Skip to main content

Hearthstone: Goblins vs. Gnomi, un viaggio nella fede - prova

Blizzard strizza l'occhio alla fortuna.

"Jesus came to save you" recitano i cartelloni dei fondamentalisti religiosi che ogni anno s'assembrano davanti al convention center di Anaheim, per condurre sulla retta via i peccatori accorsi alla BlizzCon. Ed è ironico imbattersi in queste dichiarazioni dopo aver intervistato Jason Chayes, production director di Hearthstone. Il gioco di carte collezionabili di Blizzard è infatti quello che ha messo maggiormente in discussione il mio rapporto col Padreterno, perché se è vero che "non si muove foglia che Dio non voglia", beh, allora dall'alto dei cieli qualcuno si diverte a trollarmi. E se invece non è così, allora vuole dire che qualcosa sfugge al Signore ma ciò significa limitarne quell'onnipresenza e quell'onniscienza che ci vengono insegnate durante l'ora di religione.

Insomma, comunque la si voglia vedere qualcosa non torna e la situazione non pare destinata a migliorare con Hearthstone: Goblins vs. Gnomi, la nuova espansione disponibile da dicembre. Il motivo è presto detto: la parola "random" appare in buona parte delle descrizioni delle 120 nuove carte che s'aggiungeranno alla nostra collezione personale, col risultato che la casualità la farà ancora più da padrona. E già m'immagino gli Ave Maria in più che dovrò recitare...

In cosa si distingueranno le carte dei Goblin da quelle degli Gnomi? "I Goblin in generale punteranno sulle esplosioni", risponde Jason Chayes, "quindi le loro carte faranno prevalentemente danni, come ad esempio la Bouncing Blade che toglierà casualmente 1 punto vita alle carte presenti sul tavolo fino a quando non ne distrugge una. I Goblin invece puntano tutto su invenzioni che trasformano le carte. La più rappresentativa è il Gnomish Experimenter, con un grido di battaglia che fa pescare una carta e, se questa è un minion, la trasforma in un pollo. Meglio usarla se avete mazzi con molti incantesimi...".,

Jason Chayes, production director di Hearthstone.

Il rischio è che la casualità scontenti i giocatori di alto livello, le cui strategie basate su calcoli 'ingegneristici' rischiano di essere vanificate dalla sfortuna. Jason Chayes però la pensa diversamente: "La casualità è un aspetto importante di Hearthstone e rappresenta una sfida per i giocatori che devono ingegnarsi per minimizzarla. Penso a giocatori come Kolento, che resta sempre al vertice nonostante le variazioni e le nuove carte che abbiamo introdotto dal lancio del gioco a oggi".

Ok, ma non tutti sono bravi come Kolento e per altri (come il sottoscritto... ehm, cough) l'aumento delle carte con effetti random potrebbe essere difficile da digerire. "La casualità è importante per dare imprevedibilità alle partite e per creare nuove situazioni, alle volte così particolari che vien voglia di raccontarle. Siamo convinti che questa sia la strada giusta da seguire".

Queste convinzioni immagino vi derivino dall'analisi delle statistiche del gioco: come funziona questo processo cognitivo? "Funziona in due modi. Il primo consiste nell'analisi dei dati che raccogliamo quotidianamente. Una volta alla settimana ci riuniamo e vediamo quali sono le classi dominanti e i mazzi che vengono usati più spesso. Poi ovviamente teniamo d'occhio i forum e leggiamo i commenti dei nostri utenti. Prendere le giuste decisioni è una cosa tutt'altro che facile, visto che capita spesso che le strategie usate dai giocatori di medio livello siano del tutto diverse da quelle adottate dai top player".

Ecco come si presenterà il tavolo da gioco dopo l'introduzione di Goblins vs. Gnomi.

Da molti queste nuove carte sono viste come un tentativo di prolungare la durata delle partite, visto che paiono 'entrare a regime' nei turni più avanzati. Ma è davvero così? "In realtà abbiamo varie carte dal basso costo che possono essere usate per tattiche rush", risponde prontamente Jason Chayes. "Ma daremo anche delle contromisure come l'Annoy-o-Tron, una carta 1-2 dal costo di 2 soli punti mana con Taunt e Divine Shield. Goblins vs. Gnomi dunque offrirà un'equa distribuzione delle carte per attuare qualsiasi tipo di strategia".

Non nascondo il mio disappunto: Hearthstone è infatti un gioco che finisce sempre più spesso al quinto turno e chi ama i deck controllo (ebbene sì, ancora una volta come il sottoscritto... ehm, cough) ne esce sempre più spesso con le ossa rotte. "Le tattiche rush ci sono e continueranno a esserci. La nostra filosofia non è di togliere delle carte se riteniamo che portino a strategie dominanti ma di introdurne altre volte a contrastarle. Prendi ad esempio il Clockwork Giant: è una carta 8-8 che costa 12 punti mana ma che ne costa 1 in meno per ogni carta che l'avversario ha nel mazzo (mi sfugge come possa essere utile ad esempio contro uno 'zoolock', ma se lo dice lui mi fido).

