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Hearthstone: Heroes of Warcraft - prova

Un 'regalo' di Blizzard da non farsi scappare?

Ci siamo quasi: col passaggio dalla closed beta alla open beta, il primo gioco completamente free to play di Blizzard affronta la prova col grande pubblico. Per un publisher tradizionalmente votato ai titoli 'da scaffale' è sicuramente un passo importante ed è il segno definitivo che i tempi sono cambiati. Certo, non dovevamo aspettare la software house di Mike Morhaime per una legittimazione del formato free to play: ci sono da anni fior di titoli in grado di macinare soldi, dall'arcinoto League of Legends al venerando Team Fortress 2, fino ad arrivare al non troppo conosciuto (da noi) Crossfire, che ha raggranellato nel 2013 ben 957 milioni di dollari contro i 624 di LoL. Qualcuno ha visto quella pila di soldi e deve aver fatto due più due.

Ma torniamo a bomba. Annunciato a sorpresa al PAX 2013, Heartstone: Heroes of Warcraft riempie il vuoto lasciato dal cessato sviluppo del gioco di carte collezionabili Upper Deck di World of Warcraft, gioco che per la verità non ha mai riscosso un successo clamoroso. Pur avendo delle idee eccezionali e un design non disprezzabile, gli gnomi della Blizzard devono aver deciso di sostituirlo per renderlo, per citare un telefilm di trent'anni fa, "più forte e più veloce", proponendo un gioco che rispondesse ad esigenze che un gioco concettualmente nato lo scorso millennio non poteva affrontare.

Difficile dire quale fosse l'intenzione di Blizzard pubblicando Hearthstone, se levarsi lo sfizio di sfornare un 'best in class' nel campo dei trading card game (TGC per gli amici), sfruttare lo spazio dei free to play e l'opportunità di crescita delle microtransazioni, sbarcare in forza sulle piattaforme mobile, o semplicemente uscirsene con l'ennesima sorpresa. Il risultato è che ora ci troviamo tra le mani un titolo snello ma ben caratterizzato, un gioco che è inconfondibilmente figlio dei vari Magic the Gathering ma anche chiaramente un videogioco 'vero'.

In Hearthstone i 'cattivi' più temibili sono spesso creature spettacolari ma poco utili.

Hearthstone è un TGC digitale tutto sommato molto lineare in cui esistono solo tre tipologie di carte: magie, creature e armi. Il classico nodo della gestione delle risorse (le terre di Magic per intenderci) viene rimosso completamente, stabilendo che ogni giocatore accumula un punto mana per turno, arrivando alla massima disponibilità al decimo. Il turno si svolge senza uno schema preciso: il giocatore pesca e poi può fare quello che vuole, attaccare con qualsiasi ordine, lanciare tutte le magie che può lanciare. Non si può mai agire nel turno dell'avversario: il massimo dell'intervento possibile al di fuori del proprio turno è legato ad alcune magie denominate 'segreti', che hanno effetto in determinate circostanze (la distruzione di una creatura, l'applicazione di un danno, un attacco e così via). Niente più guerra di carte su carte, catene degli effetti e complicazioni del genere.

"Questa semplificazione estrema rispetto ai titoli simili fa sì che l'attenzione si possa concentrare tutta sul gioco vero e proprio"

Questa semplificazione estrema rispetto ai titoli simili fa sì che l'attenzione si possa concentrare tutta sul gioco vero e proprio: le partite si risolvono in un costante scontro di creature che, a differenza di quanto accade in Magic (che ancora è il mio gioco di riferimento: e allora?) "ricordano" i danni e non guariscono. Lo scontro è quasi tutto lì, perché non è possibile attaccare le carte in mano del giocatore o le sue risorse. La via alla vittoria è una sola: ottenere il controllo del campo di battaglia e pestare duro il giocatore avversario.

L'unica vera complicazione del gioco, forse eccessiva, è data dalla presenza di nove classi giocabili e della divisione in dieci gruppi delle circa 380 carte a disposizione. Metà sono creature 'neutrali', che possono cioè essere usate da qualsiasi mazzo, e l'altra metà è divisa in nove gruppi corrispondenti alle altrettante classi mutuate da World of Warcraft: Druido, Sacerdote, Paladino, Mago, Cacciatore, Stregone, Guerriero, Ladro e Sciamano. Ciascun mazzo che il giocatore andrà a realizzare potrà contenere solo creature neutrali e carte derivanti dal mini-set della classe scelta.

Alcune carte causano effetti speciali molto apprezzabili, anche quando sono volti a proprio sfavore.

Questo allo stesso tempo allarga e restringe la varietà di avversari che potrete incontrare, perché se è vero che esiste un minimo garantito dal numero di classi a disposizione, è altrettanto vero che le carte del set base non sono tantissime, com'è logico che accada nel periodo di vita iniziale di un TGC, e che quindi le interpretazioni delle singole classi non varino più di tanto.

