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Italian Game Developers Summit 2013 - reportage

Il ritratto di un paese che sviluppa (ma non in via di sviluppo).

In un angolo non troppo nascosto della Games Week, al riparo da psicosi "di prestigio" e cosplay più disparati, si è tenuto con un'affluenza più che incoraggiante il secondo Italian Game Developers Summit (IGDS), moderata dal nostro (ottimo) Emilio Cozzi. Strutturato come vero e proprio "vademecum" per la vergine ma fertile industria italiana, ha cercato di approfondire in circa 8 ore di conferenza tutte le aree di competenza necessarie ad affacciarsi ad un mercato ipercompetitivo come quello del videogioco.

Apre le danze l'atteso intervento del padre di Atari, Nolan Bushnell. Accreditato come fondatore dei videogiochi (lui in realtà non crede di averli inventati quanto di averli messi in commercio), e unico datore di lavoro di Steve Jobs, provoca i presenti su un tasto spesso dolente dell'industria italiana: l'intraprendenza e l'attitudine al rischio. "Abbiamo tutti grandi e numerose idee sotto la doccia", dice Bushnell, "il problema reale è uscirne, asciugarsi, vestirsi e realizzarle". Appassionato di neuroscienze, cita ricerche secondo cui gli standard qualitativi siano direttamente proporzionali al numero di tentativi, idee ed eventuali fallimenti che si generano per risolvere un problema. E se qualcuno ci ruba un'idea, secondo il media guru le uniche vere persone da incolpare siamo noi stessi, in quanto paralizzati dallo scetticismo e incapaci di realizzare qualcosa "fuori dalla doccia".

Ma è possibile contestualizzare le provocazioni di Bushnell nell'apparentemente precario sistema italiano? Anticipato da una breve introduzione di Jim Ryan (CEO di Sony Computer Entertainment Europe), tocca a Massimo Guarini (Creative Director dell'italianissimo Ovosonico) infondere un po' di ottimismo sul panorama italiano, spesso scoraggiato da questioni prettamente finanziarie. Il creatore del promettente e acclamato "Murasaki Baby" esorta i giovani in sala ad emanciparsi dalle problematiche di recupero credito ("c'è sempre tempo per quello"), concentrando entusiasmo ed ottimismo in un momento di grande risonanza mediatica e opportunità per l'indie gaming.

A colazione col padre di Pong, una cosa che non succede esattamente tutti i giorni.

Il consiglio è di emanciparsi anche dal vizio/virtù dell'industria italiana ormai abituata ad affacciarsi al mercato internazionale per vendere "italianità": ragionamento sconsigliato per un prodotto come il videogioco, cosmopolita per definizione. Potrebbero sembrare discorsi retorici da parte di uno sviluppatore qual è Guarini, che ha trovato un publisher nientemeno che in Sony Europe, ma solo se non si considerano gli anni investiti da Ovosonico nella ricerca di tale partner, priorità principale nel suo modello di "globalizzazione" del gaming italiano.

"Abbiamo tutti grandi e numerose idee sotto la doccia, il problema reale è uscirne, asciugarsi, vestirsi e realizzarle" - Nolan Bushnell"

Modello sensibilmente differente è invece proposto da Francesco Ficarelli, co-fondatore di Heartbit Interactive e padre del dissacrante "Doom & Destiny". Altro esempio di successo indie all'italiana, questa volta più attribuibile alla formula immediata di gioco (commedia nerdy in salsa JRPG con moltissimi riferimenti alla comicità italiana, alla faccia del gaming internazionale) e ai frequenti opportunismi "cross-platform" degli intraprendenti sviluppatori.

Ed è proprio di piattaforme che si parla, dalla sezione indie di Xbox Live a Greenlight ed ancora a Desura, elencandone luci, ombre e target di riferimento. Ficarelli scherza sul successo travagliato di D&D augurando a chiunque di azzeccare fin da subito la piattaforma e battere cassa per poter implementare con immediati investimenti l'idea originale. Chiude il discorso ricordando l'importanza delle skill di programmazione come mezzo per bypassare i limiti imposti da editor e tool preimpostati (il gioco è basato su RPG maker).

E chi meglio Edouard Beauchemin (Producer Nadeo) può parlarci di editor e tool preimpostati? Forte dei fenomeni Trackmania e Shootmania, ormai assimilabili a veri e propri "social network del gaming", il canadese apre una parentesi sulle possibilità di monetizzare giochi su piattaforme UGC (User Generated Content). Quando si parla di soldi le coscienze si scaldano, ed ecco crearsi un breve ma interessante dibattito sulla proprietà intellettuale (e non) dei mod sviluppati su piattaforma altrui (nella fattispecie gli editor Nadeo).

Murasaki Baby non sembra una felice favoletta, al contrario del fortunato sodalizio fra Ovosonico e Sony Europe.

Beauchemin è schietto nell'affermare che l'utente non sia autorizzato a disporre commercialmente di quanto editato su piattaforma Mania, ma si sente appunto di spronare chi avesse idee potenzialmente monetizzabili ad utilizzare tool alternativi che permettano di trasformare un hobby in un business. Un approccio rivelatosi spesso vincente nella storia del gaming.

