God of War è un'altra dimostrazione di forza di PS4 - analisi tecnica
Un lavoro spettacolare da Santa Monica Studio.
God of War ritorna con una visione fresca per la serie, supportato da una nuova tecnologia e realizzato da uno dei migliori sviluppatori in circolazione. Santa Monica Studio è sempre stato noto per spingere i limiti tecnologici e il suo nuovo titolo non fa eccezione. Comunque, più di tutto, è chiaro che allo studio sia stato garantito il budget e il tempo per realizzare pienamente la sua ambiziosa visione: questi sono gli ingredienti essenziali per garantire un prodotto di qualità. Dai più piccoli dettagli ambientali alle più maestose delle bestie, God of War porta la grafica in tempo reale verso nuove vette spingendo, allo stesso tempo, l'hardware PlayStation ai suoi limiti.
Caricando il gioco e guardando la schermata del titolo, l'imponente figura di Kratos ci dice molto riguardo al modo in cui Santa Monica Studio ha evoluto la grafica rispetto agli altri giochi di God of War. Come la telecamera si avvicina, noterete il sudore e le rughe sul suo logoro sopracciglio, i pori lungo la sua pelle vissuta, le vene che scorrono sulle mani malconcie e i dettagli della barba. È un'anticipazione di come il lavoro delle animazioni e della telecamera si combini meravigliosamente nel gioco e della precisione maniacale messa in campo.
È un'anticipazione audace di ciò che God of War deve offrire ed è subito chiaro che si tratta di un gioco molto diverso dai suoi predecessori. La serie si è tradizionalmente concentrata sui movimenti della telecamera distanti dall'azione, permettendo raramente ai giocatori di osservare Kratos da vicino, ma nel nuovo capitolo la telecamera non si sposta mai ed è sempre dietro Kratos. È una presentazione completamente nuova e funziona. Avvicinarsi così tanto al personaggio mostra i dettagli più estremi, che siano dello stesso Kratos, di suo figlio Atreus o di qualsiasi altro amico o nemico che incontrerete durante il viaggio. Grazie all'affidamento del gioco alla renderizzazione basata sulla fisica, pelle, pellicce e stoffa sono altamente realistici e si inseriscono in modo naturale nel mondo di gioco. Anche capelli e barba sono molto realistici, con un eccellente shading e tanti dettagli.
Le animazioni giocano un ruolo importante e impostano un nuovo standard per la serie. Gli attacchi colpiscono i nemici realisticamente e tutto, dal lanciare un'ascia alla testa di una grossa creatura, fino al piombare su un non morto con un attacco feroce, dà un senso di peso al gioco. Anche i nemici più grandi - una caratteristica peculiare della serie - sono presenti, realizzati con un'eccellente dinamicità e incredibili animazioni. Anche i vestiti e i brandelli hanno ricevuto la giusta attenzione ai dettagli ed è stata applicata una fisica realistica a ciascuno di loro mentre vi muovete nel mondo. Il realismo è impressionante; sembra che l'armatura indossata da Kratos sia un oggetto separato con una propria fisica anziché qualcosa di attaccato al suo modello.
Ciò è accentuato dall'inclusione della distruzione e dell'interazione ambientale. All'inizio del gioco, mentre affrontate un potente avversario, ogni albero e roccia può essere fatto a pezzi come conseguenza delle vostre azioni. Le enormi bestie possono spazzare via pilastri in pietra e anche l'onda d'urto del movimento dell'ascia di Kratos provoca un breve spostamento delle foglie nella direzione del colpo. Le sequenze d'intermezzo, che permettono di usare la distruzione e la fisica precalcolati, sono ancora più impressionanti: sbattere un nemico contro il fianco di una montagna, che ne dite? Su schermo accadono cose meravigliose.
Anche la deformazione della neve gioca un ruolo importante in alcune specifiche scene. Mentre nelle aree dove c'è solo una leggera copertura nevosa vengono usati semplici trucchetti con le texture, le creste più spesse offrono una deformazione completa, una reminiscenza della tessellazione adattiva usata in Rise of the Tomb Raider. Questa funzione permette ai giocatori e ai nemici di scavare percorsi realistici che rimangono nel tempo: finite una battaglia in un campo nevoso e la sua superficie, una volta perfetta, viene ridotta in poltiglia. Tutto è supportato da un'eccellente implementazione del motion blur sui singoli oggetti, una funzione che potete anche eliminare dal menu nel caso preferiste non averla.
