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Alyx sarà in grado di togliere la VR dal suo status di nicchia? - articolo

Half-Life: Alyx sta foraggiando le vendite di headset VR, ma servirà molto di più per far diventare quello VR un mercato sostenibile.

Considerando quante persone hanno aspettato così a lungo un nuovo gioco di Half-Life, è davvero sorprendente il fatto che l'imminente Half-Life: Alyx stia avendo un impatto già prima del lancio.

Il più notevole è sicuramente quello su Valve Index, l'headset VR di fascia alta della compagnia, che ha faticato non poco nell'affermarsi sul mercato prima dell'annuncio di Alyx. Adesso è invece sold-out praticamente ovunque, con gli utenti appassionati che hanno rapidamente esaurito le scorte verso la fine dell'anno. Superdata ha riportato che Valve ha venduto 103.000 caschetti nell'ultimo trimestre dell'anno, ma considerando i problemi di inventario è difficile stabilire con precisione le vendite potenziali se l'offerta avesse soddisfatto la domanda.

Questi numeri sono decisamente notevoli se si considera che Index è un headset di fascia altissima con un prezzo molto alto. Spesso è additato come l'headset da un migliaio di dollari, ma in molte regioni gli utenti avrebbero speso molto di più per comprare il dispositivo completo di controller e kit di sensori per ottenere l'esperienza completa.

Comunque è bene sottolineare che questo rimane un piccolo mercato di nicchia se rapportato a quelli console, PC o mobile. Anche il miglior trimestre degli headset VR più venduti impallidisce rispetto alle vendite hardware di Switch o PS4 in un territorio prolifico, per non parlare delle incredibili vendite settimana dopo settimana di dispositivi come l'iPhone. Facciamo questo confronto non tanto per demonizzare il mercato della realtà virtuale, ma perché è la realtà dei fatti: la VR rimane un mercato piccolo e naturalmente sviluppatori e publisher ripartiscono le loro risorse in base a questa situazione.

"La capacità di Half-Life: Alyx di favorire un picco nelle vendite di un headset molto costoso ben prima del suo lancio è un dato quanto mai importante"

Far crescere quella nicchia in qualcosa di più grande e sostenibile dal punto di vista commerciale è una priorità per chiunque sia coinvolto nella VR. Da questo punto di vista la capacità di Half-Life: Alyx di favorire un picco nelle vendite di un headset molto costoso ben prima del suo lancio, è un dato quanto mai importante. La VR finora è stata caratterizzata dalla mancanza di software interessanti; sulle varie piattaforme VR sono stati compiuti enormi sforzi di creatività e sperimentazione nello sviluppo, dalle periferiche VR low cost per mobile, passando al ben diffuso PlayStation VR, fino alle soluzioni per PC con tracciamento dei movimenti e controller di custom di ogni sorta.

Lungo la strada, tanti titoli sono riusciti a spiccare ed a ricevere diversi riconoscimenti culturali all'interno dei più ampi circuiti di gaming, e Beat Saber probabilmente ne costituisce l'esempio migliore. Ma sta diventando sempre più evidente che mentre ci sono opportunità commerciali per titoli creativi e di nicchia (specialmente quelli che possono essere sviluppati con poche risorse da piccoli team), ampliare il bacino di utenza richiede l'intervento di grossi franchise di alto profilo. E tanti di essi, non certo solamente un paio.

Ma il fatto non è tanto che non ci sono stati grossi franchise sbarcati nell'universo VR (c'è Batman per esempio, che ha creato un po' di hype quando è comparso), ma tutte le più grandi IP e gli amati franchise che hanno abbracciato la VR hanno adottato quella che, per un eufemismo, si può definire "un'esperienza", piuttosto che offrire un gioco in piena regola. Una "esperienza VR" è un qualcosa di snellito e ridimensionato, un frammento di contenuto che vi mette nei panni di un personaggio capace d'interagire con un ambiente relativamente limitato. In pratica, è l'equivalente di una gita al parco.

"La VR manca di quei titoli iconici a cui gli utenti possono accedere facilmente e direttamente per trovare convenienza nel denaro investito in un modo a loro familiare"

In generale, se volete provare una IP o un franchise che vi ha divertito nella sua incarnazione VR, è qui che sta la restrizione. Solo Resident Evil 7 fa eccezione, offrendo una versione VR dell'intero gioco che è davvero brillante. Half-Life: Alyx, insieme con l'imminente titolo di Iron Man per PSVR, promette di offrire un'esperienza VR di una grande IP, ma non vogliamo correre il rischio di sbilanciarci in previsioni troppo ottimistiche. Preferiamo invece immergere prima un dito e poi l'intero piede nell'acqua per saggiarne la temperatura.

