Gears of War 2
Il giorno dopo quello della Locusta...
Gears of War rappresenta il paradigma di ciò che (i non giocatori) pensano siano fatti tutti i videogame: una sanguinosa carneficina che vede l'umanità in guerra contro alieni schifosi, con una trama degna del peggior film a basso costo in vendita all'autogrill e dove l'unico segno di materia grigia è quella sparpagliata sui muri.
Ok, questo è quello che Gears può sembrare, ma come funziona realmente è tutta un'altra faccenda. Invece di offrire un'esperienza simil-Unreal che fa sanguinare gli occhi o un visita notturna (gratuita) al retro della più vicina macelleria, il titolo di Epic si muove a un ritmo tutto suo. Ogni livello è un labirinto dove i ripari per sottrasi al fuoco nemico sono stati costruiti con la massima attenzione e dove, chiunque entrasse con l'intenzione di fare a pezzi qualsiasi forma di vita, finirebbe per l'andare fuori di testa perchè non è così facile come appare. In più, ogni set di armi bilancia perfettamente la propria forza con qualche debolezza.
Con uno schema così solido si possono quasi perdonare gli sviluppatori per aver realizzato un sequel che non sembra offrire molto di più di una manciata di nuove mappe e il consueto gameplay che tiene in piedi tutto il resto, ma avendo avuto la possibilità di giocare il primo capitolo di GoW 2 (in arrivo a novembre) pare proprio che il team di sviluppo sia ben lontano dal restare a secco di idee.
Ma non preoccupatevi: se siete tra quelli che cercano soltanto nuove teste da affettare con la motosega sappiate che vi troverete a vostro agio. Infatti in Gears 2 avrete a disposizione ben tre fatality diverse, cui si aggiunge la possibilità di utilizzare il cadavere di un nemico come protezione "portatile". E per chi volesse ancora di più, gli sviluppatori hanno fatto un concreto tentativo per dare varietà all'azione e, in multiplayer, persino sperimentare.
Gli eventi di Gears 2 hanno luogo sei mesi dopo la fine del primo gioco e la narrazione si concentra sulla lotta per salvare la città di Jacinto dalla distruzione per mano delle Locuste. Nel concreto il primo capitolo si apre con un combattimento all'interno di un'ospedale per poi prendere quota spostando l'azione in montagna, dove sarete coivolti in una delicata missione che ha l'obiettivo di portare la guerra direttamente nell'enclave sotterranea delle Locuste.
In realtà questo semplice abbozzo di trama si trasforma rapidamente in un turbine di variazioni, con ritmo e obiettivi che cambiano da un minuto all'altro. Risulta immediatamente chiaro che, oltre ai miglioramenti grafici e all'aumento dei nemici sullo schermo, la componente di gioco che ha subito la revisione più approfondita è stata proprio il ritmo e i risultati che abbiamo potuto toccare con mano sono fin qui estremamente promettenti..
L'iniziale scontro all'interno dell'ospedale è un esercizio di caos controllato nel quale vi troverete a provare gli estremi dello spettro del combattimento, variando l'azione tra operazioni di cecchinaggio dall'alto e più canonici (quanto sanguinosi) corpo a corpo.
Per quanto esistano momenti scriptati, quali barili esplosivi che fanno il loro lavoro - esplodere, appunto - al momento giusto o la visione quasi comica di due locuste che compaiono dietro il bancone di una reception, l'ambientazione è sufficientemente ampia da consentirvi di sperimentare approcci differenti nella maggior parte degli incontri. I corridoi che si snodano attorno a un cortile sembrano fatti apposta per prendere il nemico dai lati, tra l'altro con un considerevole numero di coperture disponibili a ogni angolo dove ogni scelta influisce direttamente sul modo in cui si svilupperà la battaglia.
A questo si aggiungono ovviamente momenti di adrenalina pura che mostrano quanto l'approccio di Epic alle differenti situazioni si sia significativamente raffinato nel corso del tempo. Che si tratti di un Raven che precipita o di un'interruzione dell'energia elettrica mentre le Locuste cominciano a sbucare dappertutto mentre le munizioni scarseggiano, non sarete mai sicuri di cosa si nasconde dietro il prossimo angolo e la varietà di quello che incontrerete non farà mai ricorso a facili soluzioni.
Anche se l'azione rimane in linea di massima su scala ridotta - un massacro composto da corpi smembrati con la motosega, scontri a fuoco ravvicinati e teste mozzate - questa volta si avverte realmente la sensazione che attorno a voi si sta svolgendo un conflitto più grande, una vera guerra, come quando vedrete truppe d'assalto fanno capolino di quando in quando dalle finestre dell'ospedale o mentre verrete trasportati per le strade in rovina mentre in lontananza - ma non troppo - il caos esplode e regna sovrano.
E quando l'azione si sposta all'aperto questo senso di conflitto su larga scala si amplia ulteriormente. Mentre il passaggio dal chiuso dei corridoi alla folle corsa, con contorno di Locuste, a bordo dei giganteschi mezzi d'assalto (i derrick) può farvi sembrare di essere nel mezzo di qualcosa di più complesso di una tradizionale shooting gallery, le meccaniche che governano questa situazione sono ben nascoste, tanto che raramente avrete la sensazione di essere costretti a seguire un percorso prederterminato.
Ci sono Locuste che assaltano il derrick e che dovrete combattere corpo a corpo oppure dovrete scendere dal mezzo per rimediare all'errore di qualche personaggio non giocante, il tutto alternato a momenti più tradizionali come il mantenere la posizione e tentare un aggiramento. Negli altri momenti i nemici, precedentemente in numero limitato quanto a presenza sullo schermo, ora si presenteranno a frotte mentre i Brumak irromperanno sulla scena squadrciando la distesa degli alberi o rovesciando massi sui derrik.