La realizzazione dei personaggi in questo gioco è sensazionale, ma a conti fatti sono gli ambienti che rubano davvero la scena. Le prime volte in cui è stato mostrato God of War le inquadrature si sono intenzionalmente focalizzate sulle foreste innevate di Midgard, ma c'è molto di più. Confrontandolo con i precedenti titoli di God of War, ogni area è più grande e più complessa di prima. Ci sono ora percorsi multipli che si incrociano l'uno con l'altro man mano che proseguite ed è anche possibile tornare indietro alla ricerca di segreti e altri passaggi. Diversamente dai giochi precedenti della serie dove i livelli erano più lineari, qui c'è la sensazione di avere un mondo pienamente esplorabile. Gli artisti che hanno realizzato l'ambientazione si sono concentrati sui dettagli e la geometria di base creata per la scena è incredibilmente densa. Dalle cime torreggianti ai dettagli più piccoli, ogni angolo del mondo ha ricevuto la giusta attenzione ai dettagli. Osservate con attenzione ogni scena e lo noterete facilmente: ogni fascio di legno, lastra di pietra e ramo degli alberi è realistico e ben realizzato.
Ciò è ulteriormente evidenziato dall'eccellente lavoro svolto sulle texture. Il nuovo sistema PBR aiuta a creare ambienti più naturali: le superfici di pietra sono giustamente meno levigate e la luce viene riflessa in molteplici direzioni diversamente dalle superfici più lisce come i pavimenti lucenti. I dettagli di luce sono usati egregiamente in combinazione con i materiali per creare superfici che sembrino realistiche e allo stesso tempo fantastiche. E questa è una descrizione perfetta del mondo di gioco: molte scene sono incredibilmente realistiche mentre altre si spingono nel mondo della fantasia. Le foglie e le pozzanghere di fango all'inizio del gioco ricordano una foresta che qualcuno potrebbe incrociare nella realtà, ma gli ambienti successivi a volte sembrano venire da un altro mondo.
Tutto ciò è supportato da una gamma di nuove funzioni legate all'illuminazione, alcune delle quali sono state rese possibili dall'uso di un renderizzatore differito quando è stato sviluppato il motore grafico. Le luci dinamiche sono usate in abbondanza mentre alcuni artefatti permettono allo stesso Kratos di illuminare le aree più scure che, di conseguenza, producono ombre dagli oggetti vicini. Il mondo stesso è illuminato realisticamente con tanto di rimbalzo dell'illuminazione; essenzialmente, quando la luce rimbalza da certi materiali e certi colori, tale colore viene traslato agli oggetti e ai personaggi circostanti.
L'illuminazione volumetrica gioca un ruolo importante. Dai raggi di luce penetranti alla fitta nebbia, viene usata una soluzione a griglia tridimensionale per dare un senso di pienezza e di atmosfera al gioco. Se osservate attentamente alcune scene quando viene ridotta la precisione, potete notare la struttura tridimensionale usata per raggiungere l'effetto finale. Ciò permette, essenzialmente, ai raggi di luce più lunghi di penetrare l'atmosfera e disperdersi realisticamente nell'aria; in genere è una tecnica abbastanza costosa e vederla usata così tanto nel gioco ci ha stupito. D'altro canto, i riflessi in alcune scene sono limitati. Alcune specifiche aree fanno affidamento su un misto di riflessi sullo spazio visibile dello schermo e mappe tridimensionali. Funziona sufficientemente bene, ma alcune aree ne fanno un uso approssimativo che dà come risultato riflessi che non rappresentano l'oggetto che dovrebbero invece riflettere sulla superficie. In altri casi oggetti importanti ricevono il giusto riflesso mentre quelli circostanti no.
Gli effetti particellari sono un'altra funzione impressionante: le particelle elaborate dalla scheda grafica vengono usate in abbondanza in tutto il gioco. Dalle ceneri e le scintille durante i combattimenti al rituale di apertura di una porta, ogni momento regala una pioggia di particelle elaborate dalla GPU. Si tratta di una caratteristica che all'inizio di questa generazione era particolarmente frequente, mentre nei giochi più recenti è stata un po' abbandonata; l'ambientazione fantasy di God of War è perfetta per mostrare effetti di questo genere.
E davvero, man mano che proseguite nel gioco, sono i piccoli dettagli che iniziano a farsi notare di più. Il modo in cui la luce penetra le foglie mentre passa fra gli alberi, come le scatole e gli altri oggetti si rompono a seconda della direzione del colpo, i rigoli d'acqua che scendono dai tronchi quando li sollevate dai fiumi e le piccole lame d'erba lavorano insieme per creare un'esperienza che sia visivamente appagante e molto realistica. È uno spettacolo grafico sia che lo giochiate su PlayStation 4 sia sulla “pompata” PS4 Pro, versione che include una delle migliori implementazioni del checkerboard rendering che abbiamo mai visto, con un livello di dettagli non lontano dal 4K nativo, almeno a livello percettivo. È questo il punto quando si parla di checkerboard rendering; è una questione molto simile al dibattito fra la scansione progressiva contro quella interlacciata. Se guardate attentamente e da vicino un'immagine, potete vedere gli artefatti provocati dall'uso della tecnica di checkerboard, ma durante una normale sessione di gioco l'effetto è convincente.