Le esperienze VR brevi e limitate non sono però da scartare. Ci sono tante motivazioni per affermare che questo è il format più adatto per la VR considerando l'hardware ingombrante che è necessario. Molti consumatori non sono molto favorevoli a isolarsi dall'esterno per lunghi periodi di tempo, senza considerare che gli headset tendono a diventare fastidiosi dopo averli indossati per un bel po'. Considerando quindi questi limiti, le esperienze VR in pillole, che siano episodi o contenuti spin-off, sono un'ottima soluzione al momento.

Permettono agli sviluppatori di sperimentare ed innovare liberamente con questi piccoli sandbox, e di condurre la rapida evoluzione del medium dando ai giocatori tante esperienze fresche e dense di nuove idee che mantengono la VR viva e rilevante. Da un punto di vista puramente commerciale, comunque, le esperienze brevi sono state difficili da vendere. Quelle affibbiate a IP popolari sembrano funzionare bene, attirano il pubblico nelle postazioni demo di centri commerciali e fiere, ma non aiutano ad aumentare la base d'installazione degli headset VR in casa.

Half-Life: Alyx ha mostrato il potenziale di una release AAA nella capacità di far vendere hardware. Ma le altre compagnie seguiranno l'esempio di Valve?

Non è difficile capire il perché. Gli headset VR sono costosi. Anche un PSVR è un grosso investimento se confrontato al costo della console stessa, ed i consumatori non vedono convenienza in un dispositivo la cui funzione primaria è di permettere di giocare un numero esiguo di "esperienze" che durano solo una manciata di minuti ciascuna. La situazione del software per la VR è delicata dal punto di vista del mercato: mancano le classiche killer app che i giocatori puntano in cerca di gratificazione per giustificare la spesa della periferica.

"Se questo è sia l'inizio che la fine del supporto dei grandi franchise ad alto budget per Index, allora non sarà certo abbastanza."

Un gioco in piena regola appartenente a un franchise popolare è esattamente ciò di cui ha bisogno la VR per far quadrare il cerchio. O piuttosto, ha bisogno di tanti prodotti provenienti da diversi franchise e rilasciati con regolarità, così come siamo abituati con le esclusive first-party per console. Alla fine è sempre questo che spinge gli utenti a investire su un nuovo hardware o un upgrade di componenti per PC: la possibilità di accedere a tanti nuovi giochi rilasciati con regolarità e che diano la sensazione di convenienza a fronte di una grossa spesa.

Con l'eccezione di Resident Evil, che senza dubbio è riuscito a far vendere una vagonata di PSVR, questo tipo di contenuti sono estremamente rari per la VR. Il fatto che l'annuncio di Half-Life: Alyx si sia tramutato in un'operazione commerciale in grado di muovere 100 milioni di dollari in headset VR di fascia alta in un paio di mesi, dimostra quanto indispensabile sia questo tipo di contenuti per il mercato.

Il problema è che anche se Alyx è la prova vivente di questo teorema, l'impresa rimane ardua per gli sviluppatori. La VR ha una scarsa base installata: i problemi tecnici ed il gameplay rappresentano delle grosse sfide, ed il successo come premio non è affatto garantito. La soluzione è quanto mai banale: serve qualcuno che investa del denaro.

Le console affrontano le stesse sfide nei primi mesi sul mercato: il gestore della piattaforma investe denaro per assicurarsi che ci siano abbastanza contenuti che catalizzino le vendite e rendano la piattaforma stessa sostenibile, ma questo non è certo un problema nell'universo console. Gli headset VR hanno dovuto affrontare la stessa situazione, così come Google Stadia. E l'unica soluzione è sempre la stessa: aprire il portafogli e spendere grosse somme di denaro per allargare l'audience fino a rendere il mercato auto-sostenibile.

Per Stadia c'è solo un'azienda che può farlo, ma per la VR la faccenda è più complicata, visto che ci sono diverse compagnie che potrebbero svolgere un ruolo importante, e c'è la sensazione che tutti si passino di mano la patata bollente sperando che sia qualcun altro a fare l'investimento. Valve sta mostrando la via con Alyx. Sony ha fatto delle ottime mosse con PSVR ma il resto del mercato degli headset VR è stagnante.

Quel che conta, come sempre, è quel che verrà dopo Alyx. Le mosse successiva di Valve sono determinanti, così come aleggia il dubbio se altre compagnie (la più rilevante Oculus di Facebook) faranno un passo avanti iniziando a finanziare qualche gioco dal nome altisonante. Servono giochi grandi e in piena regola per trascinare fuori la VR dal suo status di nicchia. Alyx sembra fantastico ma se rappresenterà sia l'inizio che la fine del supporto per Index, di certo non sarà sufficiente. Valve ha dato l'esempio, la domanda è chi la seguirà.