Hearthstone: Gran Torneo rivoluziona i poteri dei nostri eroi - recensione
Ecco che ne pensiamo della nuova espansione!
Sin dal lancio ufficiale di Hearthstone, avvenuto a marzo del 2014, abbiamo assistito all'arrivo di nuovi contenuti ad intervalli di tempo molto regolari. Ogni quattro mesi circa, Blizzard ha infatti sempre pubblicato una nuova ondata di carte con l'obbiettivo primario di modificare gli equilibri precedenti di questo titolo free-to-play e mantenere vivo il desidero di sperimentare tattiche inedite.
Una tabella di marcia serrata e molto inusuale per la software house californiana, di norma abbastanza lenta nella pubblicazione di titoli o contenuti aggiuntivi per i suoi prodotti, che di sicuro ha contribuito ad alimentare il successo e i favori guadagnati nell'ultimo anno e mezzo da Hearthstone.
Un successo che il Gran Torneo, l'ultima espansione arrivata sui nostri schermi pochi giorni fa, vuole ampliare sempre più, aggiungendo ben 132 nuove carte e due innovative meccaniche. La prima è la giostra e fa riferimento alle classiche sfide tra cavalieri, qui riproposte come confronto tra due servitori. In pratica siamo di fronte a carte che ottengono tutta una serie di bonus se, mostrando un servitore casuale per mazzo, quello pescato da noi costa di più di quello dell'avversario.
Il tutto avviene in modo automatico: quando ad esempio schieriamo sul tavolo un Elekk Reale, una bestia del Cacciatore dotata di 3 punti attacco e 2 di vita, si attiva il Grido di Battaglia "mostra un servitore per mazzo: se il tuo costa di più, mettilo nella tua mano" e sul lato dello schermo vediamo proprio apparire le due carte in questione prese dai rispettivi mazzi e messe a confronto. Se la nostra ha un costo in mana più alto, vinciamo e si attiva l'effetto della giostra che ne prevede l'aggiunta alla nostra mano.
Come si nota, non c'è alcuna parola chiave caratteristica, gli sviluppatori hanno preferito descrivere per esteso tutta la procedura in ogni carta di questo tipo. Una scelta che da un lato aiuta a mantenere il tutto estremamente chiaro anche ad un potenziale nuovo giocatore, dall'altro impone descrizioni abbastanza lunghe.
Nel Gran Torneo troviamo solo 8 carte dotate della meccanica della giostra. Fortunatamente per noi sono state aggiunte anche altre carte come il Mercante di Rinfreschi, un servitore neutrale con 3 attacco e 5 vita che al costo di 4 mana rigenera 4 salute ad entrambi gli eroi una volta giocato, ideale proprio per rallentare l'azione dei mazzi più aggressivi.
La meccanica più promettente dell'espansione è però Ispirazione, che a differenza della giostra è una vera e propria nuova parola chiave. Nelle carte interessate troviamo infatti la nuova omonima dicitura, seguita da un bonus variabile che si attiva ogni qual volta utilizziamo il nostro potere eroe.
Ne è un esempio l'Espiatrice Paletress, servitrice Leggendaria del Sacerdote che nella sua descrizione riporta "Ispirazione: evoca un servitore Leggendario casuale". Sì, avete capito bene, ogni volta che useremo il nostro potere eroe verrà evocata una nuova Leggendaria che, con un pizzico di fortuna, potrà anche ribaltare l'esito di una partita.
Le carte con Ispirazione non sono le uniche nuove arrivate ad avere una sinergia con il potere delle varie classi, tante altre del Gran Torneo hanno proprio questo medesimo obbiettivo. Troviamo l'Eroina Caduta del mago che aggiunge 1 danno al relativo potere eroe e la Leggendaria neutrale Giustiziera Cuorsincero che, appena entrata in campo, sostituisce il nostro potere con una sua versione più potente. In particolare, nel caso del Sacerdote, quest'ultima carta permette di portare l'abilità di cura della classe da 2 a 4 punti, un potenziamento a dir poco notevole.
Tale vocazione a interagire con il potere eroe c'entra però ben poco con l'idea di fondo del torneo che dovrebbe legare la maggior parte delle novità. Non siamo di sicuro nella situazione di Goblin vs Gnomi, dove il nome dell'espansione ed i suoi contenuti collimavano meglio, qui è tutto un po' più tirato e la meccanica della giostra, che prima fra tutte dovrebbe aiutare a creare un collegamento, è poco sviluppata per riuscire nell'intento.
L'impressione è che gli sviluppatori abbiano pensato più alla definizione delle varie carte in base alle necessità del momento, rispetto al trovare un collegamento tra le stesse ed un tema forte che potesse contraddistinguere l'espansione. Il Gran torneo ha nei fatti una doppia anima, composta da un lato da una caratterizzazione artistica che richiama gli elementi di un torneo, ma dall'altro abbiamo meccaniche che ricordano ben poco le sensazioni di una competizione cavalleresca.
In conclusione possiamo dire che l'aggiunta di elementi in grado di creare sinergie con gli eroi o di modificarne il potere, funziona e fornisce un nuovo elemento che fino ad ora era praticamente assente da Hearthstone. Il tema del torneo e della relativa giostra è trattato in modo un po' troppo marginale ma alla fine quello che conta di più è il gameplay complessivo, e non possiamo che esserne soddisfatti.