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Halo 5: Guardians - recensione

Finalmente arriva il voto!

Halo è da sempre l'esclusiva che più di ogni altra rappresenta le piattaforme Xbox. Non è un caso, quindi, che questo Halo 5: Guardians sia stato per moltissime persone il gioco più atteso per Xbox One, il rinforzo indispensabile per cercare di recuperare gli errori commessi nei primi mesi di vista della console Microsoft.

Le aspettative dei fan erano altissime e dopo i numerosi problemi che hanno afflitto (e in parte ancora affliggono) la raccolta Master Chief Collection, per il team 343 Industries il fallimento non era un'opzione. Gli sviluppatori di Redmond non potevano permettersi il lusso di sbagliare ancora, quindi hanno lavorato con un'attenzione, una dedizione e un impegno incredibili. Fortunatamente i risultati sono arrivati, perché Halo 5: Guardians è un prodotto di eccellente fattura.

Qualche giorno fa vi abbiamo stuzzicato con alcune anticipazioni relative alla campagna single player ma oggi possiamo finalmente approfondire il discorso andando a esaminare ogni aspetto del gioco, comprese le modalità multiplayer da sempre fiore all'occhiello della saga.

Come vi avevamo già anticipato, la storia di Halo 5: Guardians riprende da dove si era interrotta quella di Halo 4, con una missione del Fireteam Osiris comandato da Spartan Locke, per il recupero della dottoressa Halsey. Fin dai primi istanti di gioco ci si rende immediatamente conto delle ottime qualità dell'esperienza che ci si appresta a vivere. I filmati narrativi sono di qualità eccellente e si distinguono per una regia ricercata e per una direzione artistica sopra le righe.

L'idea di combattere in un team di quattro persone è sempre interessante, peccato che l'intelligenza artificiale dei bot lasci a desiderare.

L'impatto è ancor più positivo quando dal filmato si passa al gameplay vero e proprio, mostrando quei 60fps che il team di 343 Industries ha sempre promesso nel corso dei mesi passati. La fluidità costante è un elemento di vitale importanza in uno sparatutto in prima persona, e non è un caso che l'esperienza di Halo 5 ne tragga un grande giovamento.

Dopo qualche minuto, superato il primo impatto, viene naturale iniziare a fare paragoni con i passati episodi della serie, soprattutto su tre elementi ben precisi, tre colonne portanti delle avventure di Master Chief: l'estensione delle mappe di gioco, la qualità del gunplay e l'Intelligenza Artificiale.

La prima cosa che salta all'occhio è il gunplay, reso molto più fresco e dinamico rispetto al passato grazie a una vasta gamma di novità. La prima è l'introduzione dello Smartlink, il nuovo sistema di mira che permette di puntare con precisione i bersagli con qualsiasi arma.

Lo Smartlink, unito a un sistema di controllo più fluido e con la maggior reattività degli Spartan, rende gli scontri a fuoco sempre divertenti e carichi di adrenalina, complice anche l'ispirato arsenale a cui la serie ci ha abituato fin dagli albori.

Più si gioca, più si sbloccano elementi con cui personalizzare il proprio Spartan. Si può scegliere il sesso, il casco, l'armatura, il colore del visore, le skin delle armi... ce n'è per tutti i gusti!

Ogni arma, in Halo 5, risponde in modo unico aprendo a possibilità belliche ben precise, permettendo di scegliere il tipo di approccio al combattimento in base allo strumento impugnato. Andando avanti nella storia ci si imbatte in una quantità incredibile di armi, umane o aliene, bilanciate con cura certosina. Dimenticatevi la follia inarrestabile della pistola dei vecchi Halo, quindi.

Il tutto è reso ancor più moderno e convincente dalle nuove capacità degli Spartan, che ora possono contare su un piccolo jetpack con cui fare brevi scatti in qualsiasi direzione (sì, vale anche per lo strafe), su una violenta spallata con cui sfondare porte, muri o infliggere danni ingenti ai nemici lungo la traiettoria, e sul devastante ground pound, un pugno sferrato al terreno con risultati poco piacevoli per i bersagli nelle vicinanze.

Una volta assaporata l'ottima giocabilità, si passa alle considerazioni sull'Intelligenza Artificiale, che questa volta deve essere valutata sia per gli avversari che per i compagni di squadra. Non combattendo da soli, Master Chief e Spartan Locke possono contare costantemente sul supporto dei propri compagni di squadra. Gli Spartan che si affiancano ai due protagonisti tendono a comportarsi in modo sensato se si gioca a difficoltà normale, complice anche la "morbidezza" dei nemici, ma appena la sfida diventa più ardua emergono alcuni buchi piuttosto importanti nelle routine dei team.

