Skip to main content

Gli alti requisiti di Oculus Rift sono un'occasione per Sony - articolo

La VR su PC potrebbe trasformare Morpheus nella 'realtà virtuale per tutti'.

Anche se la cosa mi rende abbastanza triste, posso dire con certezza che non comprerò un Oculus Rift quando verrà reso disponibile il modello commerciale, il prossimo anno. Si tratta di una sorpresa, una cosa che non avevo previsto. Ho trascorso gli ultimi mesi a giustificare a me stesso l'esigenza di acquistare non solo il casco VR, ma anche l'hardware necessario per utilizzarne uno. Ogni volta che ho visitato uno sviluppatore per provare le sue demo, ogni volta che ho partecipato ad una fiera e ho indossato un prototipo di Rift per immergermi in qualcosa di nuovo e affascinante, la mia eccitazione è cresciuta. Credo di essere esattamente il tipo di persona a cui questa tecnologia è indirizzata... eppure non comprerò un Oculus Rift, non nell'immediato.

Probabilmente, se seguite con attenzione le news della nostra industria, avrete già immaginato il perché. Qualche giorno fa, Oculus ha annunciato le specifiche hardware minime necessarie per il Rift, e si tratta di specifiche... decisamente elevate. Una Nvidia GTX 970, un Intel i5-4590 e addirittura nessun supporto ai laptop, neppure quelli che soddisfano questi requisiti (cosa difficile anche per i laptop high-end). È infatti necessario che l'uscita HDMI sia collegata direttamente alla GPU, per quanto ho capito, e la maggior parte dei laptop semplicemente funziona in modo diverso. Persino pensando di aspettare sei mesi per far scendere i prezzi delle componenti, il costo di assemblare un PC del genere supera sicuramente i 1.000 euro, visto che come molta gente io non ho una macchina pre-esistente da potenziare e dunque dovrei costruirne una da zero. Si tratta di spendere 1.000 euro abbondanti escluso il costo del Rift stesso, e ovviamente dei giochi che lo supporteranno.

Insomma, non comprerò un Rift al lancio e neppure nell'anno successivo. Forse a fine 2017 la situazione potrebbe essere cambiata abbastanza da farmi considerare la cosa, anche se molto dipenderà dal fatto se per allora i laptop saranno supportati. Trovare lo spazio per collocare un desktop tradizionale nel mio appartamento è, sinceramente, un problema ancora più grosso di quello economico. Quel che è ancora più grave è che da questa storia anche il mio interesse complessivo per la tecnologia risulta ridimensionato. Capisco che le specifiche comunicate da Oculus sono, evidentemente, il minimo necessario perché il prodotto funzioni a dovere, ma non posso che esserne deluso.

Le alte specifiche indicate potrebbero trasformare Oculus e la sua VR in un prodotto molto più di nicchia di quanto non avremmo potuto immaginare.

Ovviamente non posso proiettare la mia esperienza personale sull'intero mercato ma allo stesso tempo so che non sono l'unico a pensarla così. I laptop gaming, negli ultimi anni, si sono diffusi sempre di più a discapito dei più tradizionali desktop... eppure sono completamente esclusi dal discorso VR, così come tutti i Mac, che eppure sono più popolari che mai nella comunità dei gamer e degli stessi sviluppatori. Molte persone, in sostanza, dovranno costruire da zero un nuovo PC per giocare ai titoli VR. In molti potrebbero non essere contenti del form factor (desktop tradizionale vs laptop) o dell'OS (Windows vs OS X) necessario. Si tratta di un grosso ostacolo da superare, persino per chi ha una mentalità da "early adopter".

Tutto ciò potrebbe significare che Oculus e la VR finiranno per essere molto più di nicchia di quanto non avremmo potuto immaginare, e per un periodo di tempo piuttosto lungo. Un prodotto e un'esperienza che, in sostanza, saranno a beneficio solo della fascia di pubblico identificata con l'ironica espressione "PC Master Race". Il resto del mercato, persino i core gamer e gli early adopter, potranno arrivare ad usufruire di questa tecnologia solo in modo lento e graduale, quando il prezzo delle componenti PC indicate come minime sarà sceso nettamente.

Si tratta di un problema anche per gli sviluppatori che oggi puntano alla VR: il loro mercato iniziale sarà costituito da giocatori in grado di spendere cifre significative, ma sarà anche molto più ristretto delle aspettative, e con prospettive di crescita piuttosto lente. Non mi sorprenderebbe, data la situazione, che alcuni sviluppatori decidessero di rivalutare nel corso dei prossimi mesi i budget e le risorse allocate allo sviluppo di progetti VR, nell'attesa che la tecnologia diventi economicamente redditizia.

Valve e HTC che saranno probabilmente le prime a lanciare il loro casco, togliendo all'Oculus Rift la possibilità di uscire per primo sul mercato.

