Hitman: Absolution - preview
Sull'assassinio e l'evoluzione delle specie…
Se c'è una cosa che da osservatore di lunga data sto notando in questi anni, è come i videogiochi stiano seguendo gli stessi principi dell'evoluzione che abbiamo studiato a scuola.
Una volta, stando almeno ai libri di testo che ricordo, c'era una notevole diversità, con tantissime specie dalle forme e dalle caratteristiche più disparate. Poi, vuoi per i vari cataclismi che si sono abbattuti sulla Terra, vuoi per l'avvento dell'Uomo, ne sono rimaste sempre meno, era dopo era, fino ad arrivare a quelle attuali, che sono molte meno ma più adatte a sopravvivere.
La stessa cosa la possiamo dire dei videogiochi: una volta c'erano più generi, più varietà. Non solo, ma all'interno dei titoli appartenenti alla stessa categoria c'erano diverse interpretazioni dello stesso tema. Oggi come oggi, invece, assistiamo a costanti cross-over che paiono amalgamare tipologie di gioco diverse tra loro in prodotti che sembrano volere accontentare tutti.
Un esempio di questo processo pare essere il nuovo Hitman, quinto capitolo della saga ideata da Io Interactive nel 2000. Dopo l'originale, Silent Assassin (2002), Contracts (2004) e Blood Money (2006), il nostro assassino pelato torna sugli schermi a sei anni di distanza. E lo fa, a detta degli stessi sviluppatori, in modo da rivolgersi a una più ampia fascia di pubblico, anche se rimarranno inalterate la brutalità e la durezza delle situazioni che ci troveremo ad affrontare.
"Il nostro assassino pelato torna sugli schermi a sei anni di distanza e senza più quel codice a barre sulla nuca che l'ha reso famoso"
Queste considerazioni nascono da due spunti: il primo è stato il sentire Sven Liebold di Io Interactive affermare in un'intervista di qualche mese fa che il gioco può essere interessante anche per i fan di Gears of War, grazie al sistema di copertura e all'azione in terza persona che, volendo, permette strategie votate all'azione. Una leggerezza, questa, perdonabile solo pensando che di professione il buon Sven fa il Global PR Manager…
Il secondo spunto nasce invece dal vedere all'opera l'Instinct Mode, una meccanica di gameplay di Hitman: Absolution che permette all'Agente 47 di vedere i nemici e i civili attraverso i muri e di predire i loro movimenti. Una sorta di occhio dell'aquila di Assassin's Creed, se vogliamo, che consentirà anche di evidenziare i punti di interazione con la mappa e che ci fornirà indizi contestuali su come utilizzare al meglio gli elementi presenti nei livelli.
Un sistema analogo lo troviamo anche nel Batman dei Rocksteady (il cosiddetto Detective Mode) ed appare dunque evidente che gli stealth game di una volta siano ormai un ricordo e che i superstiti dell'epoca passata (con l'eccezione forse della serie Metal Gear) debbano più o meno adattarsi a quelli che sono gli standard contemporanei. Niente più minuti interminabili passati ad ascoltare i passi dei nostri nemici come in Thief, dunque, ma giochi dalla componente action dove grazie a espedienti come quello descritto qui sopra si viene portati quasi per mano verso la fine del livello.
Sia chiaro, comunque, che con questo non voglio cassare un capitolo che, dei quattro che l'hanno preceduto, pare senz'altro il più ambizioso. Anche perché poi, a ben guardare, i livelli di difficoltà sono pur sempre cinque, l'Instinct Mode è disattivabile e sostituisce la mappa e, vivaddio, si possono ancora risolvere i livelli prediligendo un approccio tattico e ragionato. Insomma, i fan dello stealth duro e puro dovrebbero trovare ancora pane per i loro denti.
"l'Instinct Mode è disattivabile e sostituisce la mappa e, vivaddio, si possono ancora risolvere i livelli prediligendo un approccio tattico e ragionato"
Diciamo piuttosto che ora gli Io Interactive vogliono fare in modo che sia più facile far capire al giocatore come agire una volta nel livello, laddove una volta questa rappresentava forse la prima delle sfide. Nel caso poi saltasse la nostra copertura, la fase action sarà comunque accessibile mentre prima era ben più difficile di quella stealth, vuoi per la difficoltà delle situazioni proposte, vuoi perché il sistema di controllo non era all'altezza degli standard attuali.
Una cosa questa che i meno avvezzi alla saga troveranno rassicurante, unita al fatto che, a detta degli Io Interactive, i modi di portare a termine le nostre missioni saranno ancora superiori a quelli di Blood Money, titolo che a loro detta li aveva stupiti nel constatare come su YouTube i livelli venissero risolti in modi che non avevano neanche immaginato. Un po' più inquietante, almeno per il sottoscritto, è invece l'annuncio di una non meglio definita modalità online, sebbene Assassin's Creed sia lì a ricordarci che non tutti i mali vengono per nuocere.
