provando ad aggirare le regole e le imposizioni, ma sempre rimanendo al loro interno. Esattamente quello che ha fatto in questi anni G2A. Quello sul quale si muove la compagnia è un confine labile, a volte sdrucciolevole, ma pensato non per "fregare qualcuno" ma per dare vantaggi al consumatore. "Se qualcuno pensa che si possa tenere in piedi un business multimilionario, perché questo è G2A oggi, truffando le persone, non sa come funzionano le cose." Con queste parole il fondatore della compagnia, Bartosz Skwarczek ha commentato le polemiche riguardanti il "mercato grigio" nel quale si muoverebbe la sua compagnia.

In poche parole molti publisher, in modo sempre abbastanza indiretto, mettono in discussione la provenienza delle chiavi poi rivendute su G2A e sui servizi concorrenti come Kinguin. Secondo Trion Worlds, ma anche Devolver Digital e LevelUp Labs, molte delle chiavi che finiscono in vendita su questi servizi provengono da carte di credito rubate e servono in qualche modo per far fare soldi a dei ladri. Perché ora che il proprietario della carta di credito si rende conto di essere vittima di una frode, i codici sono già stati venduti e quindi a rimetterci c'è solamente lo sviluppatore che deve pagare Steam o chi per esso per l'emissione della chiave.

La difesa di G2A si basa su diversi punti. Il primo è che dal 2014 sono un mercato e non vendono direttamente loro le chiavi. Sono una sorta di Ebay che ospita venditori terze parti. Quindi formalmente non vendono nulla se non un servizio, figuriamoci cose rubate. Questo però non esclude che all'interno del sito possano esserci delle truffe.

Bartosz Skwarczek e Dawid Rożek sono i due fondatori di G2A.

"Le truffe sfortunatamente sono presenti in ogni tipo di transazione", ammette Bartosz Skwarczek. "Una società sana però fa in modo che questa soglia sia molto bassa. Sia per la soddisfazione della sua clientela, sia perché VISA, Mastercard o Paypal per esempio non collaborano con chi la supera. Per questo G2A investe soldi e risorse per migliorare costantemente il proprio servizio".

Un servizio che negli anni, effettivamente, ha migliorato sensibilmente sia i livelli di sicurezza interni, sia la capacità di comunicare in modo trasparente cosa la società faccia e perché. "Abbiamo sbagliato tanto", ammette Skwarczek, "ma se non fossimo rimasti all'interno delle regole di ogni paese nel quale operiamo, non saremmo qui dove siamo."

I problemi sono principalmente legati a Shield, una sottoscrizione con la quale si ottengono alcuni benefici da G2A, tra i quali la restituzione automatica dei soldi nel caso di problemi con la chiave, e alla non chiara provenienza delle chiavi. Il primo punto, secondo G2A, è nato per una mancanza di comunicazione: con Shield, oltre a servizi quali sconti e un'assistenza repentina, si ottengono in caso di disputa i soldi delle proprie transazioni senza domande. Quindi in molti, all'inizio, hanno visto questa sottoscrizione come una sorta di ammissione di colpa. Come dire "ehi, abbiamo le chiavi rubate, ma se ti iscrivi a Shield te la sostituiamo al volo". In realtà non è proprio così. Senza Shield, infatti, in caso di truffa G2A mette a disposizione un servizio clienti e risponde ai regolamenti europei in fatto di tutela del cliente. Indaga ul problema, in altre parole, decidendo poi se effettivamente ci sia stato qualcosa di scorretto nella transazione. Con Shield, invece, nessuna domanda, vi viene restitutito tutto.

La fisionomia di G2A comunque, dopo le polemiche, è cambiata molto. Da un lato ha deciso di dare una parte dei proventi, anche di terze parti, agli sviluppatori del gioco. In questo modo garantiscono agli studi di sviluppo un ulteriore margine di guadagno, per quanto piccolo, anche dalle vendite dei loro giochi attraverso altri negozi. Inoltre la compagnia ha stretto un po' la cinghia intorno ai venditori, chiedendo qualche dato in più prima di consentire loro di immettere una chiave sul mercato.