"Le carte hanno quella tangibilità degli oggetti reali e la capacità di animarsi e prendere vita che ci si aspetta da un titolo digitale"

Con una struttura di gioco tutto sommato semplice, era necessario fornire una cornice che potesse rendere l'idea di giocare a un titolo Blizzard vero e proprio. Da qui la cura estrema della realizzazione: le carte di Hearthstone hanno contemporaneamente quella tangibilità degli oggetti reali che spinge al collezionismo e la capacità di animarsi e prendere vita che ci si aspetta da un titolo digitale.

Se siete abituati ad altri TGC, nel gioco di Blizzard la vera differenza la fa la presentazione: l'interfaccia è come al solito disegnata con molto gusto e ha tutti i feedback 'tattili' al posto giusto, le illustrazioni delle carte sono ricche e vibranti (riciclate in gran parte dal precedente gioco di carte Upper Deck), tutte le creature hanno almeno due linee di dialogo (Cairne Bloodhoof ne ha una in più, una chicca per i giocatori di World of Warcraft), il piano di gioco è una specie di giocattolo-passatempo interattivo. Tutte cose che sono sono di contorno ma che hanno un'importanza fondamentale per l'impressione fatta al giocatore.

Le abilità degli eroi sono spesso fondamentali per la vittoria. Non questa volta, però.

Il lato free to play di Heartstone è gestito con intelligenza. Non si viene mai messi davanti a un muro e si può giocare quanto si vuole. Niente energia da ricaricare, per intenderci: non è Candy Crush. Il gioco prevede una valuta interna, chiamata G (ghinea? Guaraní? Gourde? Grivnia? Chissà...)(Gold? ndSS) che viene usata per acquistare delle bustine contenenti cinque carte (100 G) o per accedere all'Arena (150G), una modalità in cui ci si sfida usando un mazzo creato sul momento usando carte casuali.

"Il lato free to play di Heartstone è gestito con intelligenza. Non si viene mai messi davanti a un muro e si può giocare quanto si vuole"

Questa valuta può essere sostituita usando soldi reali o guadagnata giocando: il gioco ogni giorno offre una quest casuale che permette di intascare tra i 40 e i 100 G e in più ogni tre partite vinte il gioco elargisce magnanimamente un extra di 10 G, fino a un massimo di 100 G al giorno. Volendo si può mettere mano al portafogli e in questo caso due bustine (numero minimo, se ne possono acquistare fino a 40 in un colpo solo con prezzi che scendono via via) costano €2,69 mentre l'arena costa €1,79. Un approccio soft, diciamo: stando a Blizzard il 40% dei giocatori 'top ranked' non ha mai speso un centesimo. Sarà, io non ho resistito (e infatti sono ben lontano da quel 40%...).

Al suo stato attuale di open beta, non è chiaro in che direzione si evolverà Hearthstone. Il set di carte e l'andamento della partita sono ormai definiti e ben funzionanti ma le modalità di gioco sono poche e mal collegate tra loro. Le partite con gli amici sembrano implementate in fretta e furia e non si può far molto altro che giocare e giocare ancora (niente tornei tra conoscenti, nessuna forma strutturata di gioco).

La beta di Hearthstone: Heroes of Warcraft comincia anche in video.

L'interfaccia di creazione del mazzo e della gestione delle proprie carte è a dir poco primitiva e non esiste alcuna funzione social: posso anche trovare la carta più bella e spettacolare del mondo ma se non c'è un conoscente online mentre Deathwing (Alamorte per chi gioca in Italiano) salta fuori dalla busta, non è mai successo, a meno di non infilarlo in un mazzo e di riuscire a giocarlo.

E poi c'è il discorso relativo a quel che verrà dopo: il set carte di base non è particolarmente esteso e già c'è chi guarda alle inevitabili espansioni. La prima potrebbe avere come classe aggiuntiva il cavaliere della morte (e poi come si fa a non avere il Re dei Lich tra le carte?) ma come s'integrerebbe con le carte esistenti? Poi Blizzard ha già parlato di nuove modalità di gioco, concettualmente simili ai mazzi raid del vecchio gioco Upper Deck, in cui più giocatori dovevano affrontare un solo nemico strapotente. Tutte prospettive interessanti: non resta che attendere che si concretizzino, scaricando il client gratuito disponibile a tutti. Ci sono state attese peggiori!

Avatar di Marco Auletta
Marco Auletta: Venticinque anni passati a perder tempo con i videogiochi, per lavoro ma anche perché un po' gli piacciono. Ha un'opinione su tutto e sicuramente finirà per farvela conoscere.
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