"Il consiglio è di emanciparsi anche dal vizio/virtù dell'industria italiana di affacciarsi al mercato internazionale per vendere "italianità"

Neanche il tempo di un caffè e sale sul palco Joe Dever (autore della fortunata serie di libri gioco "Lupo Solitario") e questa volta ci racconta la storia dell'italiana Forge Reply (rappresentata dal producer Samuele Perseo), casa di produzione a cui si è affidato per la trasposizione videoludica dei suoi libri. La novella è quella di una software house che si trova nella delicatissima posizione di tradurre una IP di "peso narrativo" come quella di "Lone Wolf".

Una grande sfida in termini di design narrativo, se si pensa alla necessità di creare una formula che inscatoli uno sterminato mondo fantasy in delle meccaniche il più possibile vicine alla struttura di libro-game, che da sempre contraddistingue il marchio. Una sfida necessaria (e, da quanto visto, vinta) per rivolgersi tanto ai giocatori appassionati quanto agli occasionali. Una soluzione ibrida di libro (video)game che troverà sicuro giovamento nella diffusione di libri e riviste digitali su tablet.

Francesco Ficarelli ci fa divertire con le foto della sua cameretta/studio e le vicissitudini fantozziane del cross-platforming Heartbit.

Si è parlato finora di idee e metodologie ma la cruda realtà è che per sviluppare le idee servono soldi (giusto per tornare all'apprensione tutta italiana in merito al credito). L'introduzione del tema "funding" è affidata al guru Jon Kimmich (Software Illuminati), che illustra svariate tecniche di finanziamento e autofinanziamento, analizzandone e i pro e i contro, e ponendo particolare enfasi sul fatto che affidarsi finanziariamente vuol dire nella maggior parte dei casi mettere in conto un certo grado di controllo sullo sviluppo.

Si passa così alle esperienze dirette di Matteo Palumbo (CEO Interactive Projetc) con l'incubatore LUISS Enlabs, vera e propria fabbrica di start up situata nel cuore di Roma, e preziosa risorsa per creare business "sostenibile" a partire da esempi di gaming genuino. La casistica continua Andrea Postiglione e il "seed funding" percepito dalla sua Mangatar, per chiudersi con le esperienze di mobile gaming e business di FunGo Studios e del suo fondatore Nicola Brisotto.

Il videogioco però non è solo business ma anche strumento di apprendimento. È così che la pensa la delegazione olandese rappresentata da Jurriaan van Rijswijk (Games for Health Europe), che prende possesso del palco e propone un'interessante introduzione al "gaming applicato" (non chiamatelo "serious gaming", che s'arrabbia). Si parla ancora di giochi orientati al marketing della "gamificazione" dei processi innovativi, ma particolare enfasi è posta sulla principale missione del relatore: l'applicazione in ambito sanitario.

A questo proposito ha molto da dire Luca Marchetti (CEO di Studio Evil), reduce da un'inaspettata vittoria al Future of Health Award col suo simulatore di rianimazione cardio-polmonare "Relive". Col titolo, che sfrutta le tecnologie di tracking del Kinect in un'inedita cornice FPS sci-fi, si traccia un nuovo approccio (definito "an evil approach") al gaming sanitario, finalmente emancipato dal solo ambito professionale e pronto ad affacciarsi ad un pubblico più "casual". E dico finalmente perché, come ha insistito nel ripetere il premiato sviluppatore, si vivrebbe letteralmente più tranquilli in un mondo di potenziali rianimatori RCP.

"Studio Evil ha proposto Relive, un simulatore di rianimazione cardio-polmonare che sfrutta le tecnologie di tracking del Kinect"

Giochi applicati in ambito sanitario significherebbero anche un sensibile abbattimento delle spese di addestramento in ambito medico.

Si chiude mettendo da parte business e missioni umanitarie per parlare di un argomento frequente oggetto di dibattito e mai scontato: il rapporto fra arte e game design. A parlarcene è Iris Peters, curatrice olandese di un interessante concorso che pare voler cercare risposta alla domanda "come può il game design diventare un mezzo per tramandare eredità culturale/artistica?". Il bando del Bosch Art Game, competizione dedicata ai 500 anni dalla morte di Hieronymus Bosch, chiede infatti a sviluppatori più o meno in erba di realizzare opere videoludiche liberamente ispirate al lavoro del visionario pittore medievale.

E a giudicare dai lavori presentati nei rispettivi interventi da Federico Fasce (con la sua lisergica avventura "Zwan", targata Urustar) e dal duo Claudia Molinari/Matteo Pozzi con "CAVE! CAVA! DEUS VIDET - Episode 0" (visual novel ispirata a "La Tentazione di S. Antonio), le aspettative in merito a un possibile impiego didattico, non solo in ambito scientifico ma anche umanistico del videogioco, si tingono di rosa.

Tirando le somme, si può tranquillamente dire che sia per partecipazione che per temi trattati, il bilancio di questo secondo IGDS sia più che soddisfacente. Non si può che gioire di una tale presa di coscienza di quella che sembra una vera e propria nascente industria italiana, finalmente dotata di competenze e visione che hanno nulla da invidiare al panorama internazionale.

Ora serve solo un po' di sano e semplice ottimismo.

Avatar di Andrea Pagano
Andrea Pagano: Economista in erba (disambigua), cronista d'entertainment e cinema, ha segretamente covato in anni dissoluti il sogno carbonaro del videogame. PC gamer dall'upgrade facile, si batte da tempo per la celebrazione dell'indie game in galleria d'arte.
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