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Wii U - recensione hardware

La “next-gen” comincia da Nintendo?

Dopo mesi di attesa, speculazioni, polemiche e quant'altro, finalmente il Wii U è disponibile anche in Europa, ufficialmente dal 30 di novembre, ossia una manciata di giorni dopo la release americana. È dunque giunto il momento di realizzare una recensione approfondita che vi e ci aiuti a capire quale sarà il destino di questo nuovo hardware, che scriverà la storia dei videogiochi targati Nintendo di qui ai prossimi anni.

Quanto è potente? Come funziona l'integrazione col GamePad? È abbastanza innovativo da ripetere l'incredibile e per molti versi inatteso successo del Wii? E come funziona dal punto di vista multimediale? In ultima analisi: vale la pena investire 300-350 euro per staccare il primo biglietto d'ingresso di questa ennesima “next gen”?

Cominciamo a parlare dell'hardware vero e proprio, del cuore pulsante e “calcolatore” di questa sesta generazione di console domestiche di Nintendo. Lo sapevamo tutti dall'inizio: il Wii U non è quel mostro di potenza che ci farà istantaneamente buttare dalla finestra le nostre Xbox 360 e PS3, tutt'altro, ma avrà abbastanza forza bruta da rappresentare almeno un valido contendente di qui ai prossimi anni, su cui aleggia già lo spettro delle fantomatiche nuove console Sony e Microsoft?

La risposta è “nì”. Al momento del lancio non sono disponibili titoli particolarmente intensi dal punto di vista grafico (e molti sono conversioni da altre console, non il criterio ideale per giudicare un nuovo hardware), dunque valutare con i propri occhi la potenza del Wii U è un compito ancora abbastanza arduo. Quello che si può fare è esaminarne la scheda tecnica, mettere in prospettiva i dati disponibili e raccogliere i pareri del mondo dello sviluppo, che già da questi primissimi giorni di commercializzazione non si sono lasciati desiderare e che, finora, sono stati altalenanti.

"Il Wii U non è quel mostro di potenza che ci farà buttare dalla finestra le nostre Xbox 360 e PS3"

New Super Mario Bros. U può essere giocato direttamente sul GamePad, senza nemmeno accendere il televisore. Una feature che non tutti i giochi per Wii U offrono.

Nel cuore del Wii U si trova una CPU multi-core progettata da IBM, che in una recente dichiarazione che ha fatto il giro del mondo è stata definita dallo sviluppatore di Metro: Last Night, senza mezzi termini, “lenta e orribile”. Lasceremo alla nostra Digital Foundry il compito di sezionare chip per chip la scheda madre della console e dare un verdetto tecnico puro, ma da quello che abbiamo potuto verificare finora l'affermazione di cui sopra sarà forse un po' rabbiosa ma non pare del tutto fuori luogo.

A giudicare da operazioni come il boot del sistema operativo, i caricamenti del menu e il lancio delle applicazioni, il Wii U non sembra infatti un mostro di agilità, e probabilmente non si tratta di una console particolarmente votata a compiti stressanti per la CPU, come ad esempio il multitasking (la capacità, ad esempio, di lanciare in contemporanea un browser web e un gioco, alternandosi tra l'uno e l'altro senza doverli chiudere ogni volta).

A definire la potenza dell'hardware c'è poi ovviamente la GPU, ossia la “scheda grafica”, e da questo punto di vista la situazione sembra fortunatamente migliore, anche secondo le parole di Michel Ancel di Ubisoft, che l'ha definita sorprendentemente potente. Sviluppata da AMD e basata su una tecnologia che secondo alcuni rumor sarebbe la 6760 (compatibile con le Direct x 10.1), la GPU del Wii U ha a disposizione 1GB di memoria RAM per i giochi, e dunque il doppio di quanto messo a disposizione sia da Xbox 360 che da PS3: entrambe impiegano infatti 512 MB, anche se in modi molto diversi tra di loro. Questo potrebbe significare ad esempio una gestione delle texture molto più disinvolta da parte della console Nintendo.

Il vero banco di prova arriverà però solo quando vedremo uscire giochi più impegnativi sia sul fronte CPU (con ad esempio IA e fisica molto sviluppate) che da quello GPU (texture ed effetti). Giudicando da quello che è possibile vedere adesso, il Wii U sembrerebbe solo un pizzico più potente di PS3 e Xbox 360, il che lo mette in posizione di relativo vantaggio momentaneo, ma non sembrerebbe trasformarlo in una console tecnicamente “a prova di futuro”.

