GRIME - prova
Distruggi. Assorbi. Cresci.
Stiamo seguendo GRIME fin dai suoi primi vagiti, anche se sarebbe più appropriato parlare di urla visto il tono estremamente dark di questo gioco. Per chi non ne ha mai sentito parlare facciamo un piccolo riepilogo: sviluppato da un team di due sole persone che si fa chiamare Clover Bite, è un action-RPG con impronta Metroidvania e cattiveria quasi da Souls-like.
Il protagonista del gioco è unico nel suo genere, una sorta di umanoide che al posto della testa ha... un buco nero capace di risucchiare qualsiasi cosa nelle sue misteriose profondità.
Lo abbiamo provato in anteprima con un assaggio molto piccolo, che però ci ha permesso di respirare le atmosfere malate del gioco. Dopo un lunghissimo e quasi incomprensibile filmato iniziale, realizzato in una CG a dire la verità non proprio memorabile, abbiamo incontrato il protagonista quasi morente che, dopo essersi trascinato con lentezza disarmante per un paio di minuti, riesce a riprendere i "sensi", mettendo in mostra un fisico invidiabile.
Ciò che avevamo di fronte era un uomo nudo dalla pelle grigiastra, con un globo nero fluttuante sopra le spalle. Bizzarro!
Le sue movenze sono tutt'altro che scattanti nonostante i muscoli prorompenti, ma questo in parte era dovuto al frame rate tutt'altro che stabile. In realtà ciò che gli sviluppatori vogliono far trasparire dai primi momenti del gioco è proprio la debolezza del protagonista, che guadagnerà forza ed energia con il progredire della storia.
Come? Ovviamente inglobando i suoi nemici nel buco nero che si porta dietro. Ciò gli permetterà anche di acquisire nuovi poteri, non sappiamo ancora se orientati unicamente al combattimento o anche all'esplorazione. Stando alle intenzioni degli sviluppatori, tali poteri modificheranno non solo le abilità ma anche l'apparenza del bizzarro eroe, feature che purtroppo non ci è stato possibile apprezzare nella demo messaci a nostra disposizione.
Abbiamo invece potuto testare il combat system di GRIME che si è rivelato abbastanza inconsueto. In base a quanto abbiamo visto finora potremo usare vari tipi di armi, spesso di natura organica, per indebolire gli avversari più fragili, ma l'assorbimento dell'energia vitale dei nemici più coriacei dovrà essere portata a termine con un particolare tempismo.
Inizialmente ci siamo fatti un po' ingannare dalla loro lentezza, quasi ipnotizzati dall'inquietante design che li contraddistingueva. Ammassi di carne e pelle da cui uscivano arti dalle movenze schizofreniche, artigli protesi da pareti grondanti sangue, blob purulenti che spuntavano dal terreno... insomma un bel panorama da inferno dantesco.
Alcuni di loro erano quasi invincibili e potevano essere sconfitti solo assorbendone l'essenza. Come? Attivando il buco nero che abbiamo al posto della testa un attimo prima che questi portino a termine un attacco nei nostri confronti. Abbastanza difficile, anche perché spesso il loro numero sarà piuttosto abbondante e i pattern di attacco cambiano frequentemente.
Volendo è possibile parare o schivare gli attacchi ma queste azioni, come potete facilmente intuire, sono legate al consumo della barra di stamina (qui chiamata Forza) che si svuota abbastanza velocemente.
Esteticamente GRIME è affascinante e bizzarro, esattamente come il suo mood videoludico. Utilizza un 3D piuttosto particolare che fa sembrare livelli e personaggi come se fossero fatti di plastilina. Anche le movenze del protagonista e dei nemici sono strane, e in alcuni frangenti abbiamo quasi avuto il dubbio che fossero state realizzate in stop-motion. Ovviamente la versione da noi testata è ancora work-in-progress, ancora acerba per ricevere un giudizio definitivo, ma le potenzialità per qualcosa di diverso dal solito ci sono.
Pur avendo passato troppo poco tempo in sua compagnia, GRIME ci è sembrato molto ispirato anche sotto il profilo del level design. Clover Bite promette "un mondo enorme interamente interconnesso" in puro stile Dark Souls, ma per realizzare un progetto così ambizioso è necessario farcire adeguatamente il gioco di attività, dargli un senso di progressione adeguato, bilanciarlo e avviluppare il tutto con una lore degna di menzione.
Per ora non ci è dato sapere quanto di tutto questo sarà portato a termine ma il gioco dovrebbe arrivare entro la fine dell'anno, quindi ne riparleremo in tempi relativamente brevi.