Gears 5 - recensione
Finalmente, il voto. E che voto!
Una saga come quella di Gears of War non ha di certo bisogno di presentazioni ma visti i risultati dell'ultimo capitolo, iniziava a crearsi la sensazione che i giorni di gloria dei COG fossero ormai un ricordo lontano, e che il team di The Coalition non fosse completamente in grado di raccoglierne l'eredità.
Con una premessa del genere, è subito evidente come Gears 5 abbia molto da dimostrare, prima di tutto nei confronti dei giocatori, che la saga non fosse nelle mani sbagliate. E in tal senso è simbolico il cambio di nome del brand, che abbandona la versione estesa "Gears of War" in favore di una più breve e semplice "Gears".
La motivazione ufficiale è che, oltre a chiamarlo già colloquialmente così, essendoci molti prodotti legati all'IP di Microsoft, come Gears Pop e Gears Tactics, è sembrato più giusto muoversi in tal senso. Ci piace credere però che questa decisione rappresenti una sorta di dichiarazioni d'intenti, la manifestazione della volontà di voler tagliare col passato e sviluppare questo e i capitoli successivi con un cambio di marcia.
Proprio questo fu il problema principale di Gears of War 4, ossia l'essere eccessivamente simile ai suoi predecessori, innovando poco e mancando di quella "scintilla" che ha reso la saga quel che è. Per carità, parliamo pur sempre di un titolo valido, che però paragonato alla trilogia principale, risulta essere sottotono.
Proprio Rod Fergusson, lo scorso autunno, si espresse sulla questione, e le sue parole furono: "Quello che volevamo fare con Gears 4 era dimostrare che The Coalition è uno studio in grado di sviluppare un Gears of War. I fan hanno apprezzato Gears 4 e abbiamo capito di aver raggiunto l'obiettivo. Ora Gears 5 dimostrerà la personalità di The Coalition: vedremo un sacco di innovazioni, un mucchio di cambiamenti, un sacco di cose che sono davvero eccitanti, che sono davvero diverse ma sempre in linea con Gears of War". Bene, Rod, sfida raccolta!
Con Gears of War 4 si pensava che il protagonista di questa nuova saga sarebbe stato JD Fenix: un espediente, quello del nuovo protagonista figlio della leggenda della prima trilogia, quasi scontato. Ma è qui che The Coalition ha scongiurato la banalità, spostando i riflettori su Kait, sul suo passato ma soprattutto sul suo futuro, elevandola a nuova stella della produzione, e relegando JD quasi a un ruolo di supporto, sebbene ciò non risulti sin da subito evidente.
A tal proposito è molto interessante non soltanto la gestione ma il ritmo di questi atti, che in Gears 5 sono quattro e che, come di consueto, sono a loro volta suddivisi in capitoli, per scandire a dovere le diverse fasi. Pur non venendo mai a mancare la percezione di continuità e progresso rispetto al quadro generale, ogni atto adotta un proprio ritmo, quasi a voler raccontare una storia ben definita coi propri tempi morti, momenti toccanti e la giusta dose d'azione, mischiati alla perfezione.
Gears of War 4 mancava di motivazione se vogliamo, gli scontri sembravano spesso forzati e ripetitivi, come se fossero giustificati solo dal dover far sparare il giocatore. In Gears 5 non si ha praticamente mai questa sensazione, anzi si avverte spesso un senso di pericolo imminente sapendo che il nemico avrebbe ottime ragioni per colpire, date le circostanze o la nostra posizione.
Ad allontanare ulteriormente questa sensazione di ripetibilità vi è inoltre un eccellente level design, che alterna scontri in cunicoli bui e scarsamente illuminati, a rovine strutturate su più livelli dove si perde il conto delle coperture utilizzabili, siano esse colonne crollate o vecchie librerie.
