Hard West - recensione
Nel vecchio west un solo errore può costare molto caro…
Il vecchio west è un luogo che unisce storia, mito e spettacolo. Eventi come la battaglia di Little Big Horn o personaggi come Wyatt Earp e Billy The Kid sono rintracciabili e studiabili nelle cronache del tempo e difficilmente separabili da miti e leggende che vi si sono sedimentati sopra. Hollywood ha poi fatto il resto, creando il genere western e trasformando un periodo storico in un grande laboratorio di narrazione e spettacolo. Ne è nato un filone ricchissimo ed estremamente variegato, e quale miglior tema per i videogiochi?
Invece i team di sviluppo non sembrano amare particolarmente il periodo e il numero di titoli che utilizza questo tema è decisamente ridotto, se paragonato alla potenzialità. Titoli come Desperado o il recente Secret Ponchos sono l'eccezione alla regola ma ora è il turno di Hard West, e devo ammettere che si tratta di un titolo che aspettavo con ansia, come amante del tema western e come appassionato di giochi tattici.
Hard West è stato infatti etichettato da molti (persino dagli sviluppatori in maniera implicita) come un X-Com western arricchito da un tocco esoterico, e in effetti la descrizione è piuttosto calzante. L'idea è quella di proporre al giocatore otto mini-campagne indipendenti (non vi sono collegamenti narrativi tra di esse) in cui il giocatore prende il comando di uno o più personaggi e risolve l'avventura attraversando i due tipi di gameplay offerti da Hard West. Queste mini-campagne hanno la durata narrativa di un album di fumetti (tipo Tex Willer) e si svolgono, appunto, alternando battaglie tattiche a gestione della situazione strategica generale.
Innanzitutto il combattimento tattico (alla X-Com per intenderci). Ogni mini-campagna ha cinque missioni tattiche in cui avrete tipicamente il comando di una piccola posse (da 2 a 4 personaggi) e dovrete eliminare nemici, recuperare oggetti o raggiungere particolari zone della mappa. L'azione prevede il classico movimento/combattimento in due fasi con cover pieno o dimezzato; fino a qui regge il paragone con X-Com, dove le cose cambiano è però nello sviluppo dei combattimenti.
Le armi da fuoco la fanno ovviamente da padrone ma si combinano con una statistica particolare, la fortuna. Ogni colpo andato a segno aumenta la fortuna del bersaglio, mentre ogni colpo mancato la diminuisce; non ci sono tiri di dado e ogni volta che sparate la percentuale di riuscita (calcolata in base alle statistiche del vostro personaggio e dell'arma usata) viene confrontata con la fortuna rimasta al bersaglio: se la prima è maggiore della seconda il colpo va a segno e i danni vengono determinati dall'arma e dall'eventuale riparo del bersaglio.
Questa meccanica determina la tattica principale che vi troverete a utilizzare: impegnare un bersaglio in feroci sparatorie pressoché inutili (ma che abbassano la sua fortuna) mentre, nel frattempo, lo aggirate con un altro personaggio per colpirlo fuori dal riparo e senza fortuna. Suona bene? Suona molto western hollywodiano e funziona splendidamente sia a livello tattico, sia a livello di ambientazione: raramente uno scontro a fuoco ha avuto un così forte sapore tematico e vi sentirete veramente all'interno di un film western.
Ad aumentare la varietà degli scontri a fuoco vi sono oggetti da utilizzare (bombe, kit medici, buff di vario tipo), abilità speciali delle armi e dei personaggi (alcune decisamente spettacolari) e, infine, un sistema di skill speciali legati a delle carte da gioco. A fronte di eventi particolari riceverete infatti delle carte da gioco che vi daranno delle abilità piuttosto potenti; queste carte vanno distribuite ai vostri personaggi (che hanno cinque slot disponibili, come le carte da poker), cercando di combinarle tra di loro (sono previsti bonus per combinazioni di colori e di semi) e di "sposarle" con le caratteristiche dei vari soggetti.
Tra queste carte vi sono anche quelle legate ai poteri "demoniaci", che sono particolarmente potenti e spettacolari. Le varie abilità "costano" fortuna e questo lega il loro utilizzo a una considerazione strategica visto che, in caso non si fosse capito, la fortuna serve anche al giocatore quando sono i suoi personaggi a essere sotto il fuoco nemico.
I combattimenti funzionano molto bene, anche perché il comparto artistico è impeccabile nel ricreare perfettamente tutti gli stereotipi del genere. Villaggi polverosi, saloon, diligenze, prigioni improvvisate, forche, pistole fumanti, ponchos colorati e, soprattutto, tanti, tanti cappelli a tesa larga (e qualche sombrero qua e là). Il lavoro artistico svolto in Hard West è di prima qualità e si affianca a una colonna sonora perfettamente in linea e di qualità cinematografica (la trovate su Spotify).
Della stessa qualità è anche lo speaker che racconta gli eventi; a livello audio siamo insomma all'eccellenza, peccato che nessuno dei personaggi parli, ma evidentemente si è preferito il silenzio all'abbassare il livello qualitativo generale.
Le quaranta missioni tattiche sono quindi una vera e propria gioia videoludica. Mancherebbe, quindi, come insegna X-Com, soltanto una solida sezione strategica che leghi le missioni e dia un senso generale all'intera esperienza. E qui, ahimè, Hard West cala vistosamente il livello qualitativo.
Innanzitutto ripetiamo un concetto: la campagna non è una sola ma si tratta di otto mini-campagne, con personaggi diversi e storie completamente diverse. Ciò vuol dire che i personaggi che utilizzerete vi accompagneranno per non più di cinque missioni (molti vi abbandonano anche prima, limitandosi a breve comparsate). Questo aspetto è importante perché non si crea alcun attaccamento con i personaggi, li si "vive" fugacemente e si passa velocemente oltre. La progressione delle abilità va attivata tramite un'opzione particolare (che aumenta il livello di difficoltà) ed è comunque risibile visto il numero limitato di missioni a cui ogni personaggio partecipa.
Questo è un primo aspetto che, seppur rispettabile come scelta di design, ha un forte costo di immedesimazione nella parte strategica (ovvero fuori dalle battaglie tattiche). In second'ordine ciò che viene richiesto al giocatore durante la parte strategica è una elementare esplorazione condita da altrettanto elementari dilemmi nel corso della narrazione. In pratica si passa da un punto all'altro della mappa, si leggono dei testi e si cerca di prendere le decisioni corrette per massimizzare alcune risorse che sono comunque sempre legate solo a quella mini-campagna (o addirittura parte di essa).
Questa parte è molto deludente perché estremamente elementare e francamente impegnativa poco più di un test a risposte multiple. Ciò comporta anche una rigiocabilità pari a zero. La differenza qualitativa con la parte tattica è dunque abissale; fortunatamente le storie sono essenziali e ben legate a forti stereotipi che siamo abituati a conoscere, quindi questa parte scorre velocemente fino alla battaglia successiva. Ciò però non toglie che Hard West perda così la possibilità di diventare un classico del genere, nonché un gioco godibile a 360 gradi.
Non aiuta, infine, il fatto che la modalità singola sia l'unica disponibile e non vi sia skirmish, editor o altro che permetta al giocatore di godersi la parte tattica lontano dalla deludente parte strategica. C'è da sperare quindi che i Creative Forge abbiano la possibilità di tornare su Hard West per farne qualcosa di più strutturato, perché le potenzialità sul lato tattico sono decisamente quelle di un nuovo X-Com.