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God of War III

Kratos, ancora più cattivo.

Adam Puhl, Lead Designer che si occupa dei combattimenti, conferma in pieno. "Non vogliamo che la gente pensi: oh be', è lo stesso gioco". Appare chiaro quindi che quelle dinamiche di gameplay, frenetiche e appaganti, debbano essere limate e approfondite con impegno e costanza. "Le sfide che dobbiamo continuare ad affrontare riguardano tutte le nuove tecnologie che stiamo inserendo nel gioco" spiega Puhl. "Allo stesso tempo, stiamo ampliando il gameplay senza per questo incrementare la sua complessità. Il gioco deve rimanere accessibile." In breve: Kratos sarà in grado di eseguire tutta una serie di nuove mosse (nel trailer lo abbiamo visto correre sui muri alla stregua di un certo principe persiano) ma chiunque dovrà essere in grado di eseguirle senza troppi problemi.

Riteniamo che tale scelta sia lodevole: dopotutto, l'adrenalina dei combattimenti nei precedenti episodi risiedeva proprio nel fatto di poter accedere a tecniche differenti in maniera abbastanza disinvolta. Nulla che vada ad intaccare il sistema di combattimento nella sua profondità. Interessanti anche gli attacchi in volo: non sappiamo ancora se tali dinamiche verranno effettivamente integrate nel sistema complessivo del gioco, ma vedere Kratos agguantare il Minotauro in maniera così diretta (sembra quasi di sentire sulle mani quella pellaccia dura) non può che esaltarci.

Lo scopo è raggiungere un grado di crudezza e realismo mai sperimentato prima, e per ottenerlo la cura per i particolari sarà fondamentale. Non si tratta soltanto di far fuori i nemici in meniera fantasiosa e al tempo stesso credibile, ma di dare adeguata rappresentazione alla ferocia di determinati combattimenti. L'RSX di PS3 (il processore grafico) farà quindi sfoggio di tendini tesi nello spasmo e di tessuti dilaniati. "Quando farete a fette un Centauro, il suo corpo si squarcerà davvero e il fegato scivolerà fuori. Un simile livello di dettaglio renderà i combattimenti un'esperienza molto più realistica" dichiara Puhl.

Ritornano nemici colossali da gustare per bene. Possibilmente al sangue.

Un tale approccio rivela che le intenzioni del team sono essenzialmente due: offrire ai giocatori la possibilità di immedesimarsi sempre più negli scontri e dare sfogo alla furia di Kratos tramite elementi tangibili. Ecco perché alcune delle nuove mosse sembrano dettate più da un incontenibile impeto di rabbia che da reali esigenze di gameplay. Nei panni di Kratos potremo quindi cavalcare i nemici e portarli a schiantarsi contro un muro, afferrare le loro teste per farne marmellata su una roccia, oppure agguantarli e usarli come armi a distanza lanciandoli verso i nemici in formazione compatta. A seguire, oceani di sangue sempre più estesi in cui annegare i corpi senza vita degli avversari. Sempre che di loro sia rimasto qualcosa... A proposito dei nemici, è quasi superfluo dire che ce ne saranno in quantità inimmaginabili. Oltre ai Ciclopi, saranno presenti tutta una serie di creature mitologiche (arpie comprese) con i quali relazionarsi in maniera differente. Le varie armi che ci guadagneremo nel corso dell'avventura (siamo già innamorati dei guanti a forma di testa di leone) saranno numerose e come sempre cariche di enorme potenziale distruttivo. Il team assicura che non mancheranno gradite sorprese.

Al momento, i dettagli sulla trama sono praticamente nulli. Il finale di GoW II vi avrà sicuramente lasciati spiazzati, e l'unica certezza è che Kratos intende proseguire fermamente la sua vendetta nei confronti dell'Olimpo. Data la qualità dei precedenti capitoli, è lecito attendersi una storia epica: un viaggio difficile e drammatico, e chissà che alla fine non ci sia una sorta di redenzione per il nostro (anti)eroe. Sony si prepara a cavalcare l'onda così come Kratos cavalca i ciclopi, speriamo riesca a mantenere la giusta rotta in vista del traguardo.