Gamescom 2017: Breakaway - prova
Amazon si mette in gioco.
Nel momento in cui ci si appresta a scrivere di Breakaway, si deve prestare attenzione non solo a quello che si ha davanti agli occhi, ma anche a ciò che vi sta dietro. La parte più visibile, quella davanti al monitor per intenderci, ci dice che si tratta di "multiplayer brawler" in cui due team di quattro persone lottano per portare una palla (la reliquia) nella porta avversaria.
Chi ha una certa età o è un appassionato di cinema (o in entrambi i casi, come il sottoscritto) ricorderà senz'altro Rollerball, il film del 1975 di Norman Jewison. Chi invece non rientra in questo novero di persone, vedrà un gioco che a prima vista richiama Overwatch, soprattutto per quanto riguarda il character design, evidentemente ispirato a quello di Blizzard.
A un esame più attento si nota però che sì, si è divisi in due squadre da più giocatori e che sì, ci sono tanker, curatori, melee e ranged. Però le analogie finiscono qui e non solo perché, lo ripetiamo, c'è di mezzo una palla attorno alla quale graviterà tutta l'azione, laddove in Overwatch avviene su più fronti, ma anche perché ogni giocatore può costruire strutture come torrette, santuari per la cura o mura.
Come da tradizione si può correre e saltare, e sia hanno a disposizione delle abilità che ovviamente andranno imparate a memoria prima di riuscire a ottenere il meglio dai propri personaggi. Molto interessanti sono poi i potenziamenti, acquistabili tra un round e l'altro (si vince al meglio dei 5) e che potranno migliorare le nostre statistiche o concederci bonus all'attacco e alla difesa. Ognuno di questi consumabili è acquistabile coi soldi raccolti in ogni round ed è permanente fino alla fine della partita, dopodiché si azzereranno. Ogni bonus può essere acquistato più volte, fino a 'maxarlo' secondo una scala cromatica che richiama quella degli item degli nei giochi di ruolo (grigio, verde, blu, viola).
La cosa che però intriga di Breakaway è che, merito forse della sua prospettiva in terza persona, l'azione è più intellegibile che in Overwatch, e il gameplay è veloce quel giusto per permettere a di essere goduto da tutti, giocatori più o meno bravi, e spettatori. E qui, riprendendo quanto scritto in apertura, ci avventuriamo nella parte che sta dietro al monitor, quella meno evidente ma non meno interessante.
Perché gli sviluppatori di Double Helix Games, che hanno alle spalle titoli quali Silent Hill: Homecoming e Killer Instinct, sono stati comprati da Amazon nel 2014, col colosso di Jeff Bezos che ha così annunciato il suo primo videogioco per computer lo scorso settembre al TwitchCon del 2016. E questo cambia molte cose.
Qui, lo capirete, si entra nel futuro perché quando un colosso come quello di Jeff Bezos decide di entrare in campo, bisogna sempre guardarsi attorno. Certo, può essere che fallisca come altri big prima di lui; ma può anche essere che abbia successo e in tal caso le regole contemporanee potrebbero venir riscritte. Soprattutto se questo stesso signore possiede anche Twitch.
"Quando pensiamo a come realizzare un videogame, abbiamo Twitch in mente. I giocatori, anzi gli spettatori, devono capire istantaneamente tutto quello che accade sullo schermo", hanno spiegato gli sviluppatori nel corso di un'intervista a fine dimostrazione.
"Nel creare Breakway abbiamo pensato a un gioco sportivo a squadre, qualcosa che richiamasse le esperienze degli sport che guardiamo abitualmente, con però qualcosa capace di catalizzare l'attenzione, ossia la palla. Il senso di coordinazione tra i combattenti, l'intensità dell'azione e il gioco di squadra, crediamo siano cose importanti per riuscire nel nostro obiettivo".
Breakaway è creato col Lumberyard, il motore grafico di Amazon basato sull'architettura del CryEngine. Il quale offre non solo la piena integrazione con Amazon Web Services, permettendo così a sviluppatori e giocatori di hostare le proprie partite sui server di Amazon, ma è ovviamente predisposto anche per Twitch. Ma in che modo?
"Una delle feature più interessanti di Lumberyard è il metastream, ossia la capacità di ricavare numeri e statistiche da quello che succede in game, da passare poi al pubblico attraverso i commentatori o gli streamer, che così hanno sott'occhio tutto quel che accade in campo, come accade negli sport tradizionali. Nel nostro caso i dati possono essere il numero delle volte che la reliquia è stata presa, il numero dei lanci e della loro distanza, e così via. E si può muovere liberamente la telecamera per seguire il corso dell'azione".
Con la progressiva attenzione rivolta da Twitch, YouTube e Facebook ai videogiochi, si devono creare titoli non solo più belli da giocare ma anche da guardare. Cosa vuol dire, questo, a livello di gameplay? "Se sei uno spettatore di discipline tradizionali sai già quali sono le regole del calcio o del football. Puoi quindi concentrarti sulla palla, guardarla muoversi nel campo e vedere i giocatori muoversi di conseguenza. Rispondo quindi alla tua domanda dicendo che questo credo sia uno dei punti di forza di Breakaway".
Senza fare nomi, che sarebbe spiacevole, quali sono invece gli errori più diffusi che vedete quando analizzate gli altri giochi su Twitch? "Oddio, che domanda difficile. Facciamo che fino a quando Breakaway non sarà un successo, ci asterremo dal dare giudizi sul lavoro altrui".
Essere uno studio di Amazon vi permette di avere le metriche di Twitch per capire quali strade intraprendere? "Twitch e Amazon collaborano per fare in modo che i loro giochi ottengano il miglior successo possibile. Ma per quanto ci riguarda, usiamo per Twitch gli stessi tool a disposizione di qualsiasi altro sviluppatore".
In chiusura, una domanda sul modello di business: Breakaway sarà venduto a prezzo pieno o con la formula del free to play? "Al momento è presto per dirlo. Vedremo quali saranno i risultati alla fine della beta, se verrà adottato dagli hardcore o meno, e solo successivamente prenderemo una decisione".
Insomma, come avete avuto modo di capire, Breakaway è stato uno dei titoli più interessanti della fiera, non tanto per quello che è ma per ciò che potrebbe comportare qualora avesse successo. I videogiochi in futuro dovranno essere pronti per 'andare in televisione', e di questo il mondo dei videogiochi ne sta prendendo sempre più atto.