Gears of War: Judgement - prova
I People Can Fly ripassano i fondamentali.
Milano - La serie di Gears of War, in questa generazione di console, è stata per Microsoft persino più importante di Halo. Le gesta di Marcus Fenix, infatti, sono state il primo vero biglietto da visita di Xbox 360, il prodotto col quale far capire davvero a tutti i giocatori che prima, una cosa del genere, mica la potevi fare. In gergo, la classica killer application.
Dopo altri due episodi brillanti ma forse non altrettanto indimenticabili, Epic Games ha ceduto momentaneamente il suo gioiello a People Can Fly, talentuoso team polacco autore di Painkiller e Bulletstorm, per dedicarsi presumibilmente ai suoi progetti next-gen. Lo sviluppatore di Varsavia ha ovviamente accettato il gravoso incarico ma non si è fatto intimidire dal peso della licenza, anzi si è rimboccato le maniche per cercare di dare al gameplay di Gears of War un taglio più personale. Quello che però ci ha sorpresi durante la presentazione avvenuta presso gli uffici milanesi di Microsoft è il quantitativo di contenuti stipato all'interno di Gears of War: Judgement, che ne fanno, con ogni probabilità, l'ultima grande esclusiva di Xbox 360.
Avendo concluso in maniera piuttosto definitiva la trilogia di Marcus e Dom con Gears of War 3, ai People Can Fly non rimaneva altro che provare a cercare dei momenti, all'interno della linea temporale della serie, sufficientemente interessanti per ambientare il loro gioco. Quello che sorprende, però, è che oltre a raccontare alcuni accadimenti avvenuti 30 giorni dopo l'E-Day, ovvero quando le locuste hanno invaso la superficie terrestre, Gears of War: Judgement colmerà anche una lacuna narrativa di Gears of War 3, andando a raccontare ciò che Baird e Cole hanno combinato quando si sono separati da Marcus e Dom all'inizio del terzo capitolo della serie.
Il filo conduttore tra le due campagne sarà proprio il biondo COG, l'unico tra i personaggi principali a non essere mai stato protagonista di una sua storia. Ecco dunque che People Can Fly prenderà due piccioni con una fava e racconterà in Judgement la follia scatenata dall'invasione delle locuste, con alcuni colletti bianchi interessati di più a processare la Squadra Kilo di Baird e soci che non a difendere la popolazione, mentre Aftermath (sbloccabile portando a termine Judgement) offrirà una nuova prospettiva ad eventi già conosciuti.
"Il filo conduttore tra le due campagne sarà proprio Baird, l'unico tra i COG a non essere mai stato protagonista"
Oltre al protagonista le due campagne avranno in comune la rivisitazione del gameplay da parte degli sviluppatori polacchi, fatta limitando le scene animate e contestualizzando la narrazione all'interno dei combattimenti. I livelli saranno meno lineari e più vasti, in modo da celare al loro interno un numero superiore di collezionabili. La cosa realmente interessante è che lungo i livelli vi saranno dei punti nei quali poter scegliere come proseguire il combattimento.
Essendo raccontata tramite flashback nei quali Baird, Cole, Paduck e Hendrik (la squadra Kilo) ripercorrono la serie di delicate missioni militari che li ha portati ad essere processati, alcuni dettagli del loro racconto potrebbero essere omessi in quanto 'Classificati'. In altre parole, grazie a questa sagace giustificazione narrativa, People Can Fly darà al giocatore la possibilità di scegliere se combattere in maniera normale o attivare questa modalità speciale che, per esempio, vi impedirà di impugnare determinate armi o vi riverserà addosso un numero maggiore di nemici.
Tutti coloro alla ricerca dell'hi-score non potranno prescindere dal provare ognuna di queste missioni Declassify, anche perché forzeranno un po' il gameplay costringendovi a giocare in modo inusuale, magari incorrendo più spesso in un game over. La sfida però, grazie allo Smart Spawn System (S3), sarà leggermente diversa ogni volta che si ripercorrerà un livello. I nemici infatti non compariranno nel numero e dalle posizioni prestabilite, ma varieranno ogni volta la composizione e la forza del loro gruppo in modo da sorprendere sempre i giocatori. Non siamo di fronte al Director di Left4Dead ma di sicuro ad un buon modo per avere un po' di varietà e non costringervi a combattere sempre la stessa identica battaglia.
"L'esperienza è tarata per consentire a quattro giocatori di cooperare tra di loro per raggiungere l'obiettivo finale"
Come da tradizione l'esperienza è tarata per consentire a quattro giocatori di cooperare tra di loro per raggiungere l'obiettivo finale e in effetti, in compagnia di altri tre esseri umani, il gioco prende tutto un altro sapore. Anche nelle modalità multigiocatore, altro fiore all'occhiello della serie, la componente cooperativa è stata al centro dell'attenzione. Il risultato è Survival, ovvero una rilettura della modalità Orda.
