GRIME - recensione
Un enorme vuoto da riempire.
Quello di GRIME è un mondo oscuro e malato, degno dell'Inferno narrato da Dante ma anche delle fantasie più perverse di Guillermo del Toro. Dopo il piccolo assaggio di fine giugno ci siamo addentrati molto più a fondo nell'universo disegnato dal team Clover Bite, rimanendone ancora più affascinati ma al tempo stesso riportando ferite che richiederanno tempo per rimarginarsi.
Come allora, anche oggi la cosa che colpisce subito e il particolare stile visivo di GRIME, vagamente paragonabile ad un quadro di Salvador Dalì realizzato in 3D con della plastilina. Paesaggi infernali che si dipanano in tutte le direzioni e brulicano di creature surreali; anime umide da cui spuntano enormi arti artigliati; teste rocciose che ciondolano sopra corpi esili; mostruosità capaci di mutare forma... ma anche innocui minion che popolano un labirinto in cui almeno inizialmente è difficile orientarsi: tutto questo fa parte di Grime.
La mappa rimarrà immersa nel buio finché non troverete dei cristalli, che una volta attivati illumineranno la via concedendovi il lusso di capire quali strade avete superato e quali devono ancora essere percorse. D'altronde il vostro alter ego non ha occhi: sulle sue poderose spalle non c'è una testa ma un globo pulsante, un buco nero capace di ingoiare tutto ciò che incontra e che funge da fulcro nelle meccaniche di combattimento.
Il timing è la chiave per sfruttarne il potere. Premendo un tasto al momento giusto si è in grado di invalidare (quasi) qualsiasi attacco nemico, assorbendone al tempo stesso il respiro... ma dovrete farci l'abitudine e per questo motivo l'inizio del gioco è discretamente morbido. Sfruttate i primi 20-30 minuti per assimilare buona parte delle meccaniche di gioco e fare pratica proprio con l'utilizzo del buco nero portatile.
Con il progredire della storia, il protagonista verrà in possesso di vari tipi di armi che possono e devono essere utilizzate in alternativa (o in combo) al buco nero. È sinceramente sorprendente scoprire quanto un team così piccolo e relativamente inesperto sia riuscito a tirare fuori un combat system così interessante e capace di evolversi con il tempo.
Le armi, ad esempio, sono di natura organica e capaci di tirare fuori effetti secondari davvero sfiziosi che donano varietà e dinamismo a sezioni di combattimento bidimensionali altrimenti fin troppo rigide, anche a causa di una certa legnosità delle animazioni del protagonista. Anche l'assorbimento stesso dei nemici ha una valenza ludica che va ben oltre la loro stessa distruzione.
Questo gli permette infatti di riempire una speciale barra che, una volta completa, può essere trasformata in energia, ma anche di acquisire nuove abilità e accumulare "massa" che può poi essere scambiata con beni e servizi presso alcuni NPC.
Di opportunità, insomma, ce ne sono tante nel mondo di GRIME, ma non fatevi ingannare perché stiamo comunque parlando di un gioco che perdona poco o niente. Inizialmente ci inganna facendoci credere di essere un normale Metroidvania, difficile sì ma comunque abbordabile. Giusto il tempo di acclimatarsi con questa illusione e il gioco ci aggredisce aumentando numero, potenza e aggressività dei nemici. A quel punto la meccanica di assorbimento diventa ancora più essenziale per sopravvivere e potenziarsi, ma al tempo stesso difficile in quanto i pattern di attacco si fanno più sincopati e quindi meno prevedibili.
Le armi sono un aiuto imprescindibile per fiaccare le resistenze ma usarle senza criterio significa avvicinarsi sempre molto al nemico, rischiando di esaurire in breve tempo il vostro Vigore (che viene ricaricato facendo una breve pausa) e/o di essere spazzati via con un paio di colpi.
È un delicato equilibrio che dovrete imparare a gestire se vorrete sopravvivere, ma è anche l'ingrediente che rende il gameplay di GRIME così interessante. In caso di morte verrete riportati all'ultimo monolite Levolam che avete sbloccato, ma in perfetto stile Souls ad ogni nuovo inizio il numero, la posizione e la potenza dei nemici verranno ripristinati.
Attualmente il gioco è disponibile su PC (con un 10% di sconto per il lancio) e Stadia Pro ma le versioni console, mai confermate ufficialmente da sviluppatori e publisher, dovrebbero comunque essere sulla carta e arrivare presumibilmente verso la fine dell'anno.
Se state valutando l'acquisto tramite Steam o Epic Games Store, vi consigliamo di controllare i requisiti di sistema che fortunatamente non sono così elevati. Giocando con un hardware troppo vicino alle specifiche minime sarete però costretti ad abbassare la qualità di texture e ombre di almeno un livello e magari mettere anche un limite agli fps per non incorrere nei vistosi e ripetuti cali di fluidità da noi riscontrati durante il test.