Beyond: Two Souls - preview
Un gioco con l'anima.
Colonia - Omikron, Heavy Rain e Fahrenheit, nonostante la loro incredibile qualità e originalità, sono prodotti per certi versi discutibili, a volte troppo ingarbugliati e poco intuitivi da risultare indigesti a una buona cerchia di persone. Nonostante questo, è indiscutibile come tutti i giochi di David Cage abbiano il potere di catalizzare l'attenzione, le aspettative e la curiosità dell'intera industria, che vede nel designer francese uno dei pochi personaggi in grado di far evolvere e maturare il media.
Dal punto di vista tecnico, narrativo ed emotivo Heavy Rain è stato uno dei giochi simbolo di questa generazione di console e non ci stupisce se dopo la presentazione di Beyond: Two Souls, Quantic Dream sia riuscita, nuovamente, ad avere i riflettori puntati sul suo lavoro.
La strepitosa tecnologia mostrata nella tech demo di Kara, sfruttata per catturare l'eccezionale talento di Ellen Page, non poteva che far ben sperare per la qualità di una produzione che, come al solito, cercherà di far giocare più le nostre emozioni che le nostre dita.
Ancora una volta, infatti, l'obiettivo del titolo Quantic Dreams sarà quello di appassionare e coinvolgere lo spettatore, più che impegnarlo attraverso un gameplay complesso e frenetico. Nonostante questo, la componente ludica di Beyond: Two Souls sarà più articolata rispetto ai giochi precedenti, pur mantenendo come base lo schema visto in Heavy Rain.
Cage continua a sottolineare la presenza del direct control, ovvero la possibilità di controllare direttamente il nostro alter-ego, non più tramite semplici comandi contestuali, ma agendo su pad, o sul Move, se questo sarà supportato.
"Similmente a quanto accadeva in Heavy Rain, la storia si modificherà in base alle vostre scelte, facendo vivere sulla vostra pelle le conseguenze delle vostre azioni o dei vostri fallimenti"
Similmente a quanto accadeva in Heavy Rain, la storia si modificherà in base alle vostre scelte, facendo vivere sulla vostra pelle le conseguenze delle vostre azioni o dei vostri fallimenti. Difficilmente si arriverà a vedere la scritta game-over e per poter prendere in considerazione tutte le possibili conseguenza Cage ha dovuto scrivere un copione di circa 2000 pagine, mediamente tre o quattro volte più ampio di un qualsiasi script cinematografico.
Non è comunque il numero di scene a rendere diverso Beyond da un film. Ellen Page e gli altri attori si sono travati, infatti, a recitare in uno stanzone vuoto, privo di qualsiasi riferimento a quella che sarà la scena costruita dai grafici Quantic Dream. In questo modo Cage, nelle vesti di regista, ha dovuto spendere molto tempo per aiutare gli artisti ad entrare nel loro personaggio, in modo da comprendere al meglio quella che è l'azione messa in scena, assolutamente impossibile da intuire dai pochi elementi scenici presenti.
A complicare le cose vi è il fatto che è stata utilizzata una versione modificata del Performance Capture, tecnica nella quale diversi attori possono recitare contemporaneamente. Questo, se da una parte rende più organica e credibile la scena, attraverso la registrazione in presa diretta di tutti gli sguardi, i suoni e le interazioni tra gli artisti, dall'altra crea maggiori problemi nel calcolare gli spazi e i movimenti. Quindi, per rendere ancora più credibile la loro recitazione, i ragazzi di Quantic Dream hanno cercato di riprodurre con pochi semplici oggetti gli scenari che verranno ricreati digitalmente nel gioco. In questo modo un paio di tubolari avvitati tra di loro saranno una volta la portiera di una macchina contro la quale fracassare la testa di un inseguitore e quella successiva una finestra dalla quale affacciarsi, così come un carrello di legno mosso a mano dai tecnici francesi farà perfettamente le veci di un elicottero in fiamme.
Vedere come questi piccoli accorgimenti rendano più credibile la recitazione degli attori, essendo loro stessi maggiormente consapevoli degli spazi e degli oggetti presenti in scena, è stato molto interessante anche se, comunque e in ogni caso, sono stati necessari in fase di posto produzione tutti i trucchi ed il mestiere dei grafici Quantic Dream per sovrapporre il layer di gioco a queste strutture di fortuna o agli strani costumi che gli attori hanno dovuto indossare. Un processo apparentemente complesso, riassunto magnificamente da questa frase di Cage: "il nostro lavoro è stato di creare un falso set, per rendere le cose vere. Tutto questo per renderle nuovamente false in fase di post-produzione.
