Halo Infinite Technical Preview provato - Faccia a faccia con Big Team Battle e Arena Social
Ora si fa sul serio, Spartan!
A distanza di circa un mese, 343 Industries ha invitato nuovamente gli Halo Insider a partecipare ad un altro test tecnico dando spazio al "vero" multiplayer che potremo giocare in veste definitiva a partire dall'8 dicembre, data di uscita ufficiale per Halo Infinite.
Non solo: questo Tecnical Preview suddiviso in due weekend ha aperto le porte anche ad i giocatori non iscritti al programma Insider nei suoi ultimi tre giorni di test, cercando così di portare al massimo livello di stress i server per queste prove pre-lancio.
Nella prima fase in assoluto ci siamo scontrati solamente con Bot, con una difficoltà crescente nei giorni, e come vi avevamo detto nell'articolo dedicato, seppur felici di poter riassaporare le atmosfere di Halo dopo tanti anni, tutto ciò non ha colmato la voglia di uno scontro diretto con altri giocatori. Il team di Washington ha però deciso di accontentarci ed oggi siamo qui a parlarvi del primo assaggio del PvP di Halo Infinite.
Il primo weekend ha riproposto la formula del precedente test, con Accademia e Bot Slayer presenti per tutta la durata del test ma in aggiunta ci sono state due sessioni giornaliere in cui cimentarsi nella Social Arena. Sebbene non tutte le fasce orarie strizzassero l'occhio al fuso europeo, nei 3 giorni dal 24 al 26 settembre abbiamo indossato il casco e imbracciato l'AR nelle playlist che hanno reso celebre il brand.
Nell'ultimo fine settimana di settembre siamo passati dal semplice Massacro a una rivisitazione di Roccaforti fino al classico e intramontabile Cattura la Bandiera. Per l'occasione siamo scesi in campo nuovamente sulle mappe già note come Bazaar, Recharge e Live Fire ed una new entry che dobbiamo assolutamente riconoscere come la più riuscita, ovvero Behemoth.
In quest'ultima si è respirato Halo a pieni polmoni, con una grande struttura al centro di una mappa prevalentemente desertica che richiama a gran voce le ambientazioni di Halo 3. Non a caso infatti possiamo dire, a grandi linee, che il terzo capitolo è stato uno dei più amati sia per quanto riguarda la campagna che per il comparto multiplayer, e il fatto che Infinite attinga a quel successo può solo che farci piacere. 343i come sappiamo ha tentato molteplici strade con i due titoli da lei prodotti, non riuscendo però mai a fare breccia totalmente nel cuore dei fan di vecchia data ed avvicinando ben poca nuova utenza.
Considerando il lavoro artistico compiuto e la nuova rivisitazione del gameplay, il team che ha ereditato questo importante brand sembra aver scelto, per adesso ovviamente, un ibrido tra la modernità degli FPS con una forte componente classica proveniente dal passato. Proprio per questo possiamo dunque asserire che la community sta apprezzando questo mix tra Halo 3 e Halo 5 prendendone il buono da entrambi.
Questa considerazione nasce principalmente dall'abbandono definitivo di armi estremamente potenziate e proposte in varianti con caratteristiche uniche, il cardine del multiplayer del 5, che oltretutto aveva deciso di puntare sul sistema dei Pacchetti e valuta Req per entrarne in possesso. Halo Infinite è tornato prevalentemente al combattimento incentrato molto più sull'arsenale UNSC e Banished, formati entrambi da piombo mettendo in secondo piano il plasma e le armi energetiche.
Nonostante stiamo ancora elaborando il lutto della Magnum, possiamo dire che le armi militari sono nettamente migliorate e che sono davvero piacevoli da giocare, trovandoci molto spesso a cercare di essere competitivi con esse piuttosto che correre verso l'arma potenziata di turno. In questi due weekend si è riconfermato anche l'ottimo lavoro svolto sull'AR, l'iconica arma di Master Chief che non ha mai ricevuto la gloria in multiplayer negli anni scorsi e che è stata sostituita anche nella Campagna con dell'arsenale Covenant o Prometeico.
Il primo fine settimana non ci ha dunque sorpreso, limando alcune problematiche emerse durante gli scontri con i Bot, e mostrandosi in ottima forma nel classico PvP 4v4 nelle mappe di nostra conoscenza. Che non ci siano state intelligenze artificiali come sfidanti appena aperte le porte del matchmaking è stato tanto evidente quanto emozionante, colmando finalmente quel desiderio di mettersi alla prova in un gioco che pretende mira stabile e furbizia negli scontri.