"Il vero banco di prova arriverà solo quando vedremo uscire giochi più impegnativi sia sul fronte della CPU che della GPU"

Il pacco 'deluxe' è probabilmente la scelta giusta: lo stand per la ricarica del GamePad, l'inclusione di Nintendo Land e soprattutto la memoria aggiuntiva, valgono i 50 euro in più.

La questione hardware però non si esaurisce qui. C'è da parlare ad esempio del sistema di immagazzinamento dei dati, che con soli 8 o 32 GB disponibili (di cui rispettivamente solo 3 e 25 saranno a disposizione dell'utente) è decisamente inferiore agli attuali standard di mercato. Fortunatamente c'è la possibilità di collegare drive esterni USB per sfruttare memorie aggiuntive, ma non si tratta comunque di una soluzione ottimale, se non altro per i costi ulteriori che questo comporta. Per quanto riguarda il supporto ottico, il Wii U sfrutta invece dischi proprietari da 25 GB, che dovrebbero rivelarsi più che sufficienti per quanto riguarda la loro capacità. Ad ogni modo, non ci sarebbe dispiaciuto il supporto al formato Blu-ray, sia perché si tratta di uno standard ormai affermato, sia perché avrebbe potuto comportare la possibilità di riprodurre i film in HD.

Di certo negativa invece è la questione audio: con una scelta incomprensibile, il Wii U non offre infatti la compatibilità con i formati surround più diffusi e utilizzati (il Dolby Digital e il DTS), ma “esce” soltanto in audio non compresso PCM, ossia un formato di grande qualità ma di scomodo utilizzo, con cui molti impianti audio meno recenti o economici potrebbero addirittura non essere compatibili.

Inoltre l'audio surround esce solo ed esclusivamente attraverso il cavo HDMI, non essendoci sulla console traccia di un'uscita ottica. In sostanza, l'unica via possibile per ascoltare in surround 5.1 i giochi Wii U è disporre di un ricevitore audio/video di fascia alta e dotato di ingresso HDMI, che possa fungere da tramite tra console e televisore, decodificando il segnale PCM. Questo taglia fuori quella che è probabilmente la maggior parte dell'utenza, ossia chi utilizza kit surround entry level (tra cui tutti quelli per PC, come i Creative e i Logitech) o anche le cuffie surround basate sull'uscita audio ottica.

"Il Wii U non offre la compatibilità con i formati surround più diffusi e utilizzati quali il Dolby Digital e il DTS"

Il GamePad è ben disegnato e funziona alla perfezione: zero lag, buona definizione dello schermo e tutti i controlli che potrete mai desiderare!

Idiosincrasie tecniche e scelte di design del genere (mancanza di video playback, scarso storage, assenza del formato Blu-ray, formati audio scomodi e poco compatibili, mancata vocazione al multitasking) relegano il Wii U nel ruolo di semplice “console da gioco” e lo rendono difficilmente un competitor per il ruolo di unico dispositivo multimediale da piazzare sotto al televisore nel salotto di un appassionato. Si tratta di un classico per Nintendo, che da questo punto di vista mostra di non aver cambiato assolutamente filosofia dai tempi del primo Wii.

Molto interessante sarà valutare anche la congruità del servizio online, dello store virtuale e dell'integrazione con le varie “app” (la futura TVii, Netflix negli USA...), che però al momento non possiamo giudicare: mentre scriviamo, infatti, i servizi online di Nintendo non sono ancora disponibili, in quanto la console non è ancora ufficialmente uscita sul mercato. Solo l'app YouTube è stata già resa disponibile attraverso un primissimo update, e appare disegnata sufficientemente bene, anche se richiede un lungo tempo per essere lanciata e si riscontra una piccola delusione nel notare che lo streaming di filmati a 1080p viene effettuato con qualche singhiozzo di frame rate.

Il primo impatto con l'interfaccia, molto pulita ed essenziale, ricorda comunque molto da vicino quanto già visto su Wii e su 3DS, con il consueto utilizzo dei Mii (che fungono anche da “profilo utente”) e la schermata dei “canali” che viene utilizzata per lanciare un po' tutto, dai giochi alle opzioni, alle varie applicazioni.