Il futuro della compagnia è G2A Pay, un sistema di pagamento globale che racchiude oltre 200 diversi sistemi di pagamento diversi.

Per quanto riguarda la provenienza delle chiavi, la situazione è più chiara nonostante ci possa essere ancora un margine di incertezza legata principalmente ai rivenditori più piccoli. In altre parole, i maggiori venditori hanno un volume di affari talmente ampio (parliamo di centinaia di migliaia di transazioni l'anno) da precludere la possibilità che basino i loro affari su una o più carte di credito rubate. Quelli più piccoli sono più difficili da monitorare ma, secondo G2A, il numero di chiavi che realmente presenta un problema è minimale e spesso è semplicemente causa di un codice doppio emesso dai negozi.

"Nessuno conosce l'algoritmo dietro le chiavi messe in vendita su G2A, se non gli sviluppatori stessi," afferma Maciej Kuc, Head of Communications di G2A. "Quindi se una chiave arriva sul nostro negozio a quel prezzo competitivo, è perché all'origine c'è qualcuno che ha trovato più conveniente venderla a poco ad uno dei negozi che ospitiamo, rispetto che ai canali ufficiali. Che questo prezzo sia possibile perché nei paesi più poveri i videogiochi sono venduti ad un prezzo più basso, o perché il negoziante ha comprato un enorme blocco di chiavi, tutto ciò che è presente su G2A proviene direttamente dai publisher. E loro sanno precisamente ogni chiave da dove arriva. Se uno di loro venisse da noi e ci dicesse "queste chiavi sono state rubate", noi avremmo tutto l'interesse a bloccarle per tutelare i nostri clienti e i nostri venditori. Microsoft, recentemente, ha fatto così e abbiamo risolto il problema in un attimo."

"Quando è scoppiata la polemica con Tiny Built nessuno è venuto a chiederci niente, hanno ascoltato solo loro. Noi ci siamo offerti di collaborare per capire quali chiavi fossero state rubate, abbiamo persino proposto di aiutarli a tenere traccia dei loro codici, così da evitare episodi del genere, ma siamo stati respinti." Secondo Kuc lo sviluppatore non ha potuto fare nulla perché quelle in vendita erano semplicemente chiavi provenienti da contest e altre iniziative che sono state messe messe sullo store da utenti non interessati. E quindi completamente valide.

Tiny Built è stato tra i maggiori accusatori di G2A, ma per la società polacca le chiavi incriminate provenivano da contest e promozioni.

Un'altra "prova" del fatto che è tutto in regola è che nessuno, da Steam a Sony e Microsoft, si sarebbe mai pubblicamente esposto in prima persona sulla questione. "Se uno vuole ricaricare il proprio prodotto in un determinato territorio solo perché più ricco di un altro, lo faccia pure. Noi consentiamo di comprare in un luogo a poco e vendere in un altro a un po' di più. È il mercato libero." L'arte polacca dell'arrangiarsi e del sapersi destreggiare tra due fronti emerge prepotente nelle parole di Kuc.

E il prossimo passo? A breve termine c'è la vendita di hardware attraverso il portale di G2A. Ma sul lungo periodo sarà G2A Pay a trovarsi al centro delle strategie della compagnia. Si tratta di un sistema di pagamento globale che racchiude oltre 200 metodi di pagamento diversi. Che la società polacca con sede ad Hong Kong intenda mettersi in competizione con le banche? È presto per dirlo ma al momento negli uffici di Varsavia stanno programmando un'intelligenza artificiale in grado di analizzare e apprendere i comportamenti degli acquirenti per prevenire, incrociando diverse centinaia di dati diversi, eventuali frodi.

L'obiettivo è quello di ottenere risultati migliori, tra frodi scovate e pagamenti accettati, rispetto a quelli conseguiti dalle carte di credito. L'hanno chiamata Skynet e speriamo solo non sia in grado di montare i pezzi hardware venduti dal suo portale...

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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