D'altro canto, va detto che Oculus non è più l'unico player nel futuro mercato della VR: non sarà neppure il primo a raggiungere il mercato, con Valve e HTC che saranno probabilmente le prime a lanciare il loro casco "Vive", verso la fine di quest'anno. Valve non ha ancora annunciato le specifiche raccomandate per il Vive, consentendo ad Oculus di impostare per prima le aspettative: sarà tutto da vedere se anche il Vive comunicherà requisiti simili, o se Valve deciderà di differenziarsi in modo significativo. Sarà una sfida molto interessante da osservare.

Una possibilità è che le specifiche di Oculus non rappresentino semplicemente una necessità tecnica, bensì una valutazione in qualche modo soggettiva del tipo di esperienza ottimale che la VR dovrebbe offrire. Diversi sviluppatori, al momento, sostengono che la tecnologia non si presti al tipo di esperienza fotorealistica di un Crysis 3, ma piuttosto ad uno stile grafico molto più stilizzato e semplice.

La logica dietro questa affermazione è duplice: da un lato, un frame rate fluido e costante è fondamentale nell'esperienza VR (per prevenire la motion sickness); dall'altro, il nostro cervello potrebbe accettare più facilmente l'immersione in un mondo stilizzato che non in un ambiente "verosimile", dal momento che questo non offre ancora il livello di qualità grafica per risultare davvero reale (il famoso effetto "uncanny valley"). Chiaramente, è possibile che le specifiche comunicate per il Rift si riferiscano già a questo genere di giochi VR stilizzati, ma se invece fossero calcolate sulla base dei comuni giochi high-end di oggi tramutati in esperienze VR, si tratterebbe senz'altro di una dichiarazione d'intenti piuttosto forte da parte di Oculus.

Il fatto di richiedere una più economica PlayStation 4, rende il Morpheus di Sony più competitivo.

È possibile che Valve intenda perseguire una strada diversa, incoraggiando gli sviluppatori ad abbracciare la semplicità e costruire titoli VR che offrano un'esperienza perfettamente fluida su un hardware nettamente meno ambizioso. Si tratterebbe di una scelta molto interessante, che indicherebbe una netta frattura tra le due potenze emergenti della realtà virtuale: una divisione tanto tecnologica quanto "filosofica". Oppure, Valve potrebbe comunicare specifiche simili a quelle diffuse da Oculus, confermando che la VR su PC sarà un mercato di nicchia per almeno un paio d'anni.

Qual è la posizione di Sony in tutto ciò? I requisiti di Oculus Rift vanno ben oltre le capacità di PS4, che dovrebbe poter contare sul futuro Morpheus. In parte la console di Sony potrà recuperare terreno grazie alla sua abbondante quantità di RAM veloce, all'architettura integrata e così via, ma è chiaro che i titoli sviluppati con in mente le specifiche del Rift non potranno girare su PS4 con Morpheus, almeno non senza subire grossi cambiamenti. Anche questa situazione potrebbe evolvere in due direzioni.

La PS4 potrebbe semplicemente dimostrarsi troppo poco potente per la VR, cosa che in molti hanno cominciato a temere dopo il recente annuncio di Oculus, anche se le loro paure chiaramente non sono condivise da Sony, che ha già mostrato diverse e impressionanti demo tecniche del suo Morpheus in azione. Nel secondo scenario, la PS4 potrebbe diventare una piattaforma con una visione differente di VR: potrebbe focalizzarsi, appunto, su titoli semplici e più stilizzati, risultando al contempo molto più accessibile al mercato di massa, quel mercato spaventato all'idea di spendere migliaia di euro sull'hardware necessario per far girare i giochi VR dalla grafica 3D più complessa.

Sony sarà l'unica azienda a poter proporre una soluzione di VR ad un prezzo abbordabile.

Una cosa è certa: a meno che Valve non ci riservi grosse sorprese per quanto riguarda i requisiti minimi del Vive, nell'immediato futuro Sony sarà l'unica azienda a poter proporre una soluzione di VR ad un prezzo abbordabile per la fascia media del pubblico. Morpheus probabilmente sarà lanciato dopo i suoi competitor per PC, ma la cosa non dovrebbe costituire un problema. Se il casco avrà un prezzo ragionevole e funzionerà a dovere (pur avendo, magari, restrizioni più forti rispetto alle sue controparti PC) e se Sony riuscirà a supportarlo adeguatamente con titoli first e third-party (piuttosto che lasciarlo morire silenziosamente come PS Move e EyeToy), allora Morpheus avrà la possibilità di intercettare il mercato di massa, praticamente incontrastato per il primo anno o due.

I suoi unici rivali, difatti, richiederanno hardware enormemente più costosi per funzionare. In poche parole, si tratta di un'enorme opportunità per Sony, ma anche di una responsabilità: l'azienda non dovrà affossare il mercato della VR con un prodotto inferiore alle aspettative. Basteranno poche storie di motion sickness o problemi simili a uccidere per la seconda volta sul nascere il fantomatico sogno della realtà virtuale. Se Sony dovesse sbagliare il primo passo, potrebbe non avere più occasioni per molti anni a venire.