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Halo: Reach

Se funziona, non toccarlo!

Bungie metterà a disposizione cinque ambientazioni (Canyon, Island, The Rock, Quarry e Coliseum), che potranno poi essere alterate a piacimento. Ogni nostra costruzione costerà però dei soldi e sarà quindi compito di ogni novello architetto sfruttare fino all’ultimo centesimo il budget a disposizione (10.000 dollari, nell’esempio che ci è stato dimostrato). Questo limite trova una spiegazione nel fatto che il numero di poligoni gestibili dalla console, sebbene superiore a quello di Halo 3, è pur sempre limitato e di conseguenza gli sviluppatori vogliono evitare che gli smanettoni finiscano per creare livelli talmente ricchi da essere troppo pesanti da gestire.

Gli oggetti che ci verranno messi a disposizione saranno ben 150 e le mappe così create potranno essere condivise via Xbox Live. Rispetto alla vecchia Forgia, la versione 2.0 presenta controlli della telecamera più intuitivi, la possibilità di ruotare gli oggetti di diversi gradi (5, 15, 30, 45 e 90), di rimuovere dalla mappa tutti gli elementi di una certa famiglia o invece di colorarli, e tante altre feature che migliorano complessivamente la capacità d’uso dell’editor.

L'azione incalzante dei combattimenti resterà uno dei marchi di fabbrica del multiplayer di Reach.

L’unico dubbio che questo sistema comporta è che nell’esempio mostratoci, una singola struttura molto bella e complessa ha lasciato solo 3445 dollari da spendere sui 10.000 iniziali. Non è insomma ben chiaro fino a che punto si potranno spingere i modder di Halo: Reach, e per scoprirlo dovremo aspettare anche stavolta la versione finale del gioco.

La Forgia comunque non ci offre solo terreni da personalizzare ma porta in dotazione anche delle mappe già create da Bungie come base di partenza. Queste sono Hemorrage (un remake del livello Blood Gulch), Pinnacle (una rivisitazione di un altro classico di Halo 2, Ascension) e infine The Cage (una mappa nuova che ci proporrà scogliere a strapiombo su un mare color cobalto).

Terminata la conferenza, ci siamo spostati in un’altra stanza dove una batteria di X360 collegate in locale ci ha permesso di provare la modalità Firefight. Questa, già presente in Halo 3: ODST, è in sostanza la modalità Orda di Gears of War, dove ondate crescenti di nemici arrivano incessantemente fino alla dipartita dei partecipanti.

Di fronte a questo muro di fuoco, ai Covenant non resta che battere in ritirata!

Ciò di cui vanno particolarmente orgogliosi gli sviluppatori è il grado di personalizzazione raggiunto in Halo: Reach: si potranno infatti decidere le proprietà delle ondate (quali tipi di nemici affrontare), la durata dei match, quali armi e quali munizioni rendere disponibili, il numero, la posizione e l’ordine di comparsa dei generatori, i tempi di respawn, le vite che si hanno in partenza, la potenza degli scudi, la velocità della corsa, i punti ferita e tanto altro ancora.

Questo ha portato al paradosso che quando mi sono trovato a chiedere delle informazioni ulteriori circa questa modalità, i ragazzi di Bungie non sono stati in grado di darmi una risposta precisa, adducendo il fatto che il livello di customizzazione è tale che è difficile trovare dei punti fissi nella modalità Firefight.

Ecco la modalità Firefight.
Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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Halo: Reach

Xbox 360

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