Hearthstone: Viaggio a Un'Goro - recensione
Dinosauri grandi e cattivi per la nona espansione di Hearthstone. Altro che Alla ricerca della Valle incantata!
Inizia l'anno del Mammut ed è ora di mettere in soffitta il Massiccio Roccianera, il Gran Torneo e la Lega degli Esploratori, insieme a una grande quantità di carte che hanno definito il formato Standard. Scompare il vecchio pacchetto offensivo dello Sciamano, per esempio, ma anche Reno Jackson, perno di una numerosa serie di mazzi, nonché carte detestate (da chi le incontra) come Tumulazione o lo Sfidante Misterioso, e perfino strumenti universali come l'Imperatore Thaurissan e Brann Barbabronzea.
Alcune di queste sono passate di moda o sono state superate in potenza, ma in ogni caso il panorama dei mazzi Standard è destinato a cambiare, e di parecchio. Anche perché, l'avrete sentito dire, un gruppetto compatto di carte fondamentali sono passate dal set base alle "Vecchie Glorie", il che significa che non si potranno più giocare in Standard ma solo nella modalità Selvaggia. Addio Ragnaros e addio Sylvanas, o forse è un arrivederci...
Inutile rimpiangere il passato, però, perché con l'arrivo dell'Anno del Mammut giunge anche la nona espansione del gioco, la prima delle tre "full size" sotto il segno dell'elefante peloso. Eh già: pallottoliere alla mano, questo doveva essere il turno di un'Avventura, ma questo formato è stata messo in naftalina da Blizzard. Personalmente non posso esserne che contento, perché le Avventure non mi hanno mai convinto, ma questo oltre a significare "più carte per tutti" significa anche alzare il costo complessivo del gioco, fattore aggravato dall'aumento del costo delle bustine avvenuto un paio di settimane fa.
Ma che cosa ci porta di nuovo questa espansione ambientata in una delle location più divertenti di World of Warcraft, quel cratere di Un'Goro zeppo di dinosauri di tutte le taglie ed elementali di ogni genere? Ci portano innanzitutto dinosauri di tutte le taglie ed elementali di ogni genere, ma anche un tipo di carta leggendaria tutto nuovo, chiamato Missione.
In Viaggio a Un'Goro ne troviamo una per ciascuna classe e funzionano in maniera molto diversa dal solito. Sono magie dal costo di 1 punto mana, e nel caso in cui le dovessimo includere nel mazzo le ritroveremmo automaticamente nella mano di partenza (perdendo quindi uno slot iniziale). Lanciandole vanno a occupare uno degli slot dei segreti, e al raggiungimento delle condizioni richieste creano nella mano del giocatore una carta dall'effetto importante.
Per esempio, Aprire il Portale , la missione del Mago, chiede di lanciare sei magie che non siano presenti nel mazzo originale (quindi ottenute con carte come il Libro Chiacchierone). Al completamento si ottiene la Distorsione Temporale, una magia da 5 mana che permette di giocare due turni di fila! Facile immaginare che nelle prime settimane di vita dell'espansione assisteremo a molti tentativi di infilare queste missioni in mazzi competitivi.
Le nove missioni hanno tutte modalità e ricompense differenti, ed è lecito sperare che non facciano la fine delle carte con Ispirazione (che non si sono mai viste al di fuori del set del Gran Torneo) o quelle trans-classe (per ora esclusive dei Bassifondi di Meccania): non sarebbe male vedere qualche nuova missione nei prossimi set. Anche perché ognuna presuppone un gioco di un certo tipo, il che significa premiare un solo archetipo di mazzo per classe.
L'altra novità importante di questa espansione consiste nella nuova meccanica Adatta. Adattando una creatura potremo donarle (tramite la solita selezione casuale a tre scelte) un'abilità particolare selezionata tra sette: Provocazione, Scudo Divino, Furtivo, Furia del Vento, Veleno, +1/+1, +3 Salute, +3 Attacco e "Non può essere bersaglio di magie o Poteri Eroe".