Purtroppo, il fatto che l'intero sistema sia disegnato per funzionare su due schermi contemporaneamente e con due metodi di controllo diversi (GamePad e Wiimote) genera però qualche confusione. Non di rado ci si ritrova ad osservare lo schermo sbagliato, che visualizzerà magari solo informazioni secondarie (per altro con un testo di dimensioni enormi), oppure addirittura soltanto il messaggio “guarda il GamePad”.

"Il primo impatto con l'interfaccia, molto pulita ed essenziale, ricorda molto da vicino quanto già visto su Wii e su 3DS"

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Allo stesso modo, alcuni controlli differiscono a seconda che si osservi lo schermo o il pad: a volte il televisore suggerirà di compiere una determinata azione premendo il tasto il tasto “1” (assente sul GamePad e presente solo sul Wiimote), mentre lo schermo del pad suggerirà di fare la stessa cosa premendo magari il tasto “-”. Si tratta di piccole incertezze che ci auguriamo vengano corrette col tempo e con l'esperienza.

Tutta da scoprire invece la politica per quanto riguarda la Virtual Console, che allo stato attuale dei fatti non dovrebbe “importare” automaticamente tutto il catalogo già acquistato su Wii, ma dovrebbe anzi dividere i titoli in una Virtual Console Wii emulata e in una Wii U “nativa”, con una complicazione che appare decisamente poco “user friendly”. Ci riserviamo comunque di esaminare tutti questi aspetti nel dettaglio in futuro, per comprendere se il Wii U abbia intenzione di fare le cose sul serio dal punto di vista dell'offerta come piattaforma digitale. Potrebbe essere l'ultimo treno in tal senso per Nintendo…

Ma veniamo al discorso puramente ludico e a quella che è l'idea fondamentale del Wii U, il fattore innovativo che nelle speranze di Nintendo dovrebbe vincere i cuori di giocatori e non: il GamePad. L'idea in sé è abbastanza interessante, anche se al momento vediamo qualche incertezza per quanto riguarda l'utilizzo di questo controller, che funge anche da secondo schermo.

La sua implementazione è infatti molto soggetta alle scelte di design degli sviluppatori. In ZombiU è parte integrante del gioco e viene utilizzato per gestire l'inventario ed effettuare altre notevoli azioni, ma questo è sia un pregio che, paradossalmente, una limitazione: significa infatti che non potremo spegnere il televisore e giocare direttamente sul GamePad.

"Sarà molto interessante valutare la congruità del servizio online, dello store virtuale e dell'integrazione con le varie “app"

Sinceramente, non crediamo molto nelle capacità multimediali, online e social del Wii U. Vedremo se il futuro ci stupirà...

Questa caratteristica è invece supportata da New Super Mario Bros. U, che si può giocare tranquillamente senza nemmeno sfiorare il televisore, con un piacevolissimo effetto “console portatile”. Qui però c'è il rovescio della medaglia, perché giocando sul televisore avremo comunque visualizzate le stesse identiche immagini anche sullo schermo del controller, cosa che crea un po' di confusione visiva e senz'altro implica un consumo di batteria non necessario.

Anche se attualmente manca una direzione di design precisa, comunque, il GamePad ha innegabilmente il suo fascino. Se siete di quelli per cui “le console portatili si usano in casa”, il Wii U è sicuramente la console perfetta per voi: giocare a un Call of Duty “vero” su uno schermo portatile è un'esperienza senz'altro nuova e impressionante. La sensazione di accendere la console e giocare direttamente sul controller, spostandosi senza problemi per l'abitazione, è un qualcosa che effettivamente non avevamo mai provato e offre un senso di libertà che potrebbe cambiare in qualche modo il concetto di “console domestica”. Anche perché va detto che il GamePad a livello tecnico non delude affatto.

Nonostante lo schermo da 6.2 pollici sia “solo” a 850x480 di risoluzione, la definizione dell'immagine è senz'altro buona (i pixel per pollice sono 158, più o meno quanto un iPad 2), la resa dei colori soddisfacente, la luminosità molto intensa e persino l'angolo visuale è discreto. Meno performante invece l'aspetto “touch”, che come sappiamo è resistivo e non capacitivo come su iPhone e soci: il risultato è che il tocco dovrà essere un po' più intenso per essere rilevato, e che ovviamente non c'è compatibilità con multi-touch e gesture varie. Scopriremo solo nel tempo se ne sentiremo l'effettiva mancanza in ambito gaming.

