Game Over per i videogiochi su Kickstarter? - editoriale
Il periodo d'oro sembra agli sgoccioli.
Vi ricordate i primi tempi? L'eccitazione che si provava vedendo dei videogiochi che prendevano forma grazie ai giocatori stessi. Tim Schafer che finalmente poteva dare vita alla sua nuova avventura "punta e clicca". Un nuovo Wasteland firmato Brian Fargo. Obsidian che trovava finanziatori per un altro GDR della vecchia scuola... e gli oltre 100 milioni di dollari raccolti da Chris Roberts per il suo Star Citizen.
In quel periodo tutti i sogni sembravano realizzabili. La terra delle opportunità aveva un nuovo nome e si chiamava Kickstarter. Ma dite la verità, da quanto tempo non avete notizie di un gioco che è riuscito a raccimolare milioni su questa piattaforma? Forse l'ultimo grande progetto è Shenmue 3, che i fan attendono con trepidazione da circa due anni.
Qualche mese fa Kickstarter ha raggiunto quota 10.000 giochi finanziati, una pietra miliare importante. Ne è passato di tempo da quando Steve Jenkins convinse 36 persone a finanziare la sua avventura 12-bit High Strageness: era l'Agosto del 2009. Otto anni dopo troviamo 10,000 videogiochi sovvenzionati da circa 2.5 milioni di persone per un totale che supera i 170 milioni di dollari: incredibile.
Le prime avvisaglie di una crisi iniziarono a vedersi nel 2016, quando il numero di videogiochi su Kickstarter scesero al loro minimo da quando la "favola" era iniziata. La quota di finanziamenti raggiunse a malapena i 18 milioni di dollari, contro i 43 dell'anno precedente. Il primo anno in netto calo per l'intero sistema Kickstarter.
La domanda è quindi lecita: i giorni di gloria sono finiti? Kickstarter per i videogiochi è al capolinea?
"È cambiato lo spirito", afferma Brian Fargo che con Wasteland 2 ebbe un enorme successo su Kickstarter nel 2012. "Se torniamo indietro al 2012 e 2013 ci accorgiamo di quanto fosse diversa l'atmosfera, era tutto... più vibrante. Molti dei titoli presentati davano al pubblico ciò che aveva desiderato da anni, non ciò che i loro creatori volevano lanciare sul mercato. Erano proposte basate più sulle richieste dei giocatori che sulle offerte degli sviluppatori. Generi come le vecchie avventure 'punta e clicca' o i GDR con visuale isometrica erano ormai snobbati dai publisher e non c'era modo che questi titoli vedessero la luce se non con finanziamenti pubblici."
I cancelli del cielo si aprirono con Tim Schafer's Double Fine Adventure, ora noto come Broken Age, nel febbraio 2012, che raccolse 1 milione di dollari in 24 ore e 3.3 milioni in totale. Una quantità di denaro incredibile per gli standard di Kickstarter dell'epoca, alla quale avevano contribuito oltre 60.000 persone. L'impatto fu così forte che gli stessi creatori della piattaforma ringraziarono pubblicamente Double Fine.
La favola multimilionaria andò avanti con altri progetti di successo come Wasteland 2, Pillars of Eternity, Star Citizen, Elite: Dangerous, Oculus Rift, Ouya, Torment: Tides of Numenera e Mighty No. 9. Progetto dopo progetto, tutto filava liscio. Nulla sembrava poter fermare una macchina dai meccanismi perfetti e così sempre più persone tentarono la fortuna. Circa 300 giochi approdarono su Kickstarter nel 2011 e divennero 1.400 nel 2012 e 1.800 l'anno successivo.
Ma quanto poteva durare? Quanti "spazi nostalgici" rimanevano ancora da riempire? Secondo Brian Fargo non molti: Ffrse potrebbe riuscirci un Baldur's Gate 3 ma comunque il pubblico è cambiato e anche la sua 'velocità'".