Se dalla Social Arena possiamo trarre qualche considerazione provvisoria, sicuramente possiamo dire che il multiplayer punta moltissimo sulla fisicità e sulla precisione, come ogni Halo che possa dirsi di successo nei primi anni 2000. Scordiamoci dunque dash laterali con i Jet Pack, cariche Spartan e Ground Pound: a vincere uno scontro 1v1 sarà sempre e solo chi mira alla testa. Se la velocità di movimento del nostro Spartan si è abbassata così come la lentezza delle animazioni con alcune armi, come con il Martello Gravitazionale, questo non si può dire del TTK, veloce quanto basta e ampliamene soddisfacente se mettiamo a segno uccisioni precise.
Ma quello che davvero ci ha profondamente divertito, lasciandoci con un'intensa voglia di tornare presto a giocare, è ciò che abbiamo potuto provare questo fine settimana appena passato. Da poche ore si è di fatto concluso il primo sguardo approfondito a Big Team Battle, altra modalità cardine del brand Halo. Il tutto si è tenuto sulla nuova mappa Fragmentation nelle modalità che abbiamo messo alla prova nella Social Arena, ovvero Cattura la Bandiera, Roccaforti e Massacro.
Lo scenario è incentrato su uno dei principali biomi di Zeta Halo, l'Installazione 07 che sarà il campo di battaglia della campagna principale di Halo Infinite, ricca vegetazione in scorci di montagna con frastagliati dislivelli rocciosi. La mappa si presenta ampia per accogliere 24 giocatori e veicoli per contendersi il campo di battaglia. E sono proprio quest'ultimi una delle aggiunte più attese, di cui eravamo molto curiosi su come si sarebbero comportati in questo nuovo capitolo.
Siamo saliti a bordo dei classici Mongoose (molto meno nevrotici nella fisica), Warthog con torretta, Ghost e Banshee, anch'essi pesantemente rivisitati. Questi tre ci sono sembrati nettamente migliorati anche se con una durata abbastanza ridotta, assolutamente inermi al cospetto delle armi Banished che ne sgretolano in un attimo la funzionalità.
Ma c'è stato tempo anche per i veicoli più pesanti come lo Scorpion, che ritorna in tutta la sua straordinaria bellezza e letalità, anch'esso vittima di un recharge un po' più lento rispetto al passato. Piccola apparizione anche per il Wasp, il velivolo più leggero e manovrabile dell'UNSC, che purtroppo avremmo voluto provare con più continuità, dandoci solo una primaria impressione che il tempo di cooling dei razzi sia lievemente aumentato.
La modalità BTB, siamo estremamente sinceri, è stata la sezione di test che abbiamo apprezzato di più, divertendoci ad ogni partita e in ogni sua versione, soprattutto in Roccaforti. A quest'ultima sono state apportate importanti modifiche, dove la vittoria si porta a casa non con la somma dei punti ottenuti per il tempo di detenzione della zona ma ottenendo il controllo totale delle zone per ben tre volte.
Non solo: tra una conquista totale e l'altra si hanno degli attimi in cui le zone vengono resettate e alla loro ricomparsa si trovano in porzioni di mappa diverse, evitando la possibilità di assediare una determinata area prima del tempo, il che ucciderebbe il divertimento in partita.
Molto interessante è anche la presenza delle Loot Cave, che devono essere hackerate per potervi entrare e prendere così il bottino composto da armi speciali come il Lanciarazzi o utili power up momentanei come sovrascudo e mimetizzazione. Seppur non ricchissime, e speriamo dunque in un miglioramento della qualità e quantità delle armi al loro interno, questa nuova aggiunta si addice perfettamente alle battaglie che vedono coinvolti un maggior numero di giocatori.
Sia chiaro, ci sono ancora delle migliorie in vari frangenti che 343 Industries deve necessariamente apportare prima del lancio, cercando un equilibrio tra gli oggetti che si possono raccogliere sul campo ed il tempo con cui si ricaricano sulla mappa. In Social Arena vi è al momento un eccessivo uso (e quindi presenza) di granate di ogni tipo, rendendo lo scontro un susseguirsi di esplosioni piuttosto che raffiche di proiettili.
Al di là di problemi tecnici più o meno evidenti, il multiplayer di Halo Infinte ci ha convinto, dimostrandosi diverso ma al tempo stesso familiare. I punti di contatto con Halo 3 sembrano essere davvero la carta vincente per riportare il comparto online di questo franchise sotto i riflettori, esattamente come avvenne nell'ormai lontanissimo 2007.
Per i giocatori provenienti da lunghe sessioni su Halo 5: Guardians ci sarà un iniziale sensazione di lentezza e si avvertirà la mancanza dei movimenti col Jet Pack, che rendeva i movimenti fluidi e dinamici. Ma quella che sembra una lacuna o un passo indietro è in realtà un grande punto di forza con cui 343 Industries riporta gli scontri 1v1 sulle abilità di mira, e a portarsi a casa la vittoria sarà sempre lo Spartan migliore.