Gotham Knights, la recensione
WB prova a seguire la strada di Rocksteady.
Batman è morto. Sembra impossibile ma il Cavaliere Oscuro non c'è più e l'ulteriore dipartita del Commissario Gordon ha lasciato strade di Gotham alla mercé della criminalità. L'eredità di Bruce viene raccolta da quattro eroi, addestrati a suo tempo proprio da lui e divenuti ora abbastanza maturi da completare la sua opera.
La convivenza non è facile, il dolore per la recente perdita e i loro caratteri così diversi e indipendenti li fanno viaggiare costantemente sull'orlo del caos. Non è però questo il momento per pensieri egoistici: Gotham ha bisogno di loro, Alfred ha bisogno di loro... e anche noi abbiamo bisogno di loro!
Siamo rimasti orfani di un buon gioco di Batman dai tempi dell'addio del team Rocksteady, migrato ormai verso i lidi della Suicide Squad. Arkham Asylum e City rimangono i loro gioielli della corona, con il capitolo Knight inevitabilmente destinato a perdere il confronto con i due predecessori, pur essendo un ottimo gioco. In mezzo a questi ultimi titoli si infilò Arkham Origins, prequel sviluppato da WB Games Montréal sulla carta interessante. Si rivelò un prodotto discreto, le cui strutture non ressero il peso della sfida con i titoli sviluppati dal team londinese.
Ancora da Montreal arriva Gotham Knights, gioco che in questi ultimi giorni è salito nel trending-meter del web per i discorsi riguardanti il frame rate di cui torneremo a parlare più avanti. Abbiamo passato in sua compagnia l'ultima settimana, visitando ogni angolo della nuova Gotham e cercando nelle imprese dei quattro nuovi cavalieri gli echi delle gesta di colui che per decenni ne ha sorvegliato e ripulito le strade.
Inutile dire che sostituire un protagonista iconico come Batman è un'impresa a dir poco titanica, forse ai limiti dell'impossibile. I neo-eroi ce la mettono tutta per replicarne le gesta, ne riportano a galla la memoria a più riprese, si sbattono senza risparmiarsi per dare un senso alla sua mancanza… ma nonostante ciò non riescono ad avere lo stesso impatto del loro mentore.
Il costrutto scenico messo in piedi da WB Montreal è buono. Abbiamo una Gotham City bella, ampia e densa, percorribile a piacimento fin dall'inizio, che fa da teatro alle pattuglie notturne dei quattro protagonisti mettendoli di fronte ad un decadimento urbano sempre più evidente.
Il gioco segue una missione principale, che consiste nello scoprire cosa si celi dietro l'ultima indagine di Bruce e su chi sia veramente coinvolto nel tragico evento. E ha come figura centrale contrapposta agli eroi l'organizzazione criminale nota come Corte dei Gufi. Ai fan occasionali di Batman questo nome non suonerà popolare e appetibile come quello di altri villain del franchise ma vi assicuriamo che ha un appeal non indifferente e dei risvolti narrativi da non sottovalutare.
Ovviamente non saremo noi a svelarvi i dettagli della storia di Arkham Knights e potete tirare un sospiro di sollievo, perché nel corso del gioco non saranno poche le facce note dell'universo “batmaniano” che incontrerete, caratterizzate non in modo particolarmente originale dal punto di vista visivo ma comunque ben inserite nel contesto, grazie anche ad una localizzazione del gioco di discreta fattura. La componente narrativa, quindi, è un punto a favore di questo tormentatissimo nuovo capitolo della Batman-pedia videoludica.
La tentazione di farsi un giro per Gotham nelle prime ore è forte. La voglia di scoprirne gli angoli più iconici, di riconoscere i riferimenti ai fumetti o alle pellicole cinematografiche, di scavare nei suoi vicoli o di percorrere le balaustre dei suoi grattacieli alla ricerca degli immancabili collezionabili. Missioni secondarie in ogni dove, rapine da sventare, bombe da disinnescare, portavalori in pericolo da soccorrere e scene del crimine da scannerizzare.
Le prime ore sono piacevoli e le cose da fare durante le pattuglie non mancano, ma già dopo le prime due o tre notti qualcosa scricchiola. L'esplorazione inizia a diventare ridondante e il mission design mostra tutti i suoi limiti proponendo in copia carbone sempre le stesse situazioni. Ben presto tutto inizia ad avere l'aspro sapore del riempitivo, volto ad accumulare esperienza, risorse per il crafting o a sbloccare determinati elementi di personalizzazione. Come se non bastasse, fatta eccezione per qualche missione primaria, il lato investigativo dell'avventura diventa presto quasi impalpabile. Peccato.
