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Global Game Jam 2011

Appunti, cronache e aneddoti dalla tappa veronese.

La fase iniziale di definizione dei gruppi scorre veloce e sotto l'egida della creatività, con aspiranti designer impegnati a stanare l'idea vincente nel minor tempo possibile per poi assoldare grafici, programmatori e sound artist attratti dall'idea suggerita.

Dopo nemmeno 30 minuti l'ateneo veronese si trova alle prese con 14 gruppi agguerriti e scalpitanti, che occupano capillarmente le stanze e i tavoli dell'edificio con portatili, primi sketch della direzione artistica del titolo e altri attrezzi del mestiere. E, immancabili, diverse tonnellate di cibarie e bevande varie: anche i "professionisti" del videogioco hanno bisogno di nutrirsi.

L'atmosfera si scalda ulteriormente, i gruppi lavorano in crunch mode e l'aria echeggia di vocaboli tecnici quali XNA, C# e Flash. Qualche temerario prova a proporre Ruby, ma è un tentativo destinato a fallire in cambio di un più sano C++.

Pizza Time! Perché anche i videogame nerd devono nutrirsi!

Le bozze iniziali divengono idee più raffinate e precise, ogni team si confronta al proprio interno e, una volta decise le fondamenta da cui partire, i compiti di ciascuno e il risultato a cui approdare, inizia goliardicamente a scherzare con gli "avversari" dando loro dei Noob e invitandoli a lasciar perdere.

Si ride e si scherza, ci si diverte e un po' si origlia quanto bisbigliato nei tavoli vicini: ma si lavora duro sin da subito, testa bassa e mani sulla tastiera. Il tempo è tiranno e si sa, meglio partire col piede giusto.

La prima notte scorre veloce, intervallata da qualche sessione multiplayer di Halo e un match a PES11 su Xbox 360 (gentilmente messa a disposizione dallo staff, con tanto di proiettore): una pausa di qualche minuto per staccare lo sguardo dal portatile (chi dalle righe di codice, chi dai numerosi layer di cui si compone un solo fondale) o dalle sudate carte grondanti logiche di gameplay.

C'è ancora molto da fare e, alle prime luci dell'alba di sabato, è possibile scovare qualche jammer muoversi per i corridoi come uno zombie, raggiungere impacciato i distributori di caffè e tornare al proprio tavolo a risolvere uno dei numerosi e immancabili problemi.

Ecco come lavora un VERO level designer: carta, penna e tanto cervello.

Lo sviluppo procede senza sosta per tutto il sabato a ritmi incredibili, con ragazzi caparbiamente impegnati con tavole grafiche, progettazione di livelli o implementazione di effetti speciali da oltre 20 ore, alcuni ancora a digiuno dalla sera precedente e con al massimo tre o quattro ore di sonno sulle spalle. Ma non c'è tempo per la stanchezza, siamo al giro di boa e come da tradizione il difficile viene sempre alla fine.

Arrivano però anche le prime soddisfazioni: sugli schermi dei vari portatili iniziano a comparire omini che corrono, pianeti che si ammalano, mostriciattoli con facce improponibili affamati gli uni degli altri. C'è chi si sbraccia davanti ad una webcam per far piovere, chi soffia su un MacBook per spegnere candeline, chi getta le basi per una guerra tra preti terrestri e alieni dai gusti sessuali discutibili, chi si sfila le cuffie dopo un'intera giornata di creazioni sonore.

È ancora presto per gridar vittoria ma almeno una piccola battaglia è stata superata: quanto basta per festeggiare con una cena a base di pizza e birra (la poca rimasta).

Le celebrazioni, comunque, durano poco: tempus fugit, e le 15.00 di domenica (orario limite per uploadare la propria creatura presso i server della GGJ) si avvicinano minacciose. Come da copione, ci sono ancora molte cose da sistemare, altre ancora da implementare e, purtroppo, altre destinate ad essere eliminate dal progetto finale.

Avatar di Alberto Destro
Alberto Destro: Eterno Peter Pan intrappolato nel corpo di un trentenne, ha barattato la propria ombra per tastiera e controller. Il tutto per la gioia dell'adorata moglie, che si chiede cos'ha fatto per meritarsi un tale nerd.
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