Prima di tutto, gli alleati tendono a morire con troppa facilità, spesso lanciandosi a testa bassa nel fuoco nemico, oppure perché troppo impegnati a correre contro un muro. Il vero problema, però, è quello legato al recupero del protagonista a terra. Quando si viene feriti a morte, in Halo 5 si rimane KO con la possibilità di chiedere aiuto ai compagni di squadra, per essere rimessi in sesto e continuare così la propria missione. Ai livelli di difficoltà più elevati, però, le missioni di recupero si trasformano quasi sempre in suicidi di massa, perché l'IA tende a non considerare il fuoco nemico e corre disperatamente verso il leader a terra.

Il filmato d'apertura di Halo 5: Guardians.

Considerando che a difficoltà leggendaria capita spesso di essere abbattuti prematuramente, il fatto di esser certi che ogni tentativo di recupero da parte dei compagni di squadra finirà in tragedia, non è proprio il massimo. Fortunatamente tutto questo non accade quando si gioca in coop, visto che i giocatori umani tendono a valutare la situazione, prima di lanciarsi verso l'alleato morente. L'IA dei nemici convince invece più di quella degli Spartan, e dimostra ancora una volta di poter mettere in difficoltà il giocatore seguendo strategie sensate, diverse a seconda del tipo di avversario che ci si trova di fronte.

Per quanto riguarda le ambientazioni, invece, il design generale è sempre ottimo, con livelli multipli, passaggi nascosti, caverne e via dicendo, solo che rispetto al passato i livelli sono meno aperti e pur garantendo spazio a volontà, tendono ad essere più contenuti. Nulla di tragico, intendiamoci, perché la qualità generale dell'azione resta comunque eccellente ma si tratta comunque di un elemento che riteniamo giusto segnalare ai fan di vecchia data.

Sul fronte narrativo la trama di Halo 5 si è rivelata godibile dall'inizio alla fine (peccato per il finale bruscamente tagliato, come da tradizione dei secondi episodi delle trilogie), anche se troppo autoreferenziale e leggermente diversa da ciò che il marketing Microsoft ha cercato di far credere con l'intera campagna pubblicitaria del gioco. Per non rovinarvi la sorpresa non sveleremo nulla, ma è probabile che rimarrete sorpresi da alcuni sviluppi.

Il single player, quindi, è promosso con qualche riserva ma i fan di Halo sanno bene che il cuore del gioco è il suo multiplayer, che per anni ha saputo tenere milioni di giocatori incollati al joypad. Anche in questo caso i cambiamenti apportati dal team 343 Industries sono molti, generalmente studiati per catapultare Guardians nell'Olimpo degli esport.

Rispetto alla beta multiplayer, il ground pound e la carica Spartan sono stati bilanciati in modo più convincente. Ora la carica uccide sul colpo solo i nemici di spalle!

Per l'occasione, la componente multigiocatore di Halo 5 è stata divisa in due blocchi ben distinti: Warzone e Arena. Warzone rappresenta sicuramente la novità più intrigante, perché in sostanza cerca di unire il celebre multiplayer competitivo della serie Microsoft alle dinamiche tipiche dei MOBA, che da qualche anno a questa parte stanno vivendo un picco di popolarità incredibile.

In Warzone 24 giocatori si sfidano all'interno di arene enormi, popolate da una serie di bot programmati per attaccare chiunque cerchi di assalire il loro territorio. L'idea è molto semplice: le due squadre sul campo di battaglia devono accumulare 1000 Punti Vittoria entro il tempo limite, oppure cercare di distruggere la base avversaria a patto di aver prima conquistato tutti gli avamposti della mappa.

Gli avamposti sono sorvegliati dai bot di cui sopra ma la cosa interessante è che anche le uccisioni dei bot garantiscono Punti Vittoria, dettaglio che non rende inutili gli sforzi fatti per abbatterli. Sotto un certo punto di vista è stata ripresa una delle idee di Titanfall, con la differenza che qui le cose sembrerebbero essere bilanciate con maggior cura (anche se è ancora troppo presto per dare giudizi definitivi in tal senso).

Ogni avamposto sbloccato garantisce un nuovo punto di respawn (fondamentale, in mappe tanto estese), e la possibilità di utilizzare le carte requisizione per ottenere nuove armi e veicoli più o meno devastanti. Le requisizioni sono un'altra idea introdotta con Halo 5. Non contenti di aver incrociato i MOBA con un FPS, i programmatori hanno aggiunto anche alcune dinamiche tipiche dei giochi di carte.

Le mappe della modalità Warzone sono enormi e ci vuole parecchio tempo per imparare a muoversi al meglio senza vagabondare alla cieca.