Un altro elemento che ha differenziato il lavoro di Quantic Dream da quello di una comune produzione cinematografica è la necessità che gli sviluppatori hanno avuto di far registrare più volte e in situazioni differenti frasi apparentemente senza senso o completamente slegate dal resto. Questo perché devono prevedere tutte le situazioni e le variabili che è possibile avere lasciando il controllo in mano al giocatore, soprattutto in un titolo dalla vocazione maggiormente action come Beyond: Two Souls.
"Il direct control del personaggio che Cage vuole inserire sarà un elemento caratterizzante soprattutto le sequenze nelle quali controlleremo Aiden"
Il direct control del personaggio che Cage vuole inserire sarà un elemento caratterizzante soprattutto le sequenze nelle quali controlleremo Aiden, lo spirito/fantasma che seguirà Jodie per tutto il corso dell'avventura. Attraverso l'uso del Sixaxis e degli analogici avremo la possibilità di sfruttare tutti i suoi poteri, talvolta per infastidire i personaggi non giocanti, distraendoli in modo che Jodie passi inosservata, altre volte devastando tutto ciò che entra nel suo raggio d'azione, per impedire ai poliziotti che inseguono la protagonista di catturarla. Anche da questo punto di vista l'ultimo lavoro Quantic Dream differirà da Heavy Rain: se quest'ultimo come atmosfere, tensione ritmo della narrazione potrebbe ricordare Seven, Beyond: Two Souls sarà meno "cerebrale" e decisamente più action. Questo non vuol dire che mancheranno momenti scioccanti o dal grande impatto emotivo; Cage ha, infatti, ammesso che i temi narrati saranno comunque molto personali e intimi, ma semplicemente vivremo sequenze decisamente più action e spettacolari, grazie soprattutto ai poteri sovrannaturali che Aiden potrà scatenare sui malcapitati.
Lo strano rapporto tra Jodie e il suo spirito custode, le motivazioni dietro alla fuga della protagonista e il legame con l'arcigno poliziotto visto in uno dei primi trailer, saranno il cuore di Beyond: Two Souls. Una storia che si concentrerà sul dramma e sulle emozioni di Jodie e lungo i quindici anni virtuali che passeremo in sua compagnia saremo sconvolti da rivelazioni, colpi di scena, amori e tradimenti. L'obiettivo dichiarato è quello di far sentire la protagonista una componente della nostra famiglia, che abbiamo visto crescere, maturare e, presumibilmente abbiamo imparato ad amare.
Avendo utilizzato tecniche di scansione così avanzate e precise, in molti si chiederanno come Quantic Dream sia riuscita a ricostruire la fisionomia di Jodie quando era una bambina, avendo a disposizione in carne e ossa 'solo' la versione adulta. Cage ha ammesso di aver avuto la fortuna di scoprire che Ellen Page, avendo cominciato a recitare sin da tenera età, ha a disposizione una vasta galleria di filmati che la ritraggono mentre è impegnata a recitare i più disparati ruoli, semplificando enormemente il lavoro di ricostruzione delle sue fattezze da giovane.
Dal punto di vista tecnico Beyond: Two Souls è un chiaro passo in avanti rispetto a quanto visto in Heavy Rain. I ragazzi di Quantic Dream hanno lavorato duramente per migliorare il gioco sotto tutti i punti di vista, attraverso un nuovo motore grafico, un nuovo sistema di animazioni e persino attori migliori. Il risultato è strepitoso, con un comparto tecnico davvero prossimo al fotorealismo, soprattutto per quanto concerne la resa dei volti dei diversi personaggi. Non solo Jodie, ma tutto il cast è espressivo come raramente si è visto in un videogioco. Se a questo aggiungiamo il fatto che, oltre al volto, Ellen Page e gli altri attori hanno donato la loro voce al gioco, si può capire come questo videogioco non abbia più niente da invidiare ad una produzione cinematografica di alto livello.
C'è da dire, però, che tutte queste considerazioni sono già state fatte per i precedenti lavori di Cage; speriamo che il talentuoso designer francese abbia imparato dai propri errori e riesca ad assemblare un gameplay soddisfacente, ma soprattutto a scrivere un copione senza clamorosi buchi, che consenta di assaporare la storia senza particolari remore. Il lavoro Quantic Dream rimane comunque -e senza dubbio alcuno- uno dei titoli più attesi di tutto il 2013.