Skip to main content

Hearthstone: Una notte a Karazhan - recensione

Alla scoperta delle ultime ali del castello e del voto finale!

Per questa quarta espansione di Hearthstone saltiamo i convenevoli: se siete arrivati sin qui conoscete il gioco e le sue vicissitudini, e quindi vi risparmierò tutto il riassunto delle puntate precedenti.

Giusto per fare gli onori di casa, ricordiamo che questa avventura è basata su uno dei raid più affascinanti e ricchi di storia di World of Warcraft, introdotto nel corso dell'espansione Burning Crusade. La versione di Hearthstone è meno melodrammatica di quella vista nell'immarcescibile MMORPG, trasformando l'ambientazione cupa in un vero e proprio party.

Una notte a Karazhan (oh, con questo gioco non so mai dove mettere le 'h') arriva in un momento critico nella vita di Hearthstone. Dopo l'apprezzatissima espansione "regolare" Sussurri degli Dei Antichi che ha introdotto la doppia modalità Standard/Selvaggia e un parco carte molto interessante, rivoluzionando completamente il cosiddetto meta, gli entusiasmi della community si sono raffreddati fissandosi su alcuni aspetti controversi del bilanciamento di gioco. Dal Senzavolto Ardente alla mancanza di competitività della classe del Sacerdote, con una spruzzata di osservazioni sul bilanciamento dell'Arena, le preoccupazioni sono tante.

In questo clima conflittuale è stata presentata la nuova espansione e alcune delle carte introdotte hanno destato, per usare un eufemismo, alcuni malumori. Il primo oggetto delle lamentele è una delle tre carte esclusive per il Mago, Portale: Terre del Fuoco (7 mana, infligge 5 danni ed evoca una creatura da 5 mana casuale). Nei formati Standard e Selvaggio ha sicuramente la sua utilità ma è nell'Arena che brilla per smodata efficacia, grazie al doppio effetto dalla notevole portata e al fatto che è una carta comune.

La sfida tra Malchezzar e Medivh è spettacolare. Le carte a nostra disposizione permettono una serie di combinazioni devastanti. La sfida Eroica ci permette di sfogarci al di là di ogni possibile immaginazione.

Durante la selezione del mazzo da usare in Arena, infatti, vengono favorite le carte comuni specifiche per la classe, e una magia del genere non fa che spingere in questo formato le quotazioni già stellari del Mago. Immaginate le polemiche.

L'altro punto dolente riguarda l'efficacia del Sacerdote. Alcune scelte recenti di design hanno relegato questa classe in fondo alla classifica del gradimento generale. Stando al chiacchiericcio della community, raggiungere il livello di Leggenda in Standard con il Sacerdote è diventato molto più difficile, perché con la rotazione avvenuta nella scorsa espansione si è creato un "buco" che ha levato efficacia nei primi turni.

Ci sono anche altri problemi strutturali, aggravati dal fatto che la community a un certo punto ha cominciato a inseguire il cosiddetto "Unicorn Priest", un mazzo misterioso menzionato da Ben Brode (capo designer del gioco), una leggendaria combinazione ancora da scoprire che renderebbe la classe nuovamente competitiva. Ovviamente era tutto frutto di un fraintendimento, ma la cosa ha acceso ulteriormente gli animi.

Ed è in questo clima che la community aspettava le tre carte per il Sacerdote presenti in Karazhan. Quando si è scoperto che una di queste tre sarebbe stata Purificazione (2 mana, silenzia un tuo servitore e pesca una carta), la pentola è esplosa. Effettivamente Purificazione è molto lontana dall'essere competitiva o anche solo utile, ma la community l'ha presa davvero male.

Ed eccola, la mela della discordia! Purificazione potrà anche avere i suoi utilizzi sporadici ma la realtà è che inserita a questo punto del gioco non serve proprio a niente.

Gli streamer più in vista hanno letteralmente fatto una scenata, e il risultato è che Brode è stato costretto prima a pubblicare un video dove ha giustificato la filosofia di design e poi ad affermare che Purificazione non sarebbe comparsa in Arena, evento che non ha precedenti (in Arena si possono usare tutte le carte).