La vera ciliegina sulla torta, però, è stata l'idea di voler inglobare elementi open world all'interno dell'avventura. Negli atti II e III la mappa di gioco ci si presenta infatti come un'immensa distesa, innevata nel primo caso e desertica nel secondo, e al giocatore è concessa una libertà mai avuta in passato. Qui, pur avendo degli obiettivi della missione principale da perseguire, ci si può muovere senza alcuna limitazione a bordo dello Skiff, una sorta di slitta a vela che non soltanto favorisce spostamenti rapidi, insostenibili a piedi viste le grandi distanze, ma che aiuta a gestire l'armamento, potendo depositare a bordo fino a due armi aggiuntive, da recuperare in caso di necessità.
In questi due atti in particolare, durante l'esplorazione, abbiamo la possibilità di cercare avamposti abbandonati in cui trovare rifornimenti o, in determinati punti, armi uniche denominate reliquie, ossia varianti di armi classiche ma con abilità extra, come un cecchino con due colpi in canna, o un Hammerburst con raffiche più letali. Sono inoltre presenti delle missioni secondarie da completare, totalmente facoltative, ma che ricompensano il giocatore con upgrade alle abilità di Jack, o con dettagli narrativi che per quanto marginali si apprezzano per come sono diluiti. Questi pochi elementi, misti alla maestosità di ambientazioni mai viste all'interno di un Gears of War, riescono a portare una ventata di aria fresca considerevole, in grado di svecchiare una saga che correva il concreto rischio di ridursi a un semplice "more of the same".
Le novità non si limitano però a questa variante. Prendiamo Jack, ad esempio, il classico robottino COG che ci ha quasi sempre accompagnato nelle nostre avventure: questa volta non si limita ad apparire quando necessario ma è a tutti gli effetti un membro della squadra Delta, addirittura giocabile in co-op, che dispone di una serie di abilità in grado sì di supportarci negli scontri ma anche di fornire spunti di gameplay piuttosto interessanti, efficaci nel tentativo di movimentare un gameplay che in Gears of War 4 pareva stantio.
Le abilità sono di diversa natura e spaziano dal fornire un'invisibilità alla squadra per qualche secondo, al posizionare una mina elettrica per rallentare i nemici; o ancora, dal creare una barriera unidirezionale allo sparare un potente flash che, se potenziato, congela i nemici per brevi istanti, rendendoli vulnerabili. Tutte queste abilità si sbloccano col normale proseguimento della storia, ma per essere potenziate bisogna raccogliere i componenti, una risorsa sparsa in gran quantità, lungo tutte le missioni. Ogni abilità ha inoltre un potenziamento Ultimate, in grado di migliorarla in maniera considerevole e che per essere sbloccato richiede completare la relativa missione secondaria.
Ma oltre a questi esempi, Jack è in grado di supportare i giocatori anche in altri modi, ad esempio trasportando armi e munizioni: siamo in una trincea e a corto di munizioni? Nessun problema, ci basta individuare un pacco o direttamente un'arma sul campo di battaglia, segnalarla a Jack, e lui ce la trasporterà, facendo particolare attenzione a non venire abbattuto lungo il tragitto. Altrimenti dovremo rianimarlo, esattamente come con Del e tutti gli altri.
In certe situazioni poi l'utilizzare in modo furbo le sue abilità tornaerà parecchio utile. Sono infatti presenti alcune fasi stealth, in cui naturalmente si può procedere col classico "massacra tutti", ma nelle quali, se si studia un attimo la situazione, è possibile evitare scontri tediosi. In queste situazioni risulta parecchio efficace usare l'invisibilità o l'immunità ai danni per attraversare zone normalmente inaccessibili, e nel complesso l'introduzione di fasi del genere aiuta ulteriormente a diversificare la natura delle battaglie.
A coronare una campagna già parecchio entusiasmante per via di tutte le novità sul fronte del gameplay, infine, vi è l'audacia con cui i The Coalition hanno voluto gestire e sviluppare gli eventi, ma soprattutto i personaggi, puntando tutto su Kait. Abbracciando così uno stile più maturo, senza comunque far venir meno un certo umorismo (quando opportuno), e non cedendo alla tentazione di sfruttare eccessivamente l'iconica figura di Marcus, che dopo aver dato tanto in passato ora rimane confinato a un semplice ruolo di supporto.
