God Eater Burst
Namco sfida Monster Hunter.
Naturalmente è anche possibile affrontare God Eater in wi-fi (sia in locale che in rete) con altri giocatori, ma in caso non abbiate amici sottomano, l'Intelligenza Artificiale provvederà a guidare le azioni dei vostri compagni d'avventura.
Gli elementi GDR inseriti nel gameplay sono anch'essi i soliti: collaborazione tra i membri del party (meglio se umani), progressione del personaggio tramite punti esperienza (utili soprattutto a potenziare le suddette Shinki) e condivisione delle risorse e degli oggetti trovati nel corso delle missioni.
Il sistema di combattimento è ovviamente in tempo reale, non poteva essere altrimenti in un gioco simile, ma in questo caso gli sviluppatori hanno provato a inserire qualcosa di leggermente diverso dal "solito". Le armi, infatti vengono gestite ed utilizzate tramite un sistema chiamato Deus Ex Machina.
Dietro questo altisonante nome si nasconde in realtà qualcosa di molto semplice: in sostanza le armi, a prescindere da come vengono sviluppate, possono assumere forme e utilità differenti. La più immediata di queste è quella utile nel corpo a corpo, quindi lame, martelli e così via. La seconda è invece dedicata agli attacchi a distanza e trasforma l'arma in questione in una bocca da fuoco. La terza, infine, è anche la più originale e interessante, si chiama Predator e permette di emulare alcuni attacchi speciali delle bestie affrontate nel corso del gioco.
Nel corso del mio test mi sono ovviamente ritrovato ad utilizzare per la maggior parte del tempo la Blade Form, rivolgendomi alla Predator solo in caso di estremo bisogno.
Devo ammettere invece di aver utilizzato poco o niente la Gun Form, ma questo solo a causa del mio stile di gioco. Ognuno di voi potrà ovviamente scegliere che tipo di guerriero diventare: preferite il contatto diretto o qualcosa di più ragionato?
In generale i combattimenti di God Eater mi sono sembrati più immediati di quelli di Monster Hunter. La collaborazione con i compagni è meno importante rispetto al titolo Capcom e portare a termine le missioni più avanzate è decisamente più facile anche da soli.
Purtroppo parte dell'esperienza di gioco viene rovinata da un sistema di telecamere lontano dall'essere perfetto, difetto questo presente anche in Monster Hunter, pur se in maniera più lieve e meno irritante.
La possibilità di aggiustare la visuale con i dorsali della PSP, o di centrarla con un "colpetto" al tasto L, non cambia il fatto che da questo punto di vista il team di sviluppo avrebbe potuto fare molto di meglio. Un gioco che basa molto della sua riuscita su scontri veloci e dinamici non può permettersi problemi di questo tipo.
God Eater Burst può a ragione essere considerato come una versione più dinamica e "zippata" dei più ambiziosi Monster Hunter. Chi come me ha qualche primavera alle spalle potrebbe definirlo un "Bignami" (nota serie di libricini che riassumevano in poche pagine interi tomi usati a scuola) della saga Capcom, ma ciò non significa che il gioco non meriti attenzione. L'unica cosa che vi consiglio è di non pretendere da lui la stessa epicità del titolo da cui trae chiarissima ispirazione.