Il passo successivo sarà introdurre una nuova gestione della creazione del mazzo in questa modalità, fornendo una soluzione molto complicata a un problema molto semplice. La soluzione più diretta sarebbe stata evitare il problema ideando una carta completamente diversa, ma forse avrete già sentito usare quel detto sul senno di poi.

Prima parte: Salotto

Se il clima in cui è stato accolto Karazhan non è dei migliori, possiamo comunque dire che la "qualità del prodotto" (Purificazione a parte!) è sicuramente encomiabile. Le Risse settimanali ci hanno dimostrato che Blizzard è interessata a sperimentare scenari sempre più strani e in questa prima ala si supera con tre scontri davvero creativi.

La prima nota positiva da segnalare è che ci sono due carte in regalo per tutti (il Corvo incantato e il già menzionato Portale: Terre del Fuoco) e un prologo gratuito, in cui vestiamo i panni di Medivh (non l'eroe in vendita a nove euro, una versione molto meno truce e più spaccona) che deve affrontare Malchezzar armato di un mazzo-champagne. È una partita introduttiva spettacolare e divertente, che porta all'eccesso il concetto più semplice del mazzo del Mago.

La partita a scacchi è il momento più originale e impegnativo del gioco. Carte tutte nuove, regole differenti: mettete in campo la vostra migliore strategia per vincere.

Le cose già cambiano con i boss. Si comincia dal Golem dell'Argenteria, un mostro che gioca un'armata di piatti e posate che si potenziano a vicenda. Un antipasto gustoso, che purtroppo a livello Eroico può essere letteralmente "rotto" usando il Ghoul Instabile e la Pecora esplosiva. Del resto hanno appena sistemato il bug che permetteva di battere quasi tutti i boss utilizzando Kel'Thuzad e una creatura con Provocazione, dovevano pur inventarsi qualcosa d'altro.

Il secondo scontro ci vede impegnati contro lo Specchio magico, che evoca copie 1/1 di tutte le creature. A livello normale significa più creature per tutti, e a livello Eroico ovviamente significa più creature solo per lui. Trovare la chiave per superare questo scontro è una bella soddisfazione e permette di utilizzare carte che sembravano dimenticate.

Il terzo combattimento è quello che tutti aspettavano al varco. La partita a scacchi di Karazhan era già un momento molto popolare in World of Warcraft (non solo per il loot gratis) e in Hearthstone diventa un gioco tutto nuovo. In modalità eroica richiede una pianificazione perfetta, e tra l'altro non può essere superato andandosi a guardare i mazzi online perché si gioca con un set di carte alternativo che rappresenta i pezzi della scacchiera, con regole molto particolari.

Sapete benissimo come la pensiamo a proposito delle avventure di Hearthstone, sono esperienze single-player molto contenute e diluite in un lasso di tempo stranissimo (un'ora di gioco o due alla settimana per quattro settimane, che modo di giocare è?) e il suo vero valore dovrebbe essere rappresentato dalle carte. Detto questo, la prima puntata è un ottimo biglietto da visita, se apprezzate il formato. Aspettiamo la seconda al varco...

La prova del Paladino introduce il Cavallo d'Avorio, creatura interessante ma forse un po' costosa.

Seconda parte: Teatro

Dopo una prima sezione molto stimolante, la seconda "ala" di Karazhan si rivela una piccola delusione. I tre scontri sono divertenti ma fin troppo semplici e non rappresentano una grande sfida nemmeno in modalità Eroica. È un vero peccato, perché le meccaniche dei combattimenti hanno sicuramente del potenziale ma una volta trovato il punto debole ogni boss si squaglia come un gelato al sole.

Il problema principale di questi tre scenari è che nel corso delle varie Risse avvicendatesi in questi mesi abbiamo scoperto come sfruttare tutte le occasioni messe a nostra disposizione. Chissà, magari è fatto apposta: magari questa puntata voleva proprio essere più semplice per fornire a tutti una facile vittoria.

Quale che fosse l'intento di Blizzard, non ci resta che macinare i tre boss e prepararci per i prossimi tre. Questa settimana abbiamo a che fare con il Teatro, mutuato dall'evento (geniale) dell'originale Karazhan di World of Warcraft in cui dovevamo affrontare i personaggi di tre rappresentazioni, ovvero Romeo e Giulietta, il Mago di Oz e Cappuccetto Rosso, tutti con i nomi modificati per proteggere gli innocenti.