Durante tutta l'avventura viene riservato spazio a praticamente tutti i personaggi, spazio in cui approfondirne il passato, scoprirne lo sviluppo psicologico (complici i salti temporali nella narrazione) e rafforzarne o incrinarne i legami. Senza fare alcuno spoiler, alcune scelte sembreranno scontate, grazie anche a indizi seminati nel capitolo precedente, altre un po' meno, e altre ancora dipenderanno unicamente da cosa il giocatore deciderà. Quel che è certo, però, è che al momento giusto le emozioni non mancheranno. Il tutto per una durata di circa 11 ore, che aumentano di un paio volendo perseguire un completamento del 100%, tra collezionabili, componenti e missioni secondarie.
Uno degli aspetti che da sempre caratterizza Gears of War è lo sparare sfruttando le coperture, una meccanica che per quanto concettualmente semplice, è riuscita oltre un decennio fa a far spiccare il primo capitolo e che, con i seguiti, è riuscita a migliorarsi costantemente. Questo fino al 4, dove mancava quella fluidità che ha sempre caratterizzato ciò che a tutti gli effetti è un marchio del brand. Gli spostamenti erano imprecisi, le coperture non sempre efficaci, e in generale dava l'idea che ci fosse qualcosa di "sbagliato".
In Gears 5, al primo avvio, al giocatore viene proposto un tutorial per riprendere confidenza con i comandi, dallo sparare allo spostarsi, e già da queste brevi sessioni emerge quanto il sistema sia stato rivisitato e perfezionato, migliorandone i controlli e la fluidità, e aggiungendo meccaniche di combattimento molto interessanti. Per esempio da dietro una copertura possiamo afferrare un nemico dall'altra parte per accoltellarlo rapidamente, e talvolta furtivamente; possiamo scavalcare calciandolo, per stordirlo, e finirlo con il corpo a corpo; addirittura, se dovesse precederci nella scavalcata, con il giusto tempismo possiamo contrastarlo e abbatterlo.
Queste coperture vengono ampiamente sfruttante anche dai nemici, molto più che in passato. L'intelligenza artificiale è generalmente buona, seppur non sempre perfetta, ma eventuali lacune vengono presto nascoste dai ruoli ricoperti dalle creature: i cecchini solitamente prendono le distanze, mentre i granatieri caricano a testa bassa. A sorprendere sono stati i cacciatori, armati del loro fedele arco Torgue, senza dubbio tra i combattenti più subdoli in grado di sfruttare un sistema di invisibilità,e molto abili nello sfuggire per creare distanza, qualora provassimo ad avvicinarci. I nemici di certo non peccano di varietà, e soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati è indispensabile capire chi dobbiamo affrontare, per posizionarci nel migliore dei modi e armarci opportunamente.
Qualche nuova aggiunta la troviamo anche tra le fila nemiche, come ad esempio gli stormi, simili a quelli vulnerabili alle fonti di luce del primo Gears of War, ma composti questa volta da sanguisughe eliminabili con (tanti) proiettili; i Sorveglianti, dei colossi altamente corazzarmi armati con mazze esplosive; e infine delle versioni corrotte, controllate dallo sciame, di tutti i droni dei COG. Quanto alle armi troviamo la versione ulteriormente aggiornata del Lancer, il v3, armato questa volta non di motosega ma di lanciagranate a grappolo; la mazza Breaker, ossia quella impugnata dai sorveglianti,il Claw; un fucile d'assalto dalla scarsa cadenza ma in grado di infliggere considerevoli danni e poi il Criocannone, un'arma pesante in grado di congelare i nemici.
Persino la ricarica reattiva, classica meccanica di Gears che consiste nell'ottenere un bonus ricaricando con il giusto tempismo l'arma, è stata leggermente modificata. Adesso si potrà eseguire in un qualsiasi momento, anche con il caricatore pieno. Di contro, però, una volta effettuata correttamente bisognerà attendere un breve tempo di ricarica per poter beneficiare nuovamente del bonus, sebbene si possa comunque ricaricare l'arma nel mentre.