La gente iniziò a stancarsi di leggere continuamente notizie di nuove campagne Kickstarter e la stampa iniziò a dedicargli meno spazio. Come dargli torto, vista la quantità di giochi che quotidianamente "giravano" sulla piattaforma? "Nel 2013 bastava un piccolo aggiornamento, un nuovo screen, e la stampa faceva a gara per scriverne un articolo," afferma Fargo. "Avevamo coperture per tutta la durata della campagna. A ripensarci oggi, dal punto di vista del giornalismo specializzato Kickstarter era una vera spina nel fianco, fastidioso come delle unghie che grattano su una lavagna."
A causa di alcuni progetti francamente fin troppo strani o difficili da realizzare, lo scetticismo iniziò a farsi largo presso gli investitori. È il caso, ad esempio, del simulatore di combattimenti con la spada di nome Clang ideato da Neal Stephenson o di Yogsventures, che rimborsò i suoi finanziatori con un codice Steam per un altro gioco. Ma gli esempi potrebbero continuare.
Vi furono anche progetti ambiziosi e apparentemente solidi, che pur ottenendo un gran successo su Kickstarter ebbero poi una gestazione travagliata se non disastrosa. Ouya ne è forse l'esempio più lampante.
Le linee guida che hanno decretato il successo di Kickstarter esistono ancora, ma altrove. Dovete cercarle su Fig.co, una piattaforma grazie alla quale Psychonauts 2 ha raggranellato 3.8 milioni di dollari nel Gennaio del 2016; Wasteland 3 ne ha raccolti 3.1 milioni nel novembre dello stesso anno e Pillars of Eternity 2: Deadfire ha alzato l'asticella fino a 4.4 milioni a Febbraio 2017.
Fig funziona ancora perché fa le cose in modo differente. Offre al pubblico la possibilità non solo di finanziare i giochi ma anche di investire negli stessi comprando delle quote che frutteranno delle entrate quando i titoli andranno in commercio. Potete ancora investire in Wasteland 3 pagando 1.000 dollari a "porzione". Fig dà questa possibilità in aggiunta alle ricompense proporzionali già viste su Kickstarter.
Questa piattaforma è stata lanciata nell'Agosto del 2015 da figure importanti del calibro di Brian Fargo, Tim Schafer e Feargus Urquhart, boss della Obsidian. In altre parole, le teste pensanti dietro Wasteland 2, Double Fine Adventure e Pillars of Eternity... che guarda caso sono stati i progetti di maggior successo su Kickstarter 5 anni fa.
"I giorni di gloria [di Kickstarter] sono finiti," dice Fargo, "e lo si è capito già da un po' di tempo nel nostro ambiente. Per questo mi è venuta l'idea di realizzare Fig. Sapevamo che dando alla gente la possibilità di guadagnare soldi con i giochi, la cosa avrebbe avuto successo. È un modello di business vincente, che si auto-alimenta ."
I numeri sembrano dargli ragione. Nel 2016 solo sei progetti sono stati finanziati su Fig, contro i 300 di Kickstarter, ma hanno raccolto circa 8 milioni di dollari, ovvero la metà di quelli raggranellati su Kickstarter. La domanda a questo punto è semplice: perché Kickstarter non si adegua a questo modello?
"Non abbiamo piani in merito al passaggio a questo tipo di business," ha dichiarato David Gallagher, responsabile delle comunicazioni di Kickstarter. "Semplicemente non è in linea con ciò che facciamo, con la nostra 'missione'."
"Non penso che il loro successo personale sia uno specchio del successo della piattaforma Fig," ha aggiunto Luke Crane, boss del reparto videogiochi in Kickstarter. "Fig ha sbandierato questi grandi numeri perché dietro c'erano nomi come Schafer, Fargo e Feargus. Sinceramente penso che se quei tre mettessero su un banchetto di limonate, riuscirebbero a raccogliere un paio di milioni di dollari."
