Giochi del decennio: Fez e le porte della percezione - articolo
2D o non 2D?
Con l'arrivo del 2020 abbiamo deciso di celebrare i 30 giochi che hanno lasciato il segno negli ultimi dieci anni. Potete trovare tutti gli articoli pubblicati nell'archivio dei Giochi del decennio, e leggere dell'idea da cui è nato il progetto nel nostro editoriale.
Fez è uno di quei giochi che sembrano trucchi magici. Potremmo definirlo "trucchetto" o espediente, senza essere irrispettosi, e un buon espediente può ravvivare qualsiasi gioco. Ma quando utilizziamo il termine "trucchetto" di solito facciamo riferimento a qualcosa di nuovo e riproducibile che riesce a dare un tocco di soddisfazione quando lo si incontra. Quello che fa Fez però è diverso. Il suo espediente è molto semplice, ma con profonde implicazioni: definisce tutto del gioco e cambia costantemente il nostro modo di pensare. Giocando, eseguiamo sempre quello stesso espediente, tuttavia ogni volta che lo facciamo sussultiamo interiormente, dal momento che riordina le nostre percezioni. È impossibile, ma reale. È magico.
E l'espediente è questo: Fez è un gioco platform bidimensionale ambientato in un mondo in cui esistono tre dimensioni, ma solo due possono essere percepite contemporaneamente. Questo fatto è così sconvolgente che gli abitanti di quel mondo l'hanno dimenticato o represso, ma viene rivelato al nostro eroe Gomez quando si mette un cappello rosso magico in testa.
Da quel momento in poi, potremo ruotare il suo mondo attraverso quattro punti di vista, facendolo tornare indietro in un piano piatto in cui tutto viene riordinato e vengono rivelate molte cose. La tridimensionalità del mondo di gioco è reale: sembra pixel art ma in realtà è costruita con dei cubi e può essere vista solo fugacemente passando da un piano all'altro, come un'illustrazione in un libro pop-up che salta fuori da una pagina e poi ripiomba di nuovo all'interno. Dobbiamo tenerlo a mente.
L'artista e designer Phil Fish e il programmatore Renaud Bédard avrebbero potuto utilizzare questo espediente per costruire un puzzle-game fatto di tortuosi rompicapo, ma non lo hanno fatto. Al contrario, hanno messo in piedi una sorta di inquietante, intrigante e poetico interrogatorio sul passato e il futuro dei videogiochi, oltre a un'avventura piena di mistero e meraviglia (senza contare il piccolo aiuto ricevuto da Disasterpeace e la sua soundtrack caratterizzata dal suono distorto del sintetizzatore, a sua volta eterea e sinistra, che è diventata subito un classico).
In Fez non c'è il tentativo di sfidare se stessi con intricati enigmi, ingannevoli piattaforme o combattimenti (è un titolo completamente non violento in cui i combattimenti non solo non mancano, ma a cui non ci si pensa neppure). Al contrario, è la nostra curiosità a prendere il controllo di tutto, per cedere così al senso di meraviglia e sorpresa.
È un continuo spostare, spostare e ancora spostare fino a quando le cose hanno un senso, usando il potere dell'immaginazione per ridurre le distanze impraticabili verso il nulla ed evocare nuovi percorsi dal nulla. È come tenere un intero mondo tra le mani e girarlo avanti e indietro come un gioiello per osservare tutte le sue profonde sfaccettature.
Quale altro medium a parte i videogiochi potrebbe fare una cosa del genere? Per Fish, Fez voleva avvicinarsi ai giochi Nintendo da cui era ossessionato da bambino (i primi Mario in 2D e i Metroid), quasi come se si potesse infilare la testa nella TV e vedere quali altre meraviglie contenessero.
E, incredibilmente, ha trovato il modo di farli esplodere in tre dimensioni, preservando allo stesso tempo il loro mistero artistico e dando loro la capacità di far uscire le cose fuori dalla cornice (ricordate quando Mario emph>saltava e correva fuori dallo schermo?).
È stato un atto di devozione. Era un modo, quello, di rendere i vecchi videogiochi infinitamente nuovi, per poter riconquistare quel brivido quasi di spavento che abbiamo provato quando li abbiamo visti per la prima volta. È stato quasi un evocarli. Fez è magico. Tutti i videogiochi lo sono.