Non poteva certamente mancare la modalità Orda, che giunta alla sua quarta iterazione tenta ancora una volta di ampliare una formula già collaudata e con un'ottima profondità. Possiamo vederla come una diretta evoluzione della 3.0, con il Fabbricatore ancora presente e utilizzabile per costruire difese e fortificazioni. La differenza principale, nonché la più evidente, è l'introduzione della barra della vita su tutti i nemici, anche quelli più deboli, e i numeri che indicano i danni, associati a ogni colpo andato a segno.
La necessità di vedere l'ammontare dei danni è dettata probabilmente dall'introduzione di bonus percentuali, acquistabili in cambio di punti all'inizio di ogni turno, che incrementano ad esempio la salute massima o il danno critico inflitto. Questi bonus sono quattro e ognuno di essi può essere potenziato fino a un massimo di dieci volte. Ogni personaggio infine ha a disposizione un'abilità Ultimate, che si ricarica nel tempo e dagli effetti alquanto efficaci, e infine un'abilità passiva.
Per il resto rimane la classica Orda di sempre, coi punti che si ottengono eliminando i nemici e che si possono conservare nelle proprie tasche o depositare al fabbricatore, donandoli così alla squadra che può contare fino a un massimo di cinque membri. Otto sono i livelli di difficoltà selezionabili, e intuitivamente più si punta in alto, maggiori saranno i bonus per i nemici ma maggiori saranno i punti che otterremo e le ricompense che ci darà il completamento. Il tutto, giocabile in ben dodici arene differenti. Le nuove aggiunte sono certamente ben accette ma di sicuro una modalità già ben strutturata come questa non ne aveva di certo bisogno, e a questo punto è davvero difficile riuscire a perfezionare ulteriormente la formula.
I The Coalition infine han voluto viziare i giocatori, non limitandosi a offrire il pacchetto classico di Gears of War, formato dal tridente campagna-versus-Orda, ma mettendo a punto pure una modalità inedita: Fuga. L'idea di fondo è quella di iniziare al centro di un dungeon (tra i quattro al momento disponibili), e da lì fuggire. Sembra facile detto così ma la questione si complica quando dopo un minuto: una bomba velenosa esplode infatti in quel punto e inizia a infettare la mappa, diffondendosi e progredendo col passare del tempo. Il giocatore dunque si troverà chiuso tra il gas che si avvicina e i nemici che ostacoleranno la sua fuga.
A rendere il tutto ancora più complicato ci saranno le scarse armi e munizioni ottenibili, nemici sempre più numerosi e il costante ticchettio dell'orologio che rappresenterà un fattore psicologico non di poco conto. Questa modalità si può giocare fino in tre giocatori, selezionando i tre personaggi disponibili dotati di abilità ultimate e, per i più temerari, si potranno selezionare fino a otto livelli di difficoltà.
Come se i contenuti già così non fossero sufficienti (e lo sono ampiamente), è presente pure un sistema di progressione legato ai diversi personaggi utilizzabili nella moltitudine di modalità giocabili. Per la precisione, escludendo quelli della Ultimate Edition, troviamo nove COG (sei per l'orda, e tre per fuga, e tutti per il versus) e sette locuste (esclusivamente per le modalità contro altri giocatori).
Di tutti questi possiamo modificarne l'aspetto tra diverse skin acquistabili o sbloccabili, ma nello specifico per quelli COG è possibile visionare anche il setup per le rispettive modalità (Orda e Fuga) equipaggiando carte abilità o selezionando skin armi ed esecuzioni alternative. Ognuno di questi, infine, avrà persino un livello, aumentabile fino al 18 utilizzando quel personaggio e che consente di sbloccare abilità e potenziamenti.