Offrire questo tipo di 'equità' è inoltre un'arma a doppio taglio. Ti permette di raccimolare molti soldi all'inizio ma alla fine quelli destinati al pagamento delle bollette saranno molti di meno.
"Da un punto di vista economico [Kickstarter] è ancora l'affare migliore," ammette Fargo. "Alla fine tutti acquistano una copia del gioco o vogliono il proprio nome nei credits o altri bonus del genere. Mentre con l'equity funding tu prendi un prestito e paghi degli interessi su di esso. Non si tratta più di soldi facili. Date queste due opzioni ad una persona e sceglierà sempre la prima, ma la domanda è: in quale delle due riuscirai a raggiungere prima il tuo obiettivo?"
La gente crede ancora in Kickstarter? Ci credono i creatori di videogiochi e anche coloro che li finanziano? Abbiamo chiesto a Swen Vincke, fondatore di Larian Studios (i creatori di Divinity: Original Sin, una delle serie di maggior successo su Kickstarter), se consideri Fig una piattaforma equa e duratura. "Dipende molto da come verrà usata nel prossimo futuro," ha risposto. "Kickstarter è stato un bel trampolino per noi e la loro community è diventata la nostra community. Sono sicuro al 100% che Original Sin e Original Sin 2 non sarebbero i giochi che sono senza di loro. Li considero una parte importante del processo di sviluppo."
Questo è uno dei motivi per cui una parte dell'industria e del pubblico non ha ancora ceduto alle avance di Fargo e della sua piattaforma: "Penso che parte della gente non capisca ancora che Fig rappresenta una seconda classe di investitori, un possibile raddoppio della potenziale audience. Nonostante i vantaggi che offriamo, sono ancora molti quelli che si rivolgono a Kickstarter."
Ma per quanto ancora? "Quando i primi giochi finanziati su Fig usciranno e la gente inizierà a vedere i vantaggi del guadagnare dal un titolo che si è finanziato... penso che tutto cambierà e che tutti si accorgeranno di quanto sia diverso. Ci saranno persone che non si cureranno troppo del tipo di gioco che stanno finanziando ma che vorranno investire i propri soldi perché in quello vedono possibilità di guadagno."
"Non è questo l'obiettivo per cui è stato creato Kickstarter! Kickstarter non funziona in questo modo!", ribadisce Crane. "È una piattaforma aperta, è stata creata per progetti di tutte le forme e dimensioni. Onestamente, i progetti più grandi aiutano non poco ma questa idea che succhino via tutto l'ossigeno dal sistema non è assolutamente vera."
Non che questi "grandi progetti" siano poi così tanti e non rappresentano neanche il grande business che si potrebbe pensare. Nel 2013 più di 21 progetti raccolsero oltre 500.000 dollari, stando a quanto rivelato da Thomas Bidaux di ICO Partners, che ha seguito da vicino le statistiche di Kickstarter per anni . "Non sono pochi in generale," afferma Bidaux, "ma in confronto agli oltre 400 progetti totali finanziati quello stesso anno non si può certo dire che sia una grossa fetta."
"Senza quei progetti il sistema funzionerebbe lo stesso," afferma Luke Crane. "Lo scenario indie è estremamente vivo e vibrante in questo momento. Tutto ruota intorno alle piccole community che si sono create su Kickstarter per creare questi giochi e credetemi, ce ne sono davvero tante."
The Banner Saga 3 di Stoic e Sunless Skies di Failbetter Games sono due dei più recenti successi di Kickstarter e sono sicuro che saranno dei giochi eccellenti, come lo furono The Banner Saga 1 e 2, e anche Sunless Sea. Sono titoli di successo ancora prima di uscire e non solo perché hanno superato i 500.000 dollari di finanziamento. Le loro storie e quella di Kickstarter sono intimamente interconnesse. The Banner Saga (1) era un 'signor nessuno' nel 2012 e cavalcò l'onda del successo del crowdfunding mentre Sunless Sea, venne finanziato per un pelo ma ottenne un'eccellente successo di critica.
