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Hearthstone Rotta per la Città Sommersa Recensione, Blizzard riparte dagli abissi

Ecco che ne pensiamo della prima espansione del 2022 di Hearthstone.

C’è stato molto hype nei giorni precedenti il lancio della prima espansione del 2022 di Hearthstone, tante aspettative per un completo refresh del gioco grazie alla rotazione di tre vecchie espansioni (Ceneri delle Terre Esterne, L’Accademia di Scholomance e Follia alla fiera di Lunacupa) nel formato Selvaggio e per le nuove 135 carte di “Rotta per la città sommersa”.

L’ambientazione principale è la città sottomarina di Zin-Azshari, capitale dei terribili Naga, elfi del sangue corrotti dal Dio Antico N’Zoth: proprio gli esponenti della razza serpentina sono tra i protagonisti di questo nuovo set, che nella speranza di tutti avrebbe dovuto far mettere da parte le famigerate “serie di missioni” introdotte con la seconda espansione del 2021 “Uniti a Roccavento” che tanto hanno monopolizzato il meta negli ultimi sei mesi, un po’ troppi da sopportare.

Insieme ai Naga ci sono anche creature colossali abitanti dei fondali più reconditi, carte visivamente fantastiche la cui illustrazione occupa più carte. Nella mente degli sviluppatori dovevano servire a rallentare il ritmo del gioco ma le cose non sono andate proprio come immaginavano. Con Naga e Colossi sono ritornati in gioco anche uno stuolo di robot, murloc e… pirati, come se di quest’ultimi si sentisse la mancanza.

Dopo quasi due settimane di playtesting assiduo, studio del meta e dei migliori deck in circolazione, oggi siamo qui a darvi la nostra opinione su questa nuova espansione di Hearthstone, partendo dall’analisi delle nuove meccaniche di gioco e delle nuove creature.

Pirati, pirati… e ancora pirati!

In “Città Sommersa” è stata introdotta l’abilità di “dragaggio” con cui un minion o una magia va a scandagliare tre carte in fondo al nostro mazzo, permettendoci di scegliere la più adatta da mettere in cima al mazzo e quindi da pescare il turno successivo. Poi ci sono piccole aggiunte sul tema: sconti di mana, pescaggio immediato, pescaggio multiplo, ma sempre se vengono soddisfatte alcune condizioni.

Abbiamo trovato questa abilità molto interessante per la sua componente strategica: il poter prendere una decisione in un gioco di carte è sempre benvenuta, al contrario del fattore random (RNG), e il dragaggio ci dà un certo controllo su cosa arriverà nella nostra mano nel turno successivo, permettendoci di pianificare la nostra strategia o semplicemente di trovare la risorsa giusta per risolvere una situazione spinosa.

Inoltre sembra che gli sviluppatori abbiano deciso di dare molta importanza al pescare le carte, che è a nostro giudizio effettivamente un’idea corretta: avere modo di giocare tante carte senza restare a secco di risorse rende il gioco più divertente, ma abusando di questa meccanica le partite possono essere risolte in un semplice “chi pesca di più”. Dragaggio ci sembra il giusto compromesso tra il pescare e il farlo in maniera controllata e non troppo veloce, quindi promuoviamo questa novità a pieni voti.

Con i Naga e le magie ad essi collegate gli sviluppatori si sono veramente sbizzarriti! In passato abbiamo avuto servitori o magie che si attivavano se una creatura della stessa razza era già presente in campo (robot) o se era stata giocata il turno precedente (elementali) o se l’avevamo in mano (draghi). Con i Naga valgono tutte queste possibilità a seconda della carta che andremo ad utilizzare, e possiamo assicurarvi che un po’ di confusione ce l’hanno creata.

I Naga in tutta la loro… varietà!

Più di una volta abbiamo sbagliato a giocare una creatura, perdendone l’effetto speciale, e altre volte abbiamo dovuto rileggere attentamente il testo per non cadere in errore. Non proprio ottimale come scelta, soprattutto per un gioco di carte che si sta spostando sempre più verso il mercato mobile e le cui partite tendono ad essere più veloci.

Discorso un pochino più articolato è quello dei Colossi. Questi maestosi minion dal costo mediamente elevato promettono sulla carta di essere delle “win condition” per i mazzi control e teoricamente sarebbe stato anche così; purtroppo però, almeno dopo questi primi giorni non tutto è andato secondo i piani degli sviluppatori.

L’idea dietro a queste creature funziona ed è corretta, il costo e le abilità sono bilanciate, ma allora come mai in larga parte non vengono giocate? Il motivo è anche il principale difetto di questa “Rotta per la città sommersa” e si riallaccia anche al discorso sullo spostamento del mezzo su cui Hearthstone viene giocato.

Con la maggior parte dell’utenza che ormai gioca tramite il proprio tablet o cellular,e i tempi del gioco devono per forza di cose essere accorciati o comunque velocizzati e questo fatto è stato dichiarato dagli stessi sviluppatori nella recente intervista che vi abbiamo proposto qui. Ed ecco quindi che, insieme a carte e meccaniche dedicate a chi ama i mazzi un po’ più lenti e strategici, sono state inserite molte carte aggressive e veloci, che permettono di chiudere i game ben prima che i Colossi possano essere giocati.

I Colossi più giocati nel meta attuale.

Le uniche eccezioni, guarda caso, sono quei colossi dal costo leggermente più basso e che si incastrano perfettamente nei mazzi aggressivi. E quindi ancora una volta il mattatore del meta è il Pirate Warrior, mazzo che stiamo vedendo ormai da due cicli, affiancato dal nuovo Pirate Rogue, dall’immortale Face Hunter, da un risorto Demon Hunter e dalle versioni robotiche del Mago e del Paladino.

Fortunatamente gli altri due contendenti al primo posto come mazzi più performanti sono dei deck molto più lenti, ovvero il Silence Priest ed il Ramp Druid, ma la proporzione è decisamente impari. Tutto ciò senza contare i mazzi OTK, quelli che vincono la partita di botto, in un sol turno, senza dare all’avversario possibilità di scampo: fortunatamente rispetto all’ultima stagione competitiva ne sono rimasti solo un paio e di difficile esecuzione.

È un vero peccato perché, come dicevamo, le idee alla baste di questa prima espansione del 2022 sono belle e interessanti ma sono minate dai troppi mazzi semplici e veloci che uccidono sul nascere tutte quelle strategie più complesse e fantasiose. Noi di Eurogamer da un lato siamo rimasti soddisfatti, dall’altro ci siamo ritrovati con l’amaro in bocca: spingendo molto sul pedale dell’aggressività viene a nostro giudizio scontentata una larga fascia d’utenza (come il sottoscritto, ndSS), che potrebbe anche scoraggiarsi.

Alcuni bilanciamenti sono appena stati apportati per riportare un po’ di equilibrio e il tempo ci dirà se e quanto saranno efficaci. Ma la domanda che ci poniamo è perché non ci abbiano pensato prima.

7 / 10