Dal punto di vista tecnico le sbavature sono davvero poche, i cali di frame rari e legati principalmente ai caricamenti. Anche le aree più grandi, visivamente impressionanti, sono gestite in maniera ideale, molto ispirate e con un ottimo livello di dettaglio, con elementi sempre apprezzabili quali le impronte sulla neve o nella sabbia, o alcuni oggetti distruttibili. Tutti i caricamenti inoltre, come di consueto, sono celati dietro a porte da aprire manualmente o con azioni analoghe, così non far venire meno il senso di continuità. Come contorto di un'esperienza già di per sé intensa, c'è poi un ottimo comparto sonoro, con delle musiche in grado di enfatizzare al massimo le sensazioni di ciò che sta succedendo, dalla paura alla gioia, dal dolore al conforto.
Concludendo con la modalità Versus, il classico multiplayer competitivo di Gears, in apparenza potrebbe sembrare la solita modalità, che di per sé non aveva bisogno di troppi ritocchi. Abbiamo ben dodici arene già disponibili al lancio, e quasi altrettante modalità in cui sfidare i nostri avversari, tra partite veloci, classificate e personalizzate.
Nello specifico, in partita veloce troviamo due elenchi, quello classico e quello arcade. Il primo contiene modalità tipiche quali Deadmatch a squadre e Corsa agli armamenti, e le regole di gioco riprendono quelle solite, condivise anche con le partite classificate, quindi con armamenti iniziali fissi, e la componente arena tipica di Gears che vede le armi più forti apparire in punti specifici della mappa, pronte a essere raccolte e contese dai giocatori e con un tempo di ricarica.
Più movimentata invece è la seconda, l'Arcade, che rompe gli schemi tipici di Gears, rendendo gli scontri e i match più caotici. A fare la differenza vi sono due fattori principali: i personaggi e il modo in cui accedere alle armi migliori. Qui, sulla mappa, non vi sono equipaggiamenti, ma questi potranno essere acquistati tramite le uccisioni. Ogni volta che abbattiamo o finiamo un nemico otteniamo un teschio, ovvero un punto, e al costo di due, quattro o sei teschi possiamo ottenere un'arma speciale o una granata non standard.
Inoltre ogni personaggio, COG o Locusta che sia, ha un suo armamento. C'è chi ad esempio il Lancer e chi l'Hammberburst, e questo si applica anche alle armi speciali, dove abbiamo una Kait con il Torgue al costo di sei teschi, o un Fazh con il fucile a distanza. Sebbene non rispecchi le dinamiche classiche dei combattimenti multiplayer che han da sempre caratterizzato Gears of War, questa modalità è ottima per variare un po', offrendo delle partite più leggere.
L'unica incertezza sono i punti di rientro in arcade, ma data la natura già caotica della modalità e dato comunque un eccellente level design condiviso tra praticamente tutte le arene disponibili, altro non è che un piccolo neo, non in grado di rovinarne l'esperienza di gioco.
È arrivato dunque il momento di dare un verdetto, e Gears 5 non è semplicemente uno dei titoli migliori di questa generazione ma addirittura uno dei capitoli migliori della serie. Cattura appieno lo spirito del brand e ne espande la formula, portandola alla sua massima espressione: storia avvincente e ben narrata, ricca di nuovi spunti, personaggi interessanti e sviluppati egregiamente, graficamente mozzafiato con uno dei migliori utilizzi dell'Unreal Engine 4 e con un comparto tecnico encomiabile.
E ancora, è un titolo stracolmo di contenuti, tra Orda, Fuga e Versus, con la possibilità di giocare in splitscreen fino addirittura a tre giocatori, un'elevata accessibilità concessa anche a persone con disabilità e, nel complesso, una cura tale da risultare evidente in ogni aspetto. Insomma, dover trovare il numerino esatto che rappresenti quanto descritto è difficile, e il 9, per quanto l'approssimazione più adeguata, non porta totalmente giustizia, meritandosi qualcosa di più. Una cosa è certa, però: per i fan di Gears (of War), o in generale gli amanti del genere, vale certamente come le fatidiche doppie cifre. Rod Fergusson, The Coalition, complimenti: ce l'avete fatta.