Per quegli sviluppatori e per molti altri, Kickstarter rappresenta molto di più che una semplice piattaforma di lancio. È un movimento in cui della gente crede nei sogni di altra gente e si muove per far sì che questi vengano realizzati. C'è una community enorme dietro. Hannah Flynn di Failbetter Games ci ha rivelato che 1/3 dei finanziatori della serie Sunless neanche conoscevano i giochi, li hanno scoperti navigando tra i contenuti del sito. "Durante una campagna in cui ho lavorato," aggiunge Thomas Bidaux, "abbiamo identificato un ragazzo che aveva finanziato circa 2000 progetti. Era il 2013, non ho idea di quanti siano ora."
Luke Crane continua: "Molta della patina lucida che ricopriva Kickstarter si è annerita ora. L'effetto novità è passato ma al posto di questo ora c'è una community di appassionati, di giocatori hardcore che vogliono 'vivere' lo sviluppo dei giochi, partecipare al loro sviluppo. Ecco di cosa è fatto ora Kickstarter. Gli altri possono anche sparare grandi numeri e darci per morenti ma noi continuiamo ad esserci. Diversi da prima ma se possibile ancora più solidi."
"Seguitemi nel mio viaggio sulla macchina del tempo," aggiunge Crane. "torniamo indietro al triennio 2009-2010-2011, quando i videogiochi su Kickstarter erano solo all'inizio. Cosa manca a questo panorama che invece è presente nei tempi più attuali? Esatto, Steam Early Access... una new entry che ha cambiato davvero tutto."
Storie di successo nella piattaforma Steam in effetti ce ne sono state. DayZ, Ark: Survival Evolved e Rust, solo per nominarne alcune. I soldi che hanno incassato fanno sembrare Kickstarter estremamente fragile. Secondo SteamSpy, più di 5 milioni di persone hanno acquistato Rust a 15 dollari per un totale di 75 milioni di dollari! Sono calcoli da salumiere ma sono questi i "soldi pesanti" di cui si è parlato finora.
Ciò non significa che Steam Early Access e Kickstarter siano mondi così distanti. Molti progetti Kickstarter hanno poi avuto un lancio Early Access, come Shroud of the Avatar di Richard Garriott, Divinity: Original Sin 2, Wasteland 2 e altri ancora.
Kickstarter ha sempre aiutato gli sviluppatori a racimolare soldi per rendere un prodotto giocabile ma ora i nuovi investitori vogliono poter giocare qualcosa fin dall'inizio. "Ormai è assolutamente essenziale avere qualcosa che funzioni fin dall'inizio," avverte Andy Robinson, responsabile nel 2015 del progetto inglese di maggior successo su Kickstarter, Yooka-Laylee. L'esempio più lampante di sviluppatore che non ha tenuto conto di questa regola d'oro è da ricercarsi in tempi abbastanza recenti, quando John Romero ha sospeso la campagna Kickstarter del suo nuovo FPS, Blackroom, per riuscire a mettere insieme una demo.
"Ma se hai già un prototipo giocabile, perché utilizzare Kickstarter? Non è certo una passeggiata", dice Robinson. "Può essere estremamente difficile convincere le persone, rassicurarle sullo stato dei lavori, continuare ad aggiornarle. Anche se ti chiami Yooka-Laylee e raccogli oltre 2 milioni, dove vanno realmente quei soldi?
"Sono budget troppo piccoli per i giochi che vogliamo realizzare," prosegue Robinson, "Davvero troppo piccoli e se ne perde anche una bella fetta tra tasse varie, transazioni e via dicendo. Aggiungete poi che per Yooka-Laylee abbiamo fatto fare e spedito circa 2000 magliette e la cosa non è costata proprio pochissimo. Una volta superati questi passaggi, legati più o meno strettamente al gioco, ciò che ti rimane in tasca come budget è davvero una piccola porzione."