Sembrate molto sicuri dei risultati che otterrete introducendo certe carte ma vi è mai capitato di essere colti in controtempo dagli utenti? Venti milioni di persone che cercano di trarre il massimo vantaggio da milioni di possibili combinazioni, dovranno per forza aver dato luogo a risultati che non vi aspettavate! "Cerchiamo per quanto ci è possibile di anticipare le strategie che i giocatori adotteranno a seguito dell'introduzione di nuove carte, il che però non significa che siamo infallibili. Ad esempio, non ti nascondo che non avevamo previsto i 'miracle rogue'. Avevamo intuito le potenzialità del Banditore di Meccania ma non quelle di Leeroy Jenkins, che infatti abbiamo depotenziato nel corso del tempo".

Pensare che Blizzard non avesse previsto quella che oggi è la spec più comune per usare i Rogue fa un certo effetto. Al che il sospetto: anche lo 'zoolock' v'ha colto di sorpresa anche o almeno questo l'avevate previsto? "Questa specializzazione dei Warlock è stata più facile da prevedere, visto che si tratta di una classe che potenzialmente può pescare una carta in più a ogni turno. Anche il modo in cui viene usato l'Hunter è qualcosa che avevamo immaginato, sebbene la carta Sguinzaglia i Segugi ha richiesto un processo d'affinamento".

A proposito di carte, ma come entreremo in possesso di quelle Goblins vs. Gnomi? Verranno sbloccate un po' alla volta come in La Maledizione di Naxxramas o le darete tutte e subito? "Le carte verranno rese disponibili da subito e, al solito, saranno acquistabili in cambio di valuta reale o in-game. Entrando nello shop di Hearthstone, a fianco ai pacchetti contenenti le carte classiche si troveranno quelli contenenti le carte di Goblins vs. Gnomi, acquistabili allo stesso prezzo".

Hearthstone è ormai un successo conclamato: vi aspettate che Goblins vs. Gnomi vi porti oltre la soglia attuale di 20 milioni di giocatori sparsi per il globo terracqueo? "Quando abbiamo ideato Hearthstone non c'immaginavamo risultati simili e non ci poniamo certo il problema adesso. Come al solito, invece, cercheremo di fare il lavoro migliore, poi vedremo quali saranno i risultati che otterremo".

Dai Jason, va bene fare l'umile a tutti i costi ma sarà pur cambiato qualcosa dopo che siete diventati il team di sviluppo dietro il gioco più popolare di Blizzard, no? "Cerchiamo di restare coi piedi per terra, di non montarci la testa e questo è tutto. Certo, prima Hearthstone era un progetto circoscritto a pochi intimi, ora è bello vedere che ci giocano tutti in Blizzard. E il nostro team di sviluppo, che prima era di solo 15 persone, adesso è passato a quasi 40, vista l'aggiunta delle versioni tablet per iOS e Android in uscita a dicembre, e di quelle per smartphone che vorremo rendere disponibili con l'inizio del prossimo anno".

L'aver poco meno che triplicato il team di sviluppo comporterà anche una tabella di marcia più veloce quanto alla release di nuovi contenuti? "L'idea è di mantenere il passo attuale, il personale in più ci serve per avere più tempo per analizzare le informazioni e reagire velocemente alle dinamiche interne di Hearthstone. Una risposta più precisa comunque te la potremo dare una volta che Goblins vs. Gnomi sarà fuori e vedremo gli effetti che avrà sul gioco".

Ogre Warmaul: 50% di possibilità di attaccare il nemico sbagliato. Eh già...

Ecco, a proposito: ora che La Maledizione di Naxxramas è alle spalle, qual è il vostro bilancio? Siete soddisfatti delle nuove carte aggiunte o vi aspettavate che la gente le utilizzasse maggiormente nei propri mazzi? "Direi che è andato tutto come previsto. Certo, ci sono carte più utilizzate di altre ma non ci aspettavamo certo che sarebbero state impiegate tutte e il tasso d'adozione registrato ci rende soddisfatti".

Conclusa l'intervista siamo passati ai saluti e ai consigli di rito (l'anno scorso Jason mi consigliò il mazzo Warlock e murloc, quest'anno... non ve lo dico!). Hearthstone, da piccola barchetta a remi che era al momento del suo concepimento è ora diventata una portaerei e la sensazione è che ne sentiremo parlare ancora per lungo tempo. Al tempo stesso, è chiaro che non sarà facile aggiungere altre 120 carte a quelle esistenti senza alterare le meccaniche del gioco. E che men che meno lo sarà farlo ogni quattro mesi circa, dovesse essere mantenuta questa progressione.

A queste considerazioni generali s'aggiungono quelle personali. Nonostante le spiegazioni date da Jason, accolgo con una certa perplessità l'aumento della casualità in un gioco che, soprattutto a livello competitivo, si basa su calcoli matematici degni del poker. L'utente medio sarà probabilmente soddisfatto di portarsi a casa qualche vittoria inaspettata grazie a un colpo di fortuna, ma i Kolento o i Kaor di turno saranno contenti di perdere una finale mondiale per fattori che trascendono la loro abilità?

Lo scopriremo a partire dal mese prossimo, quando Hearthstone: Goblins vs. Gnomi sarà finalmente disponibile. Quel che è certo è che vista la sfiga che notoriamente mi contraddistingue in questo gioco, a uscirne ancora più compromessa sarà la mia fede. O forse, al contrario, m'aiuterà a capire che Dio esiste ed è ovunque, e ha cose più importanti da fare che non divertirsi a mettermi i bastoni tra le ruote quando gioco ad Hearthstone...