Facendo salire il proprio grado Spartan o completando gli encomi (le sfide legate all'uso delle armi, alle uccisioni e a tanti altri elementi delle battaglie multiplayer), si ottengono pacchetti requisizione (REQ) contenenti carte più o meno rare che possono essere vendute in cambio di altri crediti, oppure usate (consumandole) proprio durante le battaglie in Warzone.

È inutile dirvi che l'intero meccanismo è pericolosamente simile a una droga e che rischia di farvi cadere in un loop infinito da cui è difficile uscire. Giocare partite multiplayer competitive per ottenere pacchetti REQ, scartare i pacchetti sperando di trovare armi, veicoli, emblemi, skin, e perfino modelli speciali di caschi e armature, è davvero emozionante e aggiunge l'elemento collezionistico a un cocktail già fin troppo attraente.

Giocando diverse ore a Warzone abbiamo avuto modo di valutare la qualità di questa nuova modalità, che rappresenza senza ombra di dubbio un incredibile valore aggiunto non solo per Halo 5, ma per l'intero settore degli FPS competitivi. La fusione degli elementi migliori di FPS, giochi di carte e MOBA può considerarsi riuscita, e ogni partita è una gioia da giocare.

In particolare abbiamo apprezzato molto i ritmi delle sfide, dettati alla perfezione non solo dalla cattura degli avamposti (con il relativo scontro tra le due squadre), ma anche da eventi casuali che accadono nella mappa, con improvvise invasioni pa parte di mob nemici o attacchi da parte di boss Elite, che creano punti d'interesse nelle vastissime ambientazioni costringendo le squadre a dividersi per non cedere punti preziosi.

Anche la gestione delle requisizioni ci è sembrata molto bilanciata. All'inizio della sfida, infatti, è possibile usare solo le carte di livello più basso, mentre andando avanti con la partita e completando obiettivi di vario genere si sblocca la possibilità di sfruttare risorse più efficaci, come la mimetica ottica, le armi più potenti, bonus alle prestazioni (corsa rapida, sovrascudo e via dicendo), e veicoli dalla potenza di fuoco devastante. Sinceramente, dopo aver provato Warzone è difficile tornare al multiplayer tradizionale.

Sotto la voce Arena, invece, sono raccolte tante modalità classiche con cui divertirsi, mettersi alla prova e, naturalmente, raccogliere pacchetti REQ (o i crediti necessari per acquistarli). Nelle sessioni di prova create appositamente per i giornalisti abbiamo potuto provare il classico Massacro, Conquista la Bandiera, Swat e Fuga.

Se per la maggior parte di voi Massacro e Conquista la Bandiera non dovrebbero aver bisogno di spiegazioni, lo stesso non si può dire per Swat e Fuga. La prima è un intramontabile classico in cui tutti gli Spartan sono privi di scudi, possono sopportare un numero maggiore di colpi al corpo ma sono vulnerabili agli headshot.

Il trailer del multiplayer di Halo 5: Guardians.

Fuga, invece, non prevede respawn e mette due squadre da quattro elementi ciascuna all'interno di una mappa con due basi e un'unica bandiera. Vince il round chi elimina la squadra avversaria o porta la bandiera nella base nemica. Per aggiudicarsi la vittoria finale è necessario battere gli avversari per cinque volte.

L'impostazione di Fuga fa sì che le squadre siano portate a organizzarsi e a muoversi secondo strategie ben precise, cercando al tempo stesso di abbattere gli avversari senza sottovalutare l'opportunità di segnare attraverso la bandiera. Dobbiamo dire di esserci divertiti parecchio con questa modalità, forse anche per l'assenza degli scudi energetici e per l'ottimo design delle mappe a disposizione.

Durante le nostre sessioni online abbiamo registrato pochissimi fenomeni di lag, dettaglio che lascia ben sperare per il funzionamento dei server. Alla luce di quanto accaduto con la Master Chief Collection, però, ci teniamo a sottolineare che le sessioni per la stampa non potranno mai essere paragonabili allo stresso che i server subiranno al lancio del gioco, quando milioni di persone si collegheranno in contemporanea.

Alla luce dei fatti, Halo 5: Guardians è un'esclusiva eccezionale che si aggiunge al parco titoli Xbox One, un FPS ricco di spunti interessanti e che cerca di trovare nuovi idee per il multiplayer competitivo. Nonostante una campagna single player meno epica del previsto e caratterizzata da un finale monco (cosa prevedibile, essendo questo il secondo capitolo di una trilogia), è un titolo che consigliamo caldamente a tutti i possessori di una Xbox One, nonché un altro system seller della console Microsoft dopo Forza Motorsport 6.

9 / 10
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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