Gauntlet: inseriamo un altro gettone - prova
Una rispolverata al cabinato, in attesa dell'imminente riaccensione.
Ad un tiro di schioppo dal lancio del gioco completo, Arrowhead e Warner Bros. Games ci hanno servito un antipasto di Gauntlet, ricetta vecchia di trent'anni che a dispetto dell'età riesce a generare abbastanza appetito da consentire lo sbarco sul mercato di una nuova riedizione del formato, adattato alle esigenze e agli standard moderni.
IP così importanti invitano ad indossare i guanti di velluto, sia in fase di realizzazione che di valutazione. Chi ha conosciuto e amato l'originale, infatti, si attende verosimilmente un titolo action in salsa arcade fedele all'idea originale, che trasmetta le stesse vibrazioni riuscendo allo stesso tempo a comunicare freschezza. Gli sviluppatori sono dunque partiti dai capisaldi, quali ambientazione fantasy, telecamera a volo d'uccello e quattro classi selezionabili.
Il Guerriero, la Valchiria, il Mago e l'Elfo hanno il feeling che ci si aspetta. L'ascia bipenne del guerriero può affettare facilmente montagne di avversari e la Valchiria, tra un colpo di spada e uno di lancia, è in grado di barricarsi dietro al suo scudo e deflettere ogni genere di attacco. Il più agile Elfo affida la sua vita alla possibilità di rotolare per schivare le minacce, alla sua infinita scorta di frecce e alle sue devastanti bombe, mentre il Mago ha la versatilità dalla sua parte, con nove incantesimi da scegliere tramite la pressione in sequenza di tasti legati agli elementi del fuoco, dell'acqua e dell'elettricità. Una versione ridotta del sistema visto in Magicka, per intenderci.
Trattandosi di una versione di prova, per quanto matura, ci riserviamo di discutere nel dettaglio di come le varie classi si lascino giocare in sede di recensione. Per il momento ci limitiamo a riferire come la differenza fra esse sia graditamente netta. Gli schemi di controllo cambiano radicalmente tra un personaggio e l'altro, così come l'approccio al combattimento da utilizzare. I maggiori esperti nell'uso di un Guerriero si ritroveranno a tenere a bada l'impulso di mettere il controller o il mouse in rotta di collisione con il più vicino muro una volta passati, per esempio, a giocare il Mago.
Lo scopo del gioco è semplice: arrivare al termine del livello tutti interi, raccogliendo il maggior numero di monete d'oro, distruggendo e uccidendo senza requie oggetti immobili e creature, cercando di fare il tutto meglio dei nostri "alleati". Le virgolette, lo avrete intuito, sottolineano il fragile legame che ci unisce ai compagni con cui condivideremo il livello.
Gauntlet è infatti un gioco che va affrontato in compagnia, localmente o su internet, e la possibilità di affrontarlo anche in solitaria è stata inserita per mero dovere. Ciò detto, il motto "meglio soli che male accompagnati" riecheggerà nelle nostre teste più volte, magari quando l'amicone di turno distruggerà con un'esplosione, sicuramente accidentale, il cibo che ci avrebbe portato da morenti a sani, o quando prenderà in prestito qualche moneta d'oro dal nostro cadavere in attesa di resurrezione. È un gioco che si preannuncia tosto, che mostra con orgoglio i suoi quattro livelli di difficoltà, da Facile a Sleale. Quest'ultimo, a fronte di una più massiccia presenza di denaro da razziare, mantiene la promessa di far sembrare le partite una maratona all'inferno, ritmata dal suono incessante delle nostre imprecazioni.
A fare da palliativo ci penseranno però le Reliquie, oggetti da acquistare e potenziare tramite il denaro ottenuto nei vari livelli e che metteranno a nostra disposizione nuove abilità molto potenti ma dall'uso vincolato alla consumazione di una o più pozioni. Queste si potranno trovare durante i nostri viaggi ma, neanche a dirlo, potranno essere anch'esse oggetto della distruzione, mirata o meno, causata dai giocatori.
Il comparto grafico lascia ben sperare, con un motore leggero e scalabile che non dimentica di cesellare qua e là alcuni abbellimenti interessanti, che richiamano l'attenzione senza distoglierla dal costante e imperversante massacro. Resta da verificare l'effettiva varietà delle ambientazioni, dato che la build di prova in nostro possesso ci ha lasciati liberi di visitare solo una porzione di quello che il gioco avrà da offrire. Già da ora possiamo dire che se i livelli continueranno a ricalcare quelli provati, il rischio che l'occhio si stufi sarà ben presente.
Il successo di Gauntlet è legato per questo ed altri motivi ad un'unica grande incognita: la varietà. Le basi ci sono tutte, come un sistema di combattimento avvincente e fedele alla tradizione, la possibilità di giocare con amici e sconosciuti via internet o sullo stesso sistema e una curva d'apprendimento ben calibrata.
Il companatico dovrà però essere ricco. Saranno necessarie tante cose da fare e da vedere, per tornare ad avviare il gioco anche ad un paio di settimane dal suo acquisto. Quegli avversari che non abbiamo ancora avuto modo di scoprire dovranno imporre ai giocatori l'utilizzo di tattiche diverse e le stesse ambientazioni dovranno essere sufficientemente diverse l'una dall'altra da allontanare il rischio noia descritto poc'anzi. Sappiamo già che alcuni livelli verranno generati casualmente e che saranno dunque infinitamente in grado di rinnovarsi, ma l'assenza di un editor da consegnare alla community potrebbe costare allo sviluppatore Arrowhead diverse ore di rigiocabilità.
Ancora una settimana ci separa dal lancio e chissà che la feature non venga annunciata a sorpresa, o implementata in seguito grazie alla natura liquida e in costante aggiornamento che i giochi di oggi posseggono. In ogni caso, le caratteristiche e le carenze di Gauntlet ci terranno in fastidiosa attesa della possibilità di esprimerci definitivamente su questo promettente omaggio al passato.