Gamescom 2019: Ghost Recon Breakpoint - prova
Un assaggio di multiplayer in quel di Colonia
"Sarà la volta buona?". Questa è la domanda che mi pongo ogni volta che mi approccio a un Ghost Recon, una serie che a dispetto di Assassin's Creed non ha mai saputo fare quel piccolo passo capace di tramutarla da una buona licenza a qualcosa di realmente imperdibile.
Un esempio credo sia Ghost Recon Wildlands, l'ultimo capitolo della serie: bello graficamente e divertente da giocare, inizialmente sembrava una bomba. Poi, non appena ci si accorgeva del pesante schematismo di fondo e dell'intrinseca ripetitività del gameplay, l'interesse è venuto rapidamente a scemare. Almeno nel sottoscritto.
D'altronde sono davvero pochi i publisher che riescono a realizzare giochi open world che non siano ripetitivi, con Rockstar e CD Projekt che siedono sopra tutti gli altri. Ubisoft, a onor del vero, ci si è avvicinata parecchio con Assassin's Creed Origins, ma già col recente Odyssey è scivolata verso le antiche abitudini.
Questo per dire che non abbiamo alcun dubbio che Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, in uscita il prossimo 4 ottobre, sarà un buon gioco; il dubbio, semmai, è se la serie riuscirà finalmente a spiccare il volo. Guardando ovviamente al suo nuovo corso, s'intende, perché il primo Ghost Recon del 2001 era un'altra cosa.
Già, ma che cos'è Ghost Recon Breakpoint? E perché mai dovrebbe riuscirci? In fin dei conti, questo undicesimo capitolo della serie ci porta nell'ennesimo ambiente open world (stavolta l'isola immaginaria di Auroa), e ci fa vestire i panni del solito veterano di guerra (il tenente colonnello Anthony "Nomad" Perryman), mandano in vacanza premio nell'oceano Pacifico per investigare le operazioni della Skell Technology, un contractor militare con sede proprio ad Auroa.
Nulla è poi cambiato rispetto al passato, se pensiamo al 'genoma' di Breakpoint: ci troviamo infatti di fronte a un uno shooter tattico con visuale in terza persona, che diventa in soggettiva quando si mira con le armi. E se andiamo ad analizzare la mappa, anche in questo caso Auroa presenterà la solita varietà di biomi e potrà essere attraversata usando la consueta pletora di veicoli. Peraltro pure la dimensione dell'area di gioco non desta sorprese, con Ubisoft che garantisce che la mappa sarà più grande di quella vista in Wildlands. Chissà quando qualcuno troverà il coraggio di dire "basta" e capirà che i chilometri quadri non sono poi così importanti. Per informazioni, chiedere di Kazuma Kiryu e della Kamurocho di Yakuza.
Più interessante comincia invece a essere la suddivisione in classi. Ce ne saranno quattro e Ubisoft garantisce che altre ne verranno rese disponibili successivamente al lancio. Ognuna ha le sue abilità e mentre il Panther è orientato allo stealth e capace di sfruttare i fumogeni per scomparire nel nulla e riapparire magari alle spalle del nemico per ucciderlo, lo Sharpshooter coi suoi triplici proiettili calibro .50 potrà cavarci d'impaccio quando saremo magari nel mirino dei Behemot, dei droni pesantemente corazzati.
E poi c'è anche l'Assault, che quando s'infuria riduce i danni subiti e aumenta quelli inflitti per un limitato ammontare di tempo. Infine c'è il Medic, che ovviamente non brilla per il DPS ma che può lanciare medikit prodigiosi ai compagni e riportarli in vita dalla distanza con un drone. Tutte queste azioni speciali potranno essere eseguite solo quando si sarà caricata un'apposita barra, il che accadrà compiendo azioni sul campo e non lasciando solamente scorrere il tempo. Ciò comporta che, in multiplayer ad esempio, anche il Medic è obbligato a fare qualcosa (esponendosi però a rischi gratuiti), diversamente non sarà in grado di resuscitare i compagni.
I giocatori potranno liberamente cambiare classe durante la partita e, come sempre, avranno a disposizione un vastissimo armamentario, inclusi droni da combattimento Ci saranno poi gadget interessantissimi come il cannello con quale tagliare le recinzioni, granate elettromagnetiche per disabilitare droni e veicoli, e granate allo zolfo per liberarsi di gruppi di avversari. Nemici che, all'occorrenza, potranno essere portati via e occultati per evitare di allertare i loro compagni. Parimenti, anche i nostri alleati potranno essere sollevati, trasportati e rianimati in un un luogo ritenuto più conveniente. Tutte feature, queste come anche altre, nate dietro l'indicazione del pubblico giocante di Wildlands.