A conti fatti, sebbene il dibattito in merito all'efficacia di questa tecnica continuerà, il checkerboarding ha pienamente senso in questo caso: sarebbe impossibile renderizzare un gioco come God of War a 4K nativo su PS4 Pro mantenedo allo stesso tempo un frame rate fluido e il risultato grafico, confrontandolo con alcuni dei giochi a 1800p e 1620p che abbiamo visto, è evidente. Come potete immaginare, la normale PS4 offre una grafica a 1080p. Pro offre una qualità dell'immagine superiore, ma il resto della grafica è perlopiù equivalente fra le due, salvo per una lieve variazione dell'occlusione ambientale, il che ha senso in quanto la potenza extra dell'hardware viene usata per aumentare in modo importante il numero totale di pixel anziché alzare la fedeltà. Tutte le versioni hanno un aspetto pulito grazie a un'eccellente soluzione di anti-aliasing che gestisce molto bene gli artefatti temporali e i contorni. Il filtro delle texture è generalmente di buona qualità su entrambe le piattaforme.
Parlando di prestazioni, abbiamo tre configurazioni da valutare: 1080p a 30 fps per il modello base contro le due possibilità offerte da Pro, ossia a 2160p con checkerboard e la modalità più orientata alle prestazioni che gira a una risoluzione Full HD con frame rate illimitato. Iniziamo con la versione PS4 Pro che usa la modalità ad alta risoluzione. Quando è selezionata, il frame rate è stabile a 30 fotogrammi al secondo per offrire una fluidità consistente; il frame rate illimitato è sempre stato un punto fermo della serie in passato e per coloro che lo preferiscono, la modalità prestazioni è disponibile, sebbene sia chiaro che gli sviluppatori abbiano preferito concentrarsi sulla qualità della grafica anziché mirare a un frame rate più alto.
Quando viene usata la modalità a 4K con checkerboard, il gioco svolge un lavoro sufficientemente buono a mantenere stabili i 30 fotogrammi al secondo nella maggior parte delle sequenze e anche le battaglie più intense, che caricano ulteriormente gli effetti visivi, aderiscono per la maggior parte del tempo all'obiettivo prefissato del frame rate; soltanto in rare occasioni è percepibile un calo. Non è perfetto e alcune scene dove sono coinvolti parecchi effetti registrano un calo delle prestazioni. Fortunatamente si tratta più di un'eccezione che di una regola e la maggior parte del gioco riesce a offrire 30 fotogrammi al secondo stabili, ma non è bloccato perfettamente.
La modalità prestazioni è la risposta? C'è un significativo incremento nel frame rate quando viene ceduto qualcosa nel conteggio totale dei pixel scendendo a una risoluzione standard di 1080p. Non vengono raggiunti i 60 fotogrammi al secondo e il frame rate, invece, viene lasciato libero di saltellare. Ciò che offre questa modalità è qualcosa di più in linea con, diciamo, God of War 3 o Ascension su PlayStation 3. Il frame rate in media è stabile fra i 45 e i 49 fps per la maggior parte del tempo, battaglie incluse, mentre nei momenti più calmi può arrivare a 60 fps. Non è detto, ma se Sony seguisse l'esempio di Microsoft e abbracciasse la tecnologia FreeSync, la questione potrebbe migliorare. Allo stato attuale delle cose, è una valida alternativa per coloro che preferiscono prestazioni che siano il più possibile veloci e per cui non sono un problema gli sbalzi del frame rate che si hanno su uno schermo a 60 Hz.
Infine, c'è la PlayStation 4 base, bloccata a 30 fps: in questo caso le prestazioni sono molto simili a PS4 Pro quando è attiva la modalità ad alta risoluzione. Il frame rate è generalmente stabile sui 30 fps, ma c'è qualche calo durante alcune sequenze, che riduce la fluidità. A conti fatti, considerati i due sistemi e le opzioni disponibili, io preferisco la modalità bloccata a 30 fps usando l'opzione ad alta risoluzione su PS4 Pro. È un buon mix di stabilità e qualità dell'immagine. Gli occasionali cali al di sotto della soglia dei 30 fps possono essere frustranti a volte, ma il livello generale è piuttosto solido. La modalità a frame rate illimitato è troppo ballerina e instabile per i miei gusti: i balzelli mi distraggono più di un'esperienza che saltuariamente scende sotto i 30 fps.
God of War ha ricevuto grandi applausi dalla stampa, fra cui la nostra recensione a punteggio pieno, e secondo noi li merita tutti. È un altro grande esempio delle vette che può raggiungere uno studio di prime parti in termini di fedeltà visiva, grazie a un gioco che può sedere orgogliosamente accanto ad altri come Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 e Gears of War 4. Dalla sua incredibile tecnologia di rendering al fluido sistema di telecamere, God of War è un titolo da tenere come esempio: un risultato impressionante che dimostra cosa si può raggiungere quando l'inebriante cocktail di talento, budget e tempo viene impiegato a dovere su un progetto chiave.