La novità principale è però sicuramente rappresentata dal debutto in Gear of War delle classi, che saranno le canoniche Soldato, Scout, Medico e Ingegnere. Niente di innovativo né come equipaggiamento, né come abilità, ma il fatto di prevedere cinque giocatori ed avere a disposizione solo quattro classi costringerà la squadra a pianificare attentamente il proprio schieramento. La seconda novità è data dalla struttura di Survival: non si tratterà di un'unica arena nella quale resistere alle dieci ondate di nemici, ma di livelli sviluppati per il lungo con tre punti da difendere per tutta la durata della partita. Distrutto il primo, la squadra sarà costretta ad arretrare verso il secondo e così via, fino al game over o alla vittoria.
Ovviamente le ondate di nemici saranno progressivamente più intense e letali e solo un buon utilizzo delle varie abilità di classe e dei sistemi difensivi consentirà di resistere a lungo. I medici, per esempio, potranno curare o resuscitare un compagno senza dover attendere il classico respawn, gli ingegneri, invece, potranno piazzare comode torrette automatiche e riparare le fortificazioni, i soldati consentiranno di rifornirsi di munizioni, mentre gli scout potranno scalare determinati edifici dai quali cecchinare con maggior calma le locuste sottostanti. Come dicevamo non c'è niente di sorprendente, ma questa classicità ha consentito agli sviluppatori di trovare immediatamente un buon bilanciamento tra le specializzazioni, tanto che tutte saranno fondamentali per poter arrivare alla vittoria.
"Non potevano mancare anche le modalità competitive più classiche, come Team Deathmatch, Free4All e Domination"
Nonostante circolasse la voce che nessuno nel tour mondiale di Gears of War: Judgement avesse mai superato la quinta ondata di locuste in Survival, il team del vostro prode inviato è arrivato ad un passo dalla vittoria, per lo stupore degli sviluppatori che si narra abbiano abbandonato le interviste per fiondarsi ad assistere le gesta della gatling più veloce del west.
Non potevano comunque mancare anche le modalità competitive più classiche, come Team Deathmatch, Free4All e Domination, affiancate questa volta da OverRun, una nuova modalità competitiva basata sulle classi, che porta locuste e soldati della COG ad affrontarsi in mappe ad obiettivi. Anche in questo caso la presenza delle classi è l'elemento distintivo che dovrebbe differenziare OverRun da ciò a cui la serie ci ha abituati. Per sposarsi meglio alle caratteristiche delle varie specializzazioni, ora i livelli multiplayer di Gears of War: Judgement saranno sviluppati maggiormente anche in verticale, elemento che darà letteralmente una dimensione in più alla sfida.
A livello quantitativo, al momento, per la modalità competitiva non sembra esserci troppa carne al fuoco, dato che dovrebbero essere disponibili al lancio quattro mappe per Survival e altrettante per le rimanenti modalità multiplayer. Fortunatamente, già all'uscita saranno distribuite gratuitamente due nuove mappe (https://www.eurogamer.it/articles/2013-02-28-news-videogiochi-due-mappe-gratuite-gia-previste-per-gears-of-war-judgment) per migliorare l'offerta, perlomeno dal punto di vista quantitativo.
"Gli amanti di Gears of War non faticheranno a riconoscere il gameplay classico della serie"
Nonostante i propositi di innovazione, gli amanti di Gears of War non faticheranno a riconoscere il gameplay classico della serie. Ci saranno le coperture, ci saranno i Lancer e ci sarà anche la ricarica attiva. Quello che cambia è la gestione delle armi e delle granate, ora decisamente più in linea con gli altri sparatutto. L'equipaggiamento, infatti, non sarà più gestito dalla croce analogica ma dai tasti frontali. Inoltre il feeling degli scontri è più frenetico e dinamico, le coperture meno presenti e i nemici più propositivi, anche se non particolarmente furbi, cosa che costringerà a mantenere un atteggiamento meno passivo a favore di uno più aggressivo. Ciò che è rimasto immutato è il divertimento e il dinamismo dello shooting, che rendono Gears of War il modello indiscusso per questo genere di videogiochi.
Dal punto di vista tecnico Gears of War: Judgement non riesce più a stupire come fecero i predecessori, nonostante non il gioco sia bello da vedere, ricco di dettagli e di oggetti in movimento. Va anche considerato che il motore è ottimizzato per consentire la modalità cooperativa, elemento che probabilmente ha costretto a cercare qualche compromesso. I valori produttivi rimangono comunque alle stelle, come si può immediatamente sentire dall'ottima colonna sonora e dal doppiaggio, al momento in lingua inglese.
Da questa nostra prova abbiamo potuto constatare che nonostante il cambio di mano e una rilettura maggiormente dinamica del gameplay, Gears of War: Judgement ha mantenuto ben riconoscibili i fondamenti della serie, ovvero scontri cruenti e viscerali contro eserciti di Locuste, una modalità cooperativa vasta ed articolata, e una competitiva altrettanto valida. Ora non ci rimane che valutare se oltre alla quantità, People Can Fly è riuscita a mantenere lo stesso livello qualitativo al quale Epic Games ci ha abituati. E per scoprirlo non manca molto, dato che Gears of War: Judgement arriverà nei negozi il prossimo 22 marzo.
Gears of War: Judgment uscirà il 22 marzo in esclusiva per Xbox 360.