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Divinity: Original Sin - preview

Il peccato originale si consuma in coppia.

L'industria videoludica belga non è mai stata una delle realtà più affermate del settore. Nonostante questo, persino un piccolo paese come quello francofono può vantare uno sviluppatore e una serie piuttosto celebri in tutto il mondo.

Stiamo parlando dei Larian Studios e di Divinity, o meglio Divine Divinity, in altre parole uno dei giochi di ruolo più riusciti ed amati di quel periodo d'oro per il genere che cominciò dalla fine degli anni Novanta con Baldur's Gate.

Dopo un secondo episodio piuttosto riuscito, sia sotto il profilo della ricezione mediatica che delle vendite, a Colonia i Larian ci riprovano portando quello che idealmente è il terzo capitolo della loro serie principe: Original Sin.

La visuale isometrica si sposa magnificamente con i combattimenti a turni.

Non possiamo parlare esplicitamente di terzo episodio perché quello mostrato in Germania è una sorta di ritorno al passato, sia dal punto di vista del gameplay, sia da quello della trama. Divinity: Original Sin vuole infatti essere una sorta di prologo allo stesso Divine, essendo collocato all'origine dello scontro tra il culto Black Ring e le forze del Chaos.

Impersonerete dei personaggi inizialmente inconsapevoli del destino che li attenderà di lì a poco. I due inseparabili protagonisti, un nerboruto guerriero e una giovane ragazza, si risveglieranno improvvisamente in mezzo alle rovine di una città devastata da una misteriosa guerra. Presto però impareranno a conoscere e padroneggiare i loro poteri, e a prendere le redini del loro destino che li porterà, ovviamente, a salvare Rivellon.

Anche dal punto di vista tecnico il lavoro svolto dai Larian strizza l'occhio al passato, avendo abbandonato la visuale in terza persona di Divinity II in favore di una prospettiva isometrica, forse meno spettacolare ma sicuramente più funzionale al tipo di gioco che gli sviluppatori hanno in mente.

L'impianto di base è quello di un gioco di ruolo di stampo occidentale piuttosto classico, nel quale le decisioni e la libertà sembrano essere il fulcro intorno a cui il progetto è stato costruito. Fin qui nulla di strano, non fosse che Divinity: Original Sin è pensato per essere giocato in cooperativa da due persone, con un sistema di drop-in/drop-out dalla partita sufficientemente flessibile da consentire un agile passaggio da una sessione in solitaria ad una online.

Gli sviluppatori promettono grande libertà nell'affrontare il gioco e nell'incidere sulla trama.

Come se giocare in compagnia di un amico non bastasse, si potranno arruolare altri due compagni per il viaggio: peccato che il terzo e il quarto giocatore non rivestiranno il ruolo di personaggi chiave, ma quello di comprimari che non potranno influenzare l'evoluzione della trama.

"Il bilanciamento e la profondità della cooperativa sono aspetti molto importanti per l'economia di gioco"

Il bilanciamento e la profondità della cooperativa sono aspetti molto importanti per l'economia di gioco, dato che i Larian stanno progettando diverse situazioni nelle quali sarà importante agire come una coppia affiatata. Per fare un esempio, durante un dialogo i due protagonisti potranno dare liberamente due risposte differenti, creando potenzialmente confusione con i personaggi non giocanti che dovranno decidere a chi credere. Questo potrebbe oltretutto creare delle frizioni nella coppia, che potrà persino arrivare a sopportarsi a fatica.

Lavorando di concerto, invece, sarà molto più semplice risolvere alcune missioni. Per fare un esempio, mentre il guerriero distrarrà un venditore con futili chiacchiere, la maga potrà sgattaiolare alle sue spalle per ripulire il suo negozio, così come potrà 'dimenticare' la porta d'uscita del teletrasporto all'interno di un edificio, in modo da poterci tornare più tardi, quando tutti gli ingressi convenzionali saranno chiusi.

Questo espediente è stato sfruttato per recuperare gli ingredienti necessari a costruire una bambola voodoo. Questo tocco di follia servirà per avere la meglio su di un miniboss che bloccherà il vostro passaggio in una delle fasi iniziali del gioco. Se affrontato normalmente, questo nemico dall'elevata vitalità rappresenterà un ostacolo piuttosto complesso da superare, per cui gli sviluppatori ci hanno mostrato uno dei tanti modi che avrete a disposizione per batterlo con personaggi di livello piuttosto basso.

"Nei propositi degli sviluppatori vi saranno sempre diversi modi per ottenere un risultato anche senza l'utilizzo della forza bruta"

Per costruire l'artefatto servivano diversi oggetti, tra i quali un ritratto della vittima, recuperato grazie al 'trucchetto del teletrasporto' e una bambola di legno, ottenuta intagliando un ceppo con un coltello. Grazie a questa bambola mistica riuscirete a drenare in un sol colpo gran parte della sua energia.

Anche gli scagnozzi che accompagnano questo boss, se affrontati di petto, possono rappresentare un pericolo più grande del previsto. Alcuni di essi, infatti, sono una sorta di bomba ambulante che esploderà a contatto con il nemico, mentre gli altri sono giganteschi troll dalla pelle coriacea.