"Anche se attualmente manca una direzione di design precisa, il GamePad ha innegabilmente il suo fascino"

La console è esteticamente molto semplice (e molto simile al precedente Wii). Non vincerà premi di bellezza, ma una volta nascosta nel vostro mobile TV non la vedrete più.

Fondamentale per quanto riguarda il GamePad è ovviamente il raggio d'azione, che noi abbiamo trovato piuttosto buono: se non ci sono pareti troppo spesse ad intralciare la strada, il controller del Wii U è in grado di riprodurre le immagini inviate in streaming dalla console a distanza anche di 6-7 metri, con una totale assenza di lag, il che è forse l'aspetto tecnicamente più sorprendente del Wii U e la più grande vittoria di Nintendo, a fronte degli scetticismi iniziali sollevati più o meno da ogni parte. Uscite dal raggio d'azione e ovviamente l'immagine si bloccherà, per poi visualizzare un avviso testuale che invita a tornare più vicini alla console.

Peccato che la “mobilità” sia limitata da una durata della batteria non eccezionale, che si aggira intorno alle 3 ore e mezza, con un tempo di ricarica per giunta piuttosto lungo. A tale riguardo va anche detto che l'operazione di ricarica è resa piuttosto scomoda dal fatto che il controller non si collega alla console tramite cavo USB, ma ha invece un suo cavo separato con tanto di alimentatore, da infilare nella spina della corrente. Preparatevi a collegare un'ennesima spina multipla alla giungla di cavi che si cela dietro al vostro televisore.

Ovviamente tutte le altre possibili e futuribili interazioni che potremo realizzare grazie al GamePad saranno da valutare in futuro: tra fotocamera, sensori di movimento, microfono, speaker e persino una barra sensore compatibile con il Wiimote, il nuovo controller Nintendo non si fa mancare assolutamente nulla. Starà agli sviluppatori, con ovviamente la Grande N in prima fila, approfittarne a dovere. Perché è chiaro che alla fine tutta la differenza del mondo la faranno i giochi. Il Wii U probabilmente non sarà mai un successo come dispositivo multimediale a tutto tondo, ma il suo destino di console è legato a doppio filo alla capacità di produrre una solida line-up di titoli realmente innovativi e interessanti, “diversi” abbastanza da spingerci anche a ignorare un eventuale distacco grafico con quella che potrebbe essere la next-gen di Sony e Microsoft.

"Nintendo ha sicuramente la possibilità di trasformare questa nuova macchina in una piccola meraviglia di divertimento"

Vedremo anche implementazioni 'serie' del GamePad, o si tratta solo di un nuovo espediente per soddisfare il pubblico casual? Solo il futuro potrà dircelo...

Noi di Eurogamer pensiamo che Nintendo, grazie alla sua inesauribile creatività e alla forza dei suoi titoli first party, abbia sicuramente la possibilità di trasformare questa nuova macchina in una piccola meraviglia di divertimento, che faccia dell'unicità e della diversità dalle altre console un punto di forza e non una debolezza. Pensiamo anche però che sia un peccato vedere un prodotto di elettronica che nel 2012 si preclude volontariamente la possibilità di offrire un servizio realmente multimediale a 360°, perseverando in una filosofia di chiusura nei confronti degli standard di mercato che in passato si è rivelata anche molto pericolosa (pensiamo ad esempio al caso del N64 e al mancato utilizzo del CD come formato).

Di certo la sfida di Nintendo con il Wii U è grande: da un lato, mantenere interessato il pubblico “casual” che è stato coinvolto col primo e sorprendente Wii; dall'altro, recuperare la fiducia di quei giocatori “hardcore” che proprio da questa nuova politica Nintendo si sono sentiti traditi.

L'unico errore che Nintendo non può permettersi è un mezzo passo che finirebbe per non accontentare né gli uni, né gli altri. Per ora, noi di Eurogamer vediamo il bicchiere mezzo pieno. Ma aspettiamo con ansia la brocca che arrivi a riempire anche l'altra metà...

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.

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