Fortunatamente il filone narrativo principale si mantiene su buoni livelli, immettendo a getto continuo personaggi più o meno iconici e dando al giocatore la possibilità di visitare location un po' diverse (come il carcere di Blackgate) e di interagire con NPC per ricavarne informazioni e indizi. Prima di giocare Gotham Knights eravamo abbastanza gasati all'idea di poter affrontare la storia nei panni di quattro personaggi con caratteristiche sulla carta assai diverse, immaginavamo di poter arrivare al completamento delle missioni in modi più o meno diversi in base all'eroe scelto e invece...
Partirete ogni volta dal quartier generale dei Gotham Knights, il campanile posto esattamente al centro della città nel quale potrete fermarvi tutto il tempo che volete per allenare le tecniche sbloccate, creare nuovi equipaggiamenti, consultare i dossier legati alle missioni in corso e via dicendo. Scegliere di iniziare una pattuglia con un personaggio piuttosto che un altro diventerà ben presto una scelta del tutto personale in quanto le differenze tra i membri del gruppo si limitano più che altro ai loro rami di abilità, legate quasi tutte all'unica caratteristica peculiare di ogni Cavaliere.
Red Hood/Jason Todd (scusate ma proprio non ce la faccio a chiamarlo Cappuccio Rosso) è il classico tank: irruento, impulsivo, possente, resistente e capace di alternare con sapienza pugni e proiettili. Barbara Gordon/Batgirl è la hacker del gruppo, una donna intelligente e determinata, capace di condurre accurate indagini davanti ad un computer (lo ha fatto per anni quando una lesione spinale l'ha costretta su una sedia) ma anche di fare a pezzi schiere di nemici con un efficace mix di jujitsu, kickboxing e capoeira.
Tim Drake/Robin è il più giovane e minuto del gruppo ma sopperisce alla mancanza di esperienza e fisicità con un grande intuito investigativo, riflessi che vanno oltre i limiti umani, abilità fuori dal comune con il bastone e un'innata abilità nell'infiltrazione silenziosa. Dick Grayson/Nightwing è il veterano, e oltre ad essere stato il primo Robin è quello legato più visceralmente al ricordo di Bruce Wayne. È anche il personaggio più equilibrato e simile a Batman: agile, forte e abilissimo nel combattimento corpo a corpo.
Una volta scesi tra le strade di Gotham, vi accorgerete però che tali differenze sono meno marcate di quanto pensavate e non si traducono in un'evidente differenziazione nel gameplay. Ad esempio: in presenza di una missione che richiede un approccio stealth, in teoria la scelta più oculata dovrebbe essere Robin, così come Red Hood lo sarebbe indicato in una situazione da trattare con maggiore decisione.
In entrambi i casi utilizzare invece uno qualsiasi dei quattro non modifica più di tanto il risultato finale. È il giocatore a scegliere come muoversi e cosa fare ma le possibilità offerte dal gioco stesso non sono così differenti e alla lunga sfidiamo chiunque a rimanere fedeli allo spirito di ogni protagonista, potrete farlo ovviamente ma Gotham Knights non farà molto per stimolarvi in tal senso. Sarebbe bello a tal proposito vedere un gioco dell'universo di Batman sviluppato da Arkane.
Non siamo realmente di fronte a “quattro avventure diverse”, come affermato a più riprese dagli sviluppatori, ma ad una singola avventura con più facciate la cui strada principale prosegue nella medesima direzione a prescindere da chi la percorre. È sì apprezzabile la differenza nei dialoghi durante le cutscene, nel caso queste vengano visualizzate nei panni di differenti protagonisti, ma non vi aspettate percorsi nettamente diversi tra l'uno e l'altro e/o elementi di gameplay così peculiari. La varietà è solo negli occhi di chi la guarda, ci verrebbe da dire parafrasando un celebre adagio.
Anche per quanto riguarda la coop, che abbiamo portato avanti per qualche ora in una reunion tra colleghi, le cose non cambiano più di tanto in base ai personaggi scelti. È una selezione del tutto personale che tuttavia non rende più o meno agevole l'avventura, non ne modifica l'andamento e la morfologia e soprattutto non sblocca elementi esclusivi. Nell'accezione comune, una modalità cooperativa che si rispetti dovrebbe proporre qualche differenza rispetto al single-player, quantomeno nell'approccio alle missioni. In questo caso, invece, non c'è praticamente alcuna differenza nel solcare i cieli di Gotham da soli o insieme ad un amico, se non quella di poter chiacchierare mentre si prendono a pugni un po' di goons.