Se affrontati all'arma bianca le speranze di sopravvivenza sono fievoli: le bombe abbatteranno l'energia, mentre i troll saranno impossibili da ferire. In precedenza, però, avrete appreso la magia del fuoco: basterà scagliare una fireball contro i nemici bomba per vedere questi creare una sorta di effetto a catena che sbaraglierà in pochi secondi i compari, liberando la strada con il semplice consumo di qualche MP.

I due protagonisti, nel corso dell'avventura, potranno scoprire di amarsi o di odiarsi profondamente.

Nei propositi degli sviluppatori vi saranno sempre diversi modi per ottenere un risultato anche senza l'utilizzo della forza bruta, a volte sfruttando l'ambiente, altre agendo con sufficiente spirito di osservazione e astuzia. Ogni decisione presa avrà oltretutto un'influenza sul mondo di gioco.

Durante una missione, per esempio, incontrerete una coppia di guardie poco zelanti, terrorizzate dal fantasma di un uomo che continua a infestare i dintorni di un villaggio. A questo punto potrete decidere se aiutare i tutori della legge nel loro compito, risolvendo quello che per voi si rivelerà essere un compito di poco conto, o lasciarli al loro destino.

Nel caso in cui decidiate di intervenire, basteranno pochi secondi per risolvere questa missione secondaria, al termine della quale potrete scegliere se rivelare loro di aver risolto il problema o mentirgli, in modo da andare dal loro capitano e prendervi il merito dell'operazione.

"La struttura di gioco alternerà fasi in tempo reale con combattimenti a turni"

In entrambi i casi il mondo di Divinity: Original Sin si modificherà in base alle vostre scelte: dicendo all'ufficiale che le guardie si sono rivelate due codardi assisteremo al loro licenziamento e al loro ingresso nel mondo degli avventurieri; in caso contrario contribuiremo alla loro promozione. In entrambe le circostanze le sentinelle rimarranno due personaggi meschini e avremo modo di verificare nuovamente la loro inutilità più avanti.

La cooperativa è prevista per quattro giocatori. Sfortunatamente solo i primi due potrano incidere con le loro decisioni sulla trama.

La struttura di gioco alternerà fasi in tempo reale con combattimenti a turni. La peculiarità è che, se i due giocatori saranno sufficientemente lontani, avranno la possibilità di disputare alcuni frangenti di Divinity: Original Sin a due velocità differenti. Questo perché se uno dei due entrerà in combattimento, l'altro potrà procedere tranquillamente nell'esplorazione della mappa, nel commercio o nel crafting, senza essere influenzato dai turni dell'altro.

Il sistema di crescita dei personaggi sarà costruito in modo tale da prediligere gli attacchi in tandem, piuttosto che quelli in solitaria. Le abilità dei due protagonisti si combineranno infatti tra di loro per ottenere effetti e danni supplementari.

Il combat system sarà costruito intorno alla filosofia carta-forbice-sasso, dove ogni abilità o effetto avrà sia un punto di forza che uno di debolezza, in modo da costringervi a modificare l'approccio allo scontro a seconda dell'atteggiamento avversario. L'interazione con l'ambiente sarà molto importante per avere vantaggi nei confronti dei nemici: far esplodere un barile al momento giusto o ripararsi dietro una cassa potranno fare la differenza tra la vita e la morte.

Dopo aver visto in azione Divinity: Original Sin non possiamo che apprezzare la scelta dei Larian di tornare alla classica visuale a volo d'uccello. Nonostante il livello di dettaglio o l'utilizzo di effetti grafici non dettino nuovi standard nel genere, non possiamo che plaudire alla cura nel design e alla chiarezza del tratto utilizzato dagli sviluppatori belgi, che hanno disegnato a mano quasi tutte le ambientazioni di gioco. Dal punto di vista audio segnaliamo il ritorno di Kirill Pokrovsky, il compositore che diede vita alle bellissime musiche dei precedenti capitoli, con nuovi brani e arrangiamenti di quelli passati.

" Se anche il resto del tool di sviluppo sarà altrettanto potente, i modder avranno vita facile!"

Al termine della presentazione i ragazzi di Larian ci hanno comunicato l'intenzione di inserire nel gioco gli strumenti per consentire agli utenti di creare le proprie avventure. Un annuncio al quale hanno riservato pochi secondi ma sufficienti per creare, grazie a davvero pochi click, una casa di due piani perfettamente arredata da inserire nel proprio livello. Se anche tutto il resto del tool di sviluppo sarà altrettanto potente, i modder avranno vita facile!

Divinity: Original Sin appare sin da questa prima presentazione un titolo molto promettente, soprattutto per il suo essere vecchia scuola, grazie al combattimento a turni e alla visuale isometrica, ma con forti elementi di originalità attraverso una cooperativa ben strutturata e profonda.

Mancano ancora diversi mesi prima che gli sviluppatori fiamminghi pubblichino la loro ultima fatica, ma le idee messe in campo sembrano già piuttosto promettenti, soprattutto per i tanti fan dei giochi di ruolo occidentali.

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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