La prima vittima sacrificale è Julienne, con il suo amato Romulo, cloni della tragica coppia resa immortale da Shakespeare. Julienne non è molto forte ma è immune quando ha in campo il suo amato Romulo, una normale creatura 4/2. Inoltre, ogni volta che questi muore, Julienne è in grado di rimetterlo in gioco (pagando 4 mana al livello normale e gratis al livello Eroico). Tra una resurrezione e l'altra, Julienne continua a nascondersi dietro mille creature con Provocazione, e sta a noi raccogliere le forze per sferrare un attacco combinato al momento giusto.

L'Alfiere d'Ebano ha quel 'casuale' nel testo che rovina tutto. La versione inglese non ha quella parola ma l'effetto è lo stesso. Delusione...

Più divertente è sicuramente il Lupo Cattivo, che come potere speciale ha quello di abbassare il costo di tutte le creature a 1 e contemporaneamente di ridurre le nostre a degli innocui 1/1. Per sciogliere anche questo nodo abbiamo due strade: o sfruttiamo la possibilità di lanciare creature economiche con grandi effetti, oppure abusiamo dell'impossibilità del Lupo Cattivo di influenzare le modifiche automatiche alle creature post-evocazione. In ogni caso, le porte lasciate aperte da Blizzard sono abbastanza ampie da poter far passare i giusti sganassoni. Il Lupo comunque non si tirerà indietro giocando una partita di rara aggressività.

Chiude la serata lo scontro con la Strega, che ci regala una creatura (Dorothee, cugina di terzo grado dell'originale Dorothy) da tenere in vita a tutti i costi e che è provvista di un potere molto interessante: le creature alla sua destra hanno tutte Provocazione, e le creature alla sua sinistra hanno tutte Carica. Anche qui Blizzard ci lascia più di un tema da esplorare ma la soluzione arriva fin troppo facilmente. È anche vero che la Strega mette fine alla partita con una Distorsione Fatua all'ottavo turno, per cui in ogni caso dovremo affrettarci e picchiare, picchiare, picchiare.

Le due sfide di classe sono semplici in maniera disarmante, ma questa settimana non è proprio tutto da criticare; le carte sbloccate infatti sono delle aggiunte decisamente solide e interessanti. La Tenera Nonnina è un'altra di quelle creature che "figliano" che tanto stanno caratterizzando il mazzo del cacciatore e credo che verrà giocata diffusamente, mentre Barnes è una leggendaria un po' troppo casuale ma dall'effetto potenzialmente interessante, soprattutto nei mazzi costruiti ad hoc. Un po' di delusione per l'Alfiere d'Ebano, che poteva essere ben più efficace, mentre il Mostro del Fossato invece va subito nella lista d'osservazione per potenziali trovate future con la sua meccanica rimuovi/resuscita molto interessante.

Questa settimana, insomma, un po' si vince e un po' si perde. Ci risentiamo alla prossima con il Serraglio...

Terza parte: Serraglio

Ed eccoci alla terza parte, il Serraglio. M'inimicherò qualcuno, ma questa settimana siamo davvero ai minimi storici per quanto riguarda la difficoltà. Se gli scontri contro l'IA devono essere così facili forse non vale nemmeno la pena di spendere le risorse per svilupparli.

A livello normale potete quasi scegliere un mazzo qualsiasi, controllo o aggressivo a seconda del potere speciale del boss di turno e sarete sicuri di passare in scioltezza lo scontro al primo tentativo. Ma andiamo con ordine: le danze si aprono con il Curatore, che è anche l'ambita ricompensa leggendaria della settimana. In World of Warcraft lo incontravamo a passeggio nella sua biblioteca, mentre qui è una specie di coordinatore della sezione.

Come boss non è che si impegni molto: la sua abilità speciale è quella di avere provocazione, per cui non è possibile attaccare le sue creature. A livello normale ho estratto dal cilindro uno dei miei mazzi più traballanti, ideato esclusivamente per resistere e tirarla in lungo, e il Curatore ha risposto calando le braghe. Ho provato di nuovo in modalità eroica e l'unica differenza è stata che il Curatore si è presentato con più punti vita e più armatura, senza modificare la sua sorte.