Nel caso i due protagonisti siano di livelli nettamente differenti il titolo prova a scalare la difficoltà ma il giocatore al comando del protagonista meno avanzato farà bene a non essere troppo spavaldo, perché tale livellamento non è esattamente equilibrato. Sappiate comunque che in caso di morte non accadrà nulla di devastante: semplicemente, dopo qualche secondo riapparirete nelle vicinanze del punto in cui siete stati sconfitti, con una perdita di risorse a dirla tutta neanche troppo esosa. Per quanto riguarda la progressione delle rispettive campagne, nel caso uno dei due giocatori dovesse affrontare e completare missioni più avanzate rispetto al punto in cui si trovava con la sua storia, quando ritornerà ad essa e incrocerà queste missioni gli verrà chiesto se vuole giocarle nuovamente o saltarle.
Il livello di difficoltà standard dell'avventura non è di quelli da far rizzare i capelli, per questo vi consigliamo di iniziare Gotham Knights ad un gradino di difficoltà più alto di quello a cui siete normalmente abituati. A livello normale la maggior parte dei combattimenti richiedono un acume tattico pressoché nullo e assomigliano più ad una partita di flipper, nella quale il cavaliere di turno rimbalza da un nemico all'altro facendoli fuori tutti con un massimo di 3 colpi. Solo gli scontri con unità speciali o con i nemici principali vanno a stimolare le meccaniche più complesse appiccicate alla struttura Free Flow mutuata dalla precedente serie Arkham.
Anche in questo caso, WB Games Montreal avrebbe potuto sforzarsi un po' di più per far evolvere in nuove direzioni quanto visto nei giochi precedenti. La presenza di elementi RPG che vanno a modificare (anche marcatamente) l'equipaggiamento, di colpi speciali che richiedono l'accumulo di Slancio, di colpi con effetti secondari elementali e via dicendo, non cambiano in alcun modo quanto visto finora, anzi, in alcuni casi ci si chiede il perché della loro presenza visto che tornano davvero utili solo in sporadiche occasioni.
E veniamo alla questione più spinosa, che ha tenuto banco in questi ultimi giorni: la mancanza di una modalità Performance e il blocco a 30 fps del gioco. Sono elementi così importanti per godersi l'esperienza di Gotham Knights? La risposta è affermativa, e nel corso del gioco il “cap” imposto dagli sviluppatori è evidente. Ve ne accorgerete spesso e volentieri durante i combattimenti, che nonostante l'agilità dei protagonisti sembrano imbrigliati in una sorta di ragnatela. Ve ne accorgerete ancora di più viaggiando a “tutta velocità” con il Batcycle e a poco serviranno le linee cinetiche ai lati dello schermo, perché la sensazione di velocità rimarrà pari a quella di un kart da golf.
Posto che anche a 30 fps Gotham Knights, al netto dei difetti descritti fin qui, è comunque giocabile e godibile, è giusto e doveroso che gli sviluppatori facciano tutto quanto è in loro potere per consegnare nelle mani dei giocatori la migliore esperienza possibile. Chiacchiere da bar sulla console war a parte, sia PS5 che Xbox Series X hanno dimostrato di saper gestire alla grande configurazioni ben superiori a quella offerta da Gotham Knights. Nessuno di noi si aspettava una combo 4K Nativo + 60fps ma, a risoluzioni più basse, il traguardo di una fluidità quasi perfetta è alla portata di tutti.
In una recente intervista rappresentanti del team di sviluppo hanno giustificato questa scelta con la “vastità, complessità e dinamicità del mondo di gioco e la presenza di una modalità coop slegata dal gioco di base”. In effetti abbiamo apprezzato la Gotham costruita da WB Games Montreal per questo gioco ma non siamo in presenza del miglior world building mai visto in questo gioco e le interazioni possibili all'interno del macro-livello di gioco non sono così fantasmagoriche da lasciare a bocca aperta.
Rimaniamo poi in attesa di spiegazioni su cosa significhi “coop slegata dal gioco di base” visto che, come già detto poche righe fa, le sessioni di gioco non cambiano molto tra single-player e cooperativa. Ci sono sembrate giustificazioni piuttosto deboli e lacunose, che non riescono a giustificare una mancanza che in un titolo come questo si fa sentire.
Quanto descritto finora non è tuttavia sufficiente a bocciare Gotham Knights, che rimane comunque un titolo discreto con alcuni momenti genuinamente divertenti, ma non ci consente neanche di promuoverlo come avremmo sperato o di metterlo alla pari dei capolavori targati Rocksteady.