Non è difficile capire quindi perché Steam Early Access appaia come un'opzione più allettante. Ma anche quella realtà non è tutta rose e fiori, non tutti i giochi funzionano al meglio con quella formula. I giochi basati su una storia, ad esempio, soffrono di scarsa rigiocabilità. Le campagne Kickstarter invece sono strutturate al meglio per creare il passaparola. "Kickstarter è una piattaforma eccezionale per il marketing, per il passaparola," afferma Hannah Flynn. "Senza di esso molte meno persone sarebbero venute a conoscenza di Sunless Skies."
Kickstarter inoltre offre dei cuscinetti agli sviluppatori. "Se la tua campagna di finanziamento fallisce non significa il fallimento della versione finale del gioco," afferma Bidaux, "Ogni settimana do un'occhiata a giochi su Steam di cui non ho mai sentito parlare e per molti di essi le vendite rimangono a zero; questo accade perché su quella piattaforma non è facile cercare un'audience per il proprio titolo. Per alcuni giochi, non tutti, Kickstarter è ancora la migliore strada da percorrere per sperare di avere successo."
"L'altra cosa mancante nel nostro viaggio nel passato sono i publisher," dice Luke Crane. "A quell'epoca erano quasi del tutto scomparsi o rivestivano un ruolo diverso nel meccanismo, ora Adult Swim è diventato un grosso publisher e anche Devolver. Ma cosa pubblicano? Ovvio... giochi indie, la maggior parte dei quali ha avuto vita su Kickstarter."
Ora i publisher rivestono una gran quantità di ruoli per i videogiochi finanziati su Kickstarter. Yooka-Laylee è stato "acquistato" dal Team17, che si è occupato della "solita-noiosa-ma-necessaria-roba-burocratica"; Pillars of Eternity ha siglato un accordo con Paradox affinché si occupasse di "cose non legate allo sviluppo" e Torment: Tides of Numenera è stato affidato a Techland per la localizzazione e la distribuzione. Gli esempi potrebbero continuare per molto.
Siglare un accordo con un publisher per un gioco finanziato con il crowdfunding è una questione comunque delicata. Nel 2012 la politica era di assoluta opposizione. Non si volevano interferenze esterne, gli attori dovevano essere solo i giocatori e i creatori di videogiochi. Ma Kickstarter non ha mai imposto direttive in questo senso: "Era una regola non scritta per il progetto di Double Fine Adventure," ricorda Bidaux, "ma non lo è mai stata per la piattaforma."
Il crowdfunding infatti ha un gran potenziale anche per i publisher e anche qui ci sono esempi a dimostrarlo. Prendete ad esempio la campagna Indiegogo di Indivisible, uno dei più grandi successi di quella piattaforma. Lab Zero aveva già un publisher ma voleva più soldi del mezzo milioni investito e propose un accordo a 505 Games: se avesse raccolto 2 miloni di dollari su Indiegogo, 505 avrebbe fornito altri 2.5 milioni. Detto, fatto.
"È un approccio diverso dal solito, è innovativo", commenta Bidaux. "I publisher sanno che il crowdfunding può essere uno strumento prezioso per far crescere la confidenza in un prodotto e aiutarlo finanziariamente, perché anche le grandi compagnie devono andare con i piedi di piombo quando ci sono in ballo tanti soldi."
Kingdom Come: Deliverance fece una cosa simile su Kickstarter avviando una campagna da 300.000 sterline non per ottenere fondi per lo sviluppo ma per convincere gli investitori che il gioco valeva la candela. Il gioco, per la cronaca, ha già un co-publisher, ovvero Deep Silver. Gli sviluppatori stanno facendo davvero di tutto per realizzare un titolo importante su tutte le piattaforme possibili.
Molti prodotti iniziano la loro avventura di crowdfunding su Kickstarter per poi proseguire in altro modo negli anni successivi. Shroud of the Avatar e Crowfall hanno raccolto entrambi circa 2 milioni sulla piattaforma, ma attraverso accordi con publisher regionali e vendite di proprietà e beni hanno raggiunto ora la ragguardevole cifra di 10 milioni.
