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Games Industry Day - reportage

Gli sviluppatori italiani incontrano le istituzioni nell'evento organizzato da AESVI.

Il rapporto tra sviluppo di videogiochi e supporto dello Stato italiano, in tutti questi anni di analisi del nostro settore, non è mai sembrato ottimale. Agevolazioni come la detassazione e l'accesso ai fondi pubblici sono sempre state esclusivo appannaggio di altre forme di arte, cultura e tecnologia, mentre i videogiochi sono spesso stati minati da un forte disinteresse e da una percezione errata, alle volte sminuente fino alla denigrazione.

Una visione offuscata che è andata a spese dell'offerta dell'industria italiana, nonostante una domanda interna che invece è costantemente in crescita. Gli italiani vogliono videogiocare sempre più ma lo fanno rivolgendosi a produzioni estere. Eppure qualcosa si sta muovendo concretamente. Supportare chi voglia realizzare il proprio sogno di sviluppare un videogioco, sta infatti diventando un interesse più forte per il Governo italiano.

Se fino a due anni fa, quando era stato accennato alla Camera dei Deputati, quest'interesse era puramente teorico e ci si limitava a parlare di Tax Credit e di contributi statali estesi ai videogiochi, oltre che al cinema, oggi siamo alla concretizzazione della proposta, avvenuta ufficialmente un anno fa e che nei prossimi mesi darà la possibilità agli sviluppatori e agli investitori di avvantaggiarsene. Molto in breve, il Tax Credit coprirà una percentuale dei costi di produzione del videogioco sia per chi è italiano e vuole aprire il suo studio, sia per chi è straniero e vuole investire nel nostro paese. I contributi allo sviluppo si dividono in automatici e selettivi, e sono accessibili da chi abbia già ottenuto forti risultati dimostrabili in passato e possono coprire fino al 50% dei costi di produzione, e anche di più in alcune eccezioni.

AESVI conferma il suo impegno nel portare gli sviluppatori italiani sotto i riflettori del mercato internazionale.

Nell'incontro tra sviluppatori e rappresentanti del Pubblico, tenutosi nella capitale nella piccola ma splendida sede dell'Acquario Romano, sono intervenuti esponenti dell'uno e dell'altro fronte per ribadire quanto sia importante l'azione pratica delle istituzioni nel supporto non solo economico ma anche formativo per chi produce videogiochi. I fondi rappresentano sicuramente la risorsa principale, al pari però di aiuti nel gestirli e renderli fruttiferi grazie ad una collaborazione orientata al business e al marketing, fattori cui gli indipendenti non sempre prestano la dovuta attenzione, eppure vitali per dare sostanza all'industry italiana.

Introdotti e moderati da Massimo Cerofolini, gli esponenti della politica hanno spiegato quanto ormai l'interesse sia palpabile e quanto si spera che l'allargamento delle agevolazioni influenzi questo mercato.I soldi comunque non pioveranno dal cielo: i contributi automatici e selettivi valgono se approvati singolarmente dalla Commissione Europea e rientrano nella categoria "Cultura" solo per il Cinema. I videogiochi quindi dovranno essere fatti passare sotto un'altra forma, afferma l'esponente della Camera. Un paradosso che offusca le limpide intenzioni generali e che si spera sia solo un ostacolo burocratico.

Appoggiarsi al Cinema è quindi necessario, nonostante i due media abbiano differenze sostanziali. La collaborazione è in ogni caso gradita da entrambe le parti, com'è stato contento di affermare Roberto Cicutto, presidente dell'Istituto Luce Cinecittà, che si è dimostrato convinto di portare non solo i videogiochi ma direttamente gli sviluppatori nei grandi teatri, da protagonisti. Si sacrifica un po' d'identità nella collaborarazopme ma almeno si riconosce che una crescita dell'industria del videogioco può influenzare altri settori grazie alla sua polivalenza e malleabilità.

Le ultime produzioni italiane erano giocabili da tutti gli ospiti.

Si sono poi toccati temi come il serious gaming e i videogiochi a scopo didattico, già implementati con successo nella scuola primaria e sintomo di un processo che proseguirà, come ha ricordato Donatella Solda, dirigente per la Trasformazione Digitale. Che poi ha aggiunto che l'influenza positiva dei videogiochi sui bambini è superiore a quella di qualsiasi altro strumento. Marco Saletta di Sony Computer Entertainment Italia ha posto invece i riflettori sulla componente esclusiva dei videogiochi rispetto agli altri media, l'interattività, e sull'incidenza che essa dà ai prodotti, rendendoli innovativi e importanti per la cultura delle famiglie.

Saletta ha proseguito parlando anche di VR e dell'accessibilità da questa raggiunta nel nostro settore prima che negli altri, nonché della brillante iniziativa dell'Università di Modena che ha conferito la laurea honoris causa a Yamauchi, autore di Gran Turismo. E ha chiuso con una citazione presa direttamente dalla GDC di San Francisco: "come il romanzo lo è stato per l'Ottocento e il cinema per il Novecento, il videogioco può essere il medium di riferimento per il nuovo secolo".

Le eccellenze dello sviluppo italiano hanno poi raccontato come creare solide realtà d'impresa sia possibile. Sono storie fatte di coraggio, forza di volontà e anche di quel pizzico di follia necessario a muoversi in un panorama avaro di possibilità. Si va dalle famose lacrime di gioia di Davide Soliani, raccontate da Dario Migliavacca di Ubisoft Milan, all'esperienza di Massimo Guarini di Ovosonico, tornato dal Giappone col chiaro intento di accendere la scintilla in Italia, passando per la tenacia di Mauro Fanelli e Gabriele Achler, rispettivamente di MixedBag e di redBit games, che si sono costruiti una reputazione mattone dopo mattone. Luisa Bixio di Milestone, la realtà più grande in Italia, ha chiuso gli interventi illustrando il costante crescendo degli ultimi dieci anni della compagine milanese, passata dai lavori per le terze parti fino ai 200 dipendenti di cui si avvale oggi.

Thalita Malagò ha aperto la conferenza di quest'anno.

AESVI ha confermato quindi il suo impegno nel cercare di dare una vera spinta all'industria italiana che sviluppa videogiochi. Il Segretario Generale Thalita Malagò e i suoi associati sanno bene, però, che c'è ancora molto da lavorare. A parte i soliti noti, i protagonisti sono ancora piccoli studi, autofinanziati e alle volte senza le competenze necessarie in termini di business e di marketing. È quindi ancora impossibile confrontarsi ad armi pari con i concorrenti internazionali del mercato globale, vero punto d'arrivo per l'Associazione. È necessario convincere la politica e gli investitori privati, italiani ed esteri, ed AESVI ce la sta mettendo tutta proponendo il made in Italy alle grandi fiere internazionali come Gamescom e Games Connection, e organizzando eventi come il Games Industry Day. Finalmente, dopo le tante parole, si stanno compiendo i primi passi concreti.

Avatar di Michele Sollazzo
Michele Sollazzo: Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

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