Nel set ci sono sia creature che adattano se stesse, sia abilità e creature che adattano altre creature, e alcune di queste possono rendersi molto interessanti. Per esempio, lo Pterrordattilo Feroce dello Stregone potrebbe rivelarsi un'ottima aggiunta ai mazzi sciame, trasformandosi in un animale molto pericoloso consumando una creatura inutile qualsiasi.
Al di là di queste meccaniche, i grandi protagonisti tematici di questa espansione sono i dinosauri e gli elementali. I primi sono semplicemente etichettati come "Bestia", con gran gioia di chi gioca con i mazzi del Cacciatore o del Druido, mentre i secondi sono stati raggruppati per l'occasione in una nuova "famiglia" con diverse sinergie a collegarli tra loro. Lo Sciamano è di sicuro la classe che gode di più grazie a queste nuove interazioni, mentre il Cacciatore è quello che probabilmente guadagna di più con la masnada di dinosauri, grazie a un pacchetto offensivo economicissimo e a una missione a tema.
Quello del bilanciamento dei mazzi e di quale ci guadagni di più è forse l'argomento più caldo. Si poteva sperare che la situazione di forte squilibrio creatasi con i Sussurri degli Dei Antichi venisse alleviata dai Bassifondi di Meccania, che invece l'ha aggravata, sostituendo i mazzi dominanti con il pacchetto prefabbricato dei Pirati (per non parlare dei maledetti Golem di Giada).
In questo senso ho sicuramente peccato di ottimismo trattando Meccania, che era effettivamente un'espansione piena di idee divertenti e interessanti, ma che ha dato via a quattro lunghi mesi di "Ora sono io al comando!". Tutto sommato la recensione si chiudeva anche con il tipico lapsus freudiano, "pollice molto verso per i Bassifondi di Meccania". Con il senno di poi... Comunque, la velocità di Blizzard nel tentare di arginare queste situazioni è leggermente aumentata, ma da qui in avanti sarà necessario intervenire sempre più spesso e sempre meglio, con l'aumentare a dismisura delle interazioni possibili.
E chissà che non serva subito mettere mano a qualcosa: con un'evoluzione massiccia del formato standard è molto difficile giudicare gli effetti di un set così nuovo e imprevedibile. Molte carte hanno meccaniche completamente nuove e per ora la situazione è davvero magmatica: dopo poche ore dal lancio è emersa prepotente la missione del Ladro, Esplorare gli Abissi, che è davvero troppo facile da attivare ha un effetto marcatissimo, ma il meta sembra aver prodotto immediatamente gli anticorpi.
Siamo sicuri che nei meandri di Un'Goro si celino altre carte insidiose, ed è impossibile dire adesso se Blizzard abbia sottostimato (...un'altra volta) l'effetto delle sue creazioni o se esista un'arma efficace per fermare i mazzi che stanno avendo successo ora. Di sicuro per quanti sforzi possa impiegare il team di sviluppo, non può certo rivaleggiare con la voglia di sfruttare ogni più piccolo appiglio da parte di una massa critica di cinquanta milioni di giocatori: se potessimo dedicare alla scienza le risorse scagliate contro i meccanismi di Hearthstone a quest'ora avremmo già colonizzato Marte. Non che sia una scusa per nessuno, naturalmente.
Sospendendo per ora il giudizio sul bilanciamento, Viaggio a Un'Goro è di sicuro un'espansione divertente e stimolante. Nuovi tipi di carte, meccanismi fantasiosi, "il coraggio di osare". È evidente lo sforzo di Blizzard di tentare allo stesso tempo di controllare un gioco sempre più ramificato e imprevedibile e di fornire nuove opzioni ai giocatori. Tematicamente, questo set è ancora più compatto e uniforme delle espansioni precedenti, fornisce molti più temi da sfruttare (non fosse altro che per le nove missioni) e riesce nell'impresa di entusiasmare e stupire, anche solo per i primi giorni di gioco. Per un progetto che festeggia il terzo anno di vita, non è davvero un brutto risultato.