Oltre all'avere Provocazione, il Curatore ha dalla sua l'abilità di evocare creature casuali usando delle magie relativamente economiche il che significa giocare con creature scelte a caso, senza un progetto e quindi senza possibilità di vincere. Davvero imbarazzante.

Noctumor ci consente di dare fondo immediatamente alle nostre magie più dispendiose. Peggio per lui...

Il secondo gradino della scalata settimanale è Noctumor, il drago non morto che andava evocato in cima alla torre, e la sua abilità speciale è quella di far iniziare entrambi i giocatori con 10 mana già a disposizione. Noctumor sfrutta questa cosa con creature grandi e minacciose, ma ha la buffa tendenza a giocare Alamorte all'inizio della partita, scartando tutte le carte.

Ovviamente, quando il tuo avversario appoggia delicatamente le sue parti intime in un cassetto aperto, non puoi certo evitare di chiuderlo all'improvviso, ed è così che ho punito Noctumor: avevo un "rimuovi creatura" pronto in mano. La cosa preoccupante è che la versione Eroica, di nuovo, si limita ad aumentare l'armatura. Sono solo 15 punti vita in più da togliere all'avversario in una posizione di dominio assoluto: non capisco. Avrebbero potuto aggiungerne altri cento, già che c'erano.

Chiude la parata Terestian Malazampa, il satiro nascosto in un andito della scalinata escheriana di Karazhan. Sulla carta questo potrebbe essere un combattimento divertente: Terestian non può essere attaccato da creature o magie, ma uccidendo gli Imp di cui si circonda subisce 2 danni a botta, per poi evocare nuovamente gli stessi.

Se a livello normale questi demonietti sono dei piccoli e poveri 1/1, ovvero suscettibili a ogni refolo, in versione Eroica sono dei "temibili" 2/2. E come premio per aver superato questo terribile ostacolo vinciamo persino Purificazione, di cui vi ho già parlato diffusamente.

Fiocchetto su questo pacco regalo di amarezza sono le tre prove di classe, ancora più povere di quelle di settimana scorsa. In tutte e tre le situazioni il gioco ci mette in mano un lanciamissili e ci chiede di spazzare via un castello di carte. Divertente se vi piace spadroneggiare, ma se cercate una sfida qualsiasi potreste rimanere leggermente insoddisfatti.

Terestian Malazampa è forse il boss più stupido mai 'scritto' in questo gioco. Si ferma davanti alle creature con Provocazione e muore con un Ghoul Famelico o, peggio, con un Turbine.

A questo punto è necessaria una precisazione: non sono un bravo giocatore. In Arena non ho mai visto le 12 vittorie e non sono mai salito al di là dell'ottavo livello nella modalità classificata. Mi informo, studio, mi appassiono: Hearthstone mi piace davvero molto e mi viene naturale sviscerare gli argomenti che mi interessano. Preso in considerazione questo fatto, se vi dico che queste prove sono eccessivamente facili vuol dire che lo sono davvero: tra scontri normali, prove di classe e prove eroiche in tutto non aspettatevi di rimanere impegnati per più di un'oretta scarsa. Certo, il costo di una singola ala, a conti fatti, è paragonabile a quello di un panino, però accidenti, metteteci un po' di mortazza se no non c'è gusto. Chissà se la quarta e ultima ala chiuderà degnamente l'esperienza...

Quarta parte: Guglia

La cavalcata tra le sale di Karazhan si conclude con la Guglia, dove incontreremo l'Ombra di Aran, Scagliafatua e finalmente Malchezzar.

Finalmente torna la sfida "quella vera" con il terzo scontro: se nel primo e nel secondo ci basterà scegliere a caso un mazzo zeppo di spari e uno tutto creature, la battaglia finale in due parti contro Nazra Ascialesta (un nemico evocato per sbaglio da Moroes) prima e Malchezzar poi ci costringerà a prepararci come si deve e ad eseguire una strategia complessa.

Ma andiamo con ordine. La battaglia contro l'Ombra di Aran ci mette nelle condizioni di sfogare quella voglia matta di prendere a cannonate l'avversario, grazie a un bonus passivo garantito dall'Ombra di +5 danni magici (+8 nella versione Eroica). Un simpatico aperitivo in cui può brillare persino il Sacerdote.