La differenza più importante rispetto al precedente capitolo è però un'altra. Ed è quella che ci vede passare dal ruolo di predatori a quello di prede. Gli avversari saranno infatti più numerosi che in passato, e anche le loro tipologie sono state aumentate. Risponderanno anche più realisticamente alle nostre azioni e in quel di Auroa ci saranno pattuglie il cui unico compito sarà quello di stanarci.
D'altronde l'obiettivo dichiarato di Ubisoft è quello di farci sentire "nel posto più pericoloso del mondo", sensazione che certo mancava in Wildlands. A questo punto diventerà importante non solo una regolare manutenzione delle armi ma anche raccogliere le risorse necessarie a creare bendaggi e altri oggetti utili a tenere sotto controllo la nostra fame, fatica e idratazione. Diversamente si ridurrà la nostra capacità di rigenerare la salute o di muoverci silenziosamente tra le linee nemiche.
È da notare comunque che i medikit saranno in grado di curare solo le ferite più superficiali, mentre quelle più gravi limiteranno la funzionalità del nostro altero ego, che magari inizierà a zoppicare o non sarà più in grado di prendere la mira accuratamente. Questo perché Breakpoint vedrà l'introduzione di una barra della stamina, esaurita la quale ci muoverà più lentamente e si avranno difficoltà a mantenere l'equilibrio nel fango piuttosto che nella neve fresca. Per risolvere questa situazione bisognerà creare dei bivacchi nei quali accamparsi e quindi curarsi.
Insomma, riprendendo l'inizio dell'articolo, la aspettative circa Ghost Recon Breakpoint parevano inizialmente modeste ma poi, scoprendo le sue caratteristiche, l'hype ha subito un tangibile miglioramento. Anche perché la presenza dell'attore Jon Bernthal (The Walking Dead, The Punisher) nelle vesti del capo dei nemici, aggiunge ulteriore spessore a una produzione che vuole essere qualcosa in più del classico seguito pensato per rendere felice l'azionariato.
Ma fino ad ora, lo scontro tra pro e contro è stato puramente concettuale. Col che diventa importante la prova sul campo ed è qui che entra in scena la nostra ora spesa nel booth di Ubisoft. Che però, inaspettatamente, s'è limitata a farci giocare un inedito Italia - Francia 4 vs. 4 a squadre, saltando a piedi pari il single player.
L'orgoglio patriottico ha purtroppo subito una brusca battuta d'arresto nel momento in cui la compagine nostrana è stata sonoramente schiaffeggiata da quella francese, che complessivamente ha meritato la vittoria giocando meglio e più di gruppo. Senza nascondere il fatto che il non avere tra le loro fila il sottoscritto, è stato un vantaggio non da poco.
Regolarmente cecchinato quando provavo a curare gli altri, inevitabilmente ucciso da sinistra quando guardavo a destra e a destra quando guardavo a sinistra, ho sfiorato il momento di gloria nell'ultimo, decisivo round, facendo fuori due nemici di fila e trasformando un 3-1 in favore dei francesi in un insperato pareggio. Ed è stato nel momento decisivo, con me accucciato dietro una catasta di legno e il nemico anche lui accucciato, ma dall'altra parte, che per sbaglio ho premuto la barra spaziatrice arrampicandomi sulla copertura anziché aggirarla, finendo inevitabilmente crivellato di colpi.
Ne è risultata un'imprecazione tonante, rimbombata ahimè nelle cuffie dei miei colleghi, che mette in forse l'eventuale video di capture sul nostro canale YouTube, oltre probabilmente la stima del Padreterno nei miei confronti, già compromessa da troppe partite ad Hearthstone. Col che ringrazio pubblicamente anche i miei compagni per la pazienza dimostrata, e soprattutto Aligi che cogliendo l'attimo di sconforto non ha infierito come immaginavo avrebbe fatto.
Al di là delle traversie personali, però, il multiplayer di Breakpoint s'è dimostrato piacevole, sufficientemente veloce e vario. Nulla però che non si sia già visto né giocato, ed è quindi al single player che guarderemo nel prossimo futuro per capire se questo Ghost Recon sarà di grado di esprimere appieno le proprie potenzialità.