Quanto alla trama, quello che si sa al momento è che ci vedrà in fuga con nientemeno che la Polizia e la stessa Agenzia alle calcagna, traditi da coloro dei quali una volta ci fidavamo, nonché imbarcati in un viaggio alla ricerca della verità in mondo corrotto che prenderà le fattezze (confermate) della città di Chicago e (molto probabile) di altre location sempre negli USA.
Un'altra cosa che pare confermata è che l'Agente 47 si troverà a dovere uccidere nelle prime fasi del gioco Diana Burnwood, la sua interfaccia con l'Agenzia. Questa, in punto di morte, esprimerà un ultimo desiderio al suo assassino, chiedendogli di mettersi sulle tracce di una ragazza di nome Victoria.
Non deve quindi stupire il nome del gioco perché l'Agente 47, con questa missione che prenderà molto sul personale, cercherà proprio l'assoluzione dalla colpa di essere stato così professionale da uccidere anche una sua amica solo perché così gli è stato chiesto.
La dimostrazione di Colonia ha avuto luogo in due momenti distinti: uno, durante la Gamescom, nel quale è stato mostrato lo stage di Chinatown, già visto in occasione dello scorso E3 nonché al Comic-Con di San Diego. Un altro, che è invece quello sul quale mi soffermo, durante il quale in una demo a porte chiuse è stata illustrata la modalità Contracts.
"L'Agente 47 si troverà a dovere uccidere nelle prime fasi del gioco Diana Burnwood, la sua interfaccia con l'Agenzia"
Nata a detta di Io Interactive a seguito del feedback ricevuto dalla community, questa parte da due obiettivi ben definiti: aumentare la rigiocabilità del titolo e incoraggiare l'interazione con gli altri utenti. La modalità Contracts nasce dunque in risposta a queste due esigenze e parte da un semplice assunto: che accadrebbe se ogni personaggio presente in una missione fosse un potenziale bersaglio?
L'idea di per sé può sembrare balzana ma dopo pochi istanti di dimostrazione appare intrigante: molto spesso infatti, nella soluzione di un livello passiamo in mezzo a guardie, nemici e, in generale, NPC che alle volte togliamo di mezzo, altre invece ignoriamo del tutto.
Ecco, ora immaginate che grazie alla modalità Contracts voi dobbiate uccidere un massimo di tre NPC sparsi per il livello entro un certo limite di tempo, rispettando per giunta dei criteri stabiliti a priori (vestiti in un certo modo, con una certa arma, uscendo da quella porta e non da un'altra). E immaginate che questi "contratti" siano ogni volta diversi. Appare chiaro che la rigiocabilità aumenterebbe a dismisura, perché quello stesso livello che nel single player avevamo affrontato in un certo modo, richiederebbe ora un approccio del tutto diverso essendo cambiati gli obiettivi.
Alla conclusione della missione verremo ricompensati con dei crediti, dipendenti dalla nostra performance, che potranno essere utilizzati per sbloccare nuovi costumi e nuove armi da usare in gioco. Come dite? Una scarsa motivazione a giocare la modalità Contracts? Ebbene, avreste anche ragione non fosse che in realtà i crediti rappresentano anche il nostro punteggio, che verrà poi inserito in una classifica mondiale che ogni settimana decreterà chi è il migliore killer al mondo. Il che, appare chiaro, trasforma la modalità Contracts dall'essere un semplice passatempo giusto per rigiocarsi qualche livello di tanto in tanto, a una vera e propria competizione online con tanto di ladder.
L'esperienza verrà poi arricchita da un ultimo fattore che merita di essere sottolineato: chiunque potrà creare un Contratto da condividere in rete, basta che sia egli stesso in grado di finirlo, un requisito questo fondamentale per evitare di imbattersi in missioni impossibili da completare. Il bello è che ci sarà una graduatoria anche dei Contratti, dove nelle prime posizioni si troveranno quelli che la community giocante di Hitman: Absolution reputerà essere i migliori coi propri voti. E chissà che uno di questi un giorno non sia proprio il nostro, magari messo a fianco di quelli che ogni settimana gli Io interactive creeranno per noi.
Concludendo, pur con tutti i caveat di cui all'inizio, Hitman: Absolution pare essere un degno seguito per una serie di discreto prestigio. Come tutti, ormai, nella ricerca di accattivarsi quante più simpatie, il gioco finisce per scendere a compromessi con la sua natura originaria, ma senza che ciò comporti vistosi voltafaccia verso chi finora s'è appassionato alle vicende del killer di Io Interactive.
Appuntamento allora a breve su queste pagine per eventuali approfondimenti e per il verdetto finale: il gioco è infatti previsto per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 il 20 novembre.