Ma anche i grandi successi nominati finora impallidiscono di fronte ai budget di giochi come Destiny, Mass Effect o di qualsiasi Assassin's Creed. Solo Star Citizen con 150 milioni raccolti può camminare fianco a fianco con questi grandi nomi, ma difficilmente un fenomeno del genere si ripeterà.
"Gli eventi seguono dei cicli," afferma Luke Crane, "e questo vale per qualsiasi cosa. Un simile periodo di stasi si era verificato nel 2014, quando gli investitori si ritirarono perché un paio di grandi progetti fallirono." Kickstarter può tranquillamente rimbalzare verso l'alto e toccare nuovi picchi. Mentre vi scriviamo, il promettente MMORPG Ashes of Creation ha raggiunto quota 2.5 milioni con ancora 4 giorni mancanti. Ovviamente la presenza di Fig, Steam Early Access, publisher e tutto il resto, è difficile pensare che tutto torni come all'inizio. "Quel Kickstarter è finito," afferma Hannah Flynn di Failbetter.
"Non sarà mai più come nel 2012 e 2013," aggiunge Brian Fargo.
Forse no, ma Kickstarter è comunque ben lontano dall'essere morto. È cambiato, maturato ma non morto. Nel grande schema delle cose, il crowdfunding è ancora una creatura molto giovane e le sue potenzialità non sono state esplorate del tutto. Siamo ancora troppo abituati al vecchio ritornello: vediamo un gioco all'E3 e mesi (a volte anni) dopo lo vediamo uscire.
"Non avete la possibilità di vedere com'era un gioco all'inizio, quali caratteristiche sono cambiate nel tempo o sono state completamente tagliate via," suggerisce Andy Robinson. "Questo è da sempre l'iter dello sviluppo di un videogioco ed è un iter positivo per lo sviluppo stesso perché nel suo corso i creativi che ci stanno lavorando devono avere la possibilità di fallire. Devono poter trovare le cose buone e togliere quelle che non funzionano."
Improvvisamente gli sviluppatori si sono ritrovati sotto i riflettori costantemente per 3 o 4 anni, a prescindere che si parli di Kickstarter o Steam Early Access, pressati da persone che gli chiedono di sbrigarsi a finire il gioco che hanno finanziato e attendono da troppo tempo. Probabilmente il momento che stiamo vivendo è solo un rallentamento necessario a poter ripartire e andare avanti per molti anni ancora.
"I fondatori di Kickstarter decisero di creare la categoria Giochi sulla loro piattaforma," dice Crane. "I videogiochi possono essere equiparati a film, musica, opere teatrali o spettacoli? Nel 2009 questa diatriba era ancora aperta".
"Yancey [Strickler], Perry [Chen] e Charles [Addler] alzarono semplicemente le spalle e risposero: "Certo, perché no?". Al che li hanno inseriti nello stesso campo di gioco e aperto la porta, ma forse non avevano idea di quello che sarebbe successo."
Tutti i nuovi partecipanti alla festa (Fig, Steam Early Access e i publisher) hanno cambiato a loro modo la rivoluzione chiamata Kickstarter. Anche se i suoi numeri sono in calo, il lavoro che ha svolto come apripista non ha prezzo. "La nostra missione è aiutare dei progetti a venire alla luce," dice il direttore delle comunicazioni di Kickstarter, David Gallagher. "Siamo essenzialmente uno strumento che permette a persone creative di realizzare le loro idee. Ci piacerebbe avere una categoria Videogiochi sempre fiorente ma se i creativi in quell'ambito preferiscono trovare altre vie, per noi va bene lo stesso."
"Siamo una compagnia di pubblica utilità," aggiunge infine Crane, "non siamo guidati solo dal profitto. Ciò che vogliamo è migliorare il mondo nel modo in cui possiamo."
E sicuramente ci sono riusciti.