Scagliafatua, il secondo avversario, è invece un adattamento intelligente di uno scontro memorabile. I tre raggi visti in World of Warcraft ritornano in Hearthstone, anche se modificati. Uno è costante appannaggio dell'avversario, mentre gli altri due possono essere "sottratti" piazzando delle creature nel posto giusto. La chiave per vincere questa battaglia consiste nel continuare a riempire il campo di gioco di creature per intercettare i bonus gentilmente concessi da Scagliafatua.

L'occasione per flettere i muscoli arriva con il terzo scontro, quello che chiude tutta la vicenda. Nel tentativo di salvare Medivh, Moroes evoca dapprima una guerriera con pochi punti vita ma una spiccata tendenza ad aggredirci con un sacco di armi e creature con carica, per la filosofia del "face is the place".

Non c'è modo di levare quel +8 in attacco a Scagliafatua ma almeno possiamo dargli dei bersagli più ghiotti e resistenti della nostra faccia.

Nazra Ascialesta non è destinata a batterci, ma solamente a indebolirci: quando l'avremo sconfitta arriverà immediatamente Malchezzar, capace di evocare un Demone Abissale 6/6 a comando (due, nella versione Eroica) e ovviamente già provvisto di 10 mana.

È importante far scattare al momento giusto la transizione, perché non ci conviene arrivare a Malchezzar troppo presto (per evitare di fronteggiare un nemico agguerritissimo quando noi abbiamo magari solo 5 o 6 mana) né troppo tardi (perché Nazra pesta come un fabbro e alla lunga può costare troppo). Il mazzo perfetto deve quindi contenere un modo per arginare Nazra e sconfiggerla, e quindi una soluzione per battere Malchezzar. Almeno questa settimana c'è da divertirsi!

Anche dal punto di vista delle ricompense questa quarta puntata di Karazhan non è affatto male. Abbiamo le leggendarie finali, Medivh e Malchezzar, interessanti anche se non fondamentali, la Storica di Scagliafatua, che potrebbe essere una buona aggiunta ai mazzi zeppi di draghi (cosa che potrebbe giovare anche al Sacerdote), l'Illusionista Violacea, che potrebbe dar vita ad alcune combinazioni molto curiose e numerose altre aggiunte. Questa Avventura infatti offre un totale di 45 nuove carte, tante quante ne erano contenute ne La Lega degli Esploratori (Naxxramas e Roccianera ne contenevano solo 30 e 31, rispettivamente).

Il livello qualitativo delle carte di Karazhan, a conti fatti, sembra decisamente alto, al di là della sommossa causata da Purificazione e dalla giusta preoccupazione per il Portale: Terre del Fuoco. Ci sono aggiunte un po' per tutti i gusti, alcune sicuramente più efficaci delle altre. È presto per poter giudicare l'impatto di queste nuove aggiunte sui formati: non credo che emergeranno mazzi completamente nuovi come è successo con la Lega degli Esploratori, ma almeno il metagame potrà variare un po'.

Pollice inequivocabilmente verso per la parte single player della modalità Avventura: gli scenari sono stimolanti, ma non ci impegnano quasi mai. Ho apprezzato di sicuro la partita a scacchi e la battaglia finale, ma sono solo due occasioni su tredici. Un po' pochino.

Quattro settimane a inseguire Medivh e appena lo salviamo se ne va. Bel ringraziamento!

Insomma, per ripetermi ancora una volta: trovo che il formato dell'Avventura sia un ottimo modo per introdurre delle modifiche correttive ai formati, aggiungere delle novità, sempre bene accette e raccontare delle piccole storie più o meno divertenti. Se poi questa occasione la sfruttassero davvero per introdurre una modalità singleplayer stabile e impegnativa non sarebbe male. Nel caso di Karazhan, invece, abbiamo dovuto accontentarci di scenari buoni solo per i principianti: impossibile ritenersi soddisfatti. Alla luce di questo, il voto dovrebbe essere più basso, ma sapete come funziona: Karazhan in realtà è "la nuova versione di "Hearthstone", non avete acquistato solo 45 carte e 13 boss.

7 / 10