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Hearts of Iron 4 - recensione

La WWII secondo Parado.

Dopo l'ottimo recente Stellaris, Paradox sforna un altro titolo di grande "peso" per gli amanti della strategia, Hearts of Iron 4. Per chi non conoscesse la serie è sufficiente dire che si tratta di titoli "grand strategy" in cui il giocatore prende il comando di una qualsiasi nazione all'epoca della Seconda Guerra Mondiale con l'obiettivo di raggiungere obiettivi auto-imposti; esattamente come negli altri strategici Paradox (Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria) sta infatti al giocatore porsi delle mire a livello strategico e organizzare la propria nazione in maniera consona.

Scegliendo la Francia, ad esempio, ci si potrebbe ripromettere, come primo obiettivo, di tenere a tutti i costi Parigi (evitando così la capitolazione) e, magari, di concretizzare obiettivi territoriali nella regione alpina in Italia. Scegliendo l'Italia, invece, si potrebbe cercare di fare meglio di quanto storicamente avvenuto, magari creando un proprio piccolo impero sulle tracce dei fasti dell'impero romano (che poi era l'obiettivo dichiarato di Mussolini).

Il titolo precedente della serie, HOI3, offriva la stessa sfida strategica dando al giocatore un controllo completo ed estremamente dettagliato di ricerca, produzione, logistica, diplomazia e strategia militare del proprio paese. Di più, HOI3 offriva un tale livello di dettaglio per cui il giocatore arrivava a immergersi in maniera molto completa sia nell'atmosfera della WWII che nelle questioni particolari di ogni nazione.

Il piano per prendere Addis Ababa è chiaro: 14 divisioni da nord e 3 da sud; l'Etiopia è un antipasto interessante per le mire italiane in Africa...

La parte militare di HOI3 rimane tutt'oggi la simulazione bellica più dettagliata della WWII disponibile (se si escludono i due War in the East/West di Gary Grigsby). Al giocatore non solo spettava la scelta dei piani di invasione/difesa con relativi aggiustamenti in corsa, ma era necessario gestire manualmente anche l'intera organizzazione del proprio apparato militare, completa di struttura di comando a tutti i classici livelli (divisione, esercito, corpo d'armata ecc...) e di scelta degli ufficiali per ognuno di essi. Unità estremamente dettagliate e gestione dei rifornimenti seguivano la stessa filosofia di dettaglio estremo e completo controllo affidato al giocatore.

Inutile dire che HOI3 finiva per essere un gioco dalle altissime barriere all'ingresso, che necessitava di un grandissimo sforzo solo per iniziare a comprendere come gestire la propria nazione in tempo di pace. Di tutte le serie di Paradox, HOI era decisamente la meno accessibile, ma anche quella più amata dai wargamer più "hardcore".

Paradox ha deciso di cambiare completamente questo approccio. Hearts of Iron sembra ora voler diventare un titolo grand strategy che, mantenendo una certa complessità, riesca comunque a farsi giocare dagli appassionati di strategia senza dover dedicare giorni interi a comprenderne le meccaniche e senza impiegare tempo in-game in compiti burocratico/organizzativi che poco hanno a che fare con l'esperienza ludica.

Governo e leggi interne sono concetti che in HOI vengono resi attraverso l'utilizzo di punti politici per acquisire particolari vantaggi.

Oltre a questo, i valori di produzione (grafica, interfaccia e comparto audio) devono seguire la linea di eccellenza delle altre serie, Europa Universalis soprattutto. L'obiettivo è chiaro, l'esperienza del publisher svedese è già stabilita in questo senso e quindi il risultato atteso è positivo e di alto livello.

Hearts of Iron 4 mantiene la stessa struttura del suo predecessore dando al giocatore il completo controllo su diplomazia, ricerca, produzione, logistica e strategia militare di una qualsiasi nazione presente sul nostro pianeta ai tempi della WWII. Tuttavia ognuna di queste parti è stata semplificata mantenendo esclusivamente scelte che hanno un interesse diretto per il giocatore ed eliminando o affidando all'IA ogni dettaglio non abbastanza interessante o determinante per il proseguo del gioco. Le scelte da compiere sono ancora moltissime e intricate, ma ora il giocatore si occupa di questioni-chiave e il micromanaging è tenuto al minimo.

Iniziamo dalla ricerca scientifica. Sono presenti undici diversi percorsi di ricerca ma ogni nazione ha un numero limitato di slot di ricerca (da tre a cinque a seconda della nazione) e, soprattutto, le scoperte scientifiche sono sistemate nell'ordine cronologico storico in cui si concretizzarono (anticipare i tempi, come in EU4, comporta un malus nel tempo necessario).

Il piano per arrivare a Belgrado e chiudere velocemente la guerra con la Yugoslavia; a fianco la produzione necessaria...

Al giocatore spetta la scelta su dove focalizzarsi (e soprattutto dove, invece, non farlo) a seconda del piano generale che ha poi per la propria nazione. Se giocate con l'Italia, ad esempio, la scelta è particolarmente interessante perché il paese ha bisogno di progressi industriali, ma anche di un esercito all'altezza...inoltre la marina e l'aviazione giocheranno un ruolo-chiave nel Mediterraneo. Dove specializzarsi quindi?

A braccetto con la ricerca c'è la scelta del focus nazionale, una assoluta novità per la serie HOI (ispirata direttamente da EU4). Ogni nazione maggiore (le protagoniste della WWII) ha un particolare albero di focus in cui il giocatore può scegliere dove concentrare la propria attenzione (le minori hanno un albero di focus generico uguale per tutte, almeno per ora).

Ogni scelta dà un vantaggio particolare in relazione al percorso storico su cui ci si incammina; questo vuol dire che tramite la scelta del focus il giocatore può agevolare le decisioni che prenderà durante il gioco che potranno essere più o meno aderenti a quanto successo nella storia reale.

Ancora, scegliendo l'Italia, si potrà decidere di concentrarsi sugli sviluppi in Spagna (con relativa guerra civile) per ottenere un prezioso alleato, oppure focalizzarsi sui balcani, o ancora sull'avventura libica. Ogni percorso offre interessanti vantaggi ma anche l'abbandono di prospettive altrove; un prezioso alleato nei Balcani vale la possibilità di diventare indipendenti a livello energetico sfruttando i pozzi petroliferi in Libia? O ancora, è possibile concentrarsi sullo sviluppo delle proprie forze armate internamente oppure seguire il percorso della diplomazia con la Germania e ottenere così aiuti nello sviluppo di carri armati avanzati.

In un solo colpo d'occhio i quattro piani di invasione pe la dominazione italiana in Africa: prendere il Cairo e intrappolare gli inglesi nel basso Egitto...

Il focus nazionale è quindi una sorta di percorso di ricerca aggiunto che però rispecchia bivi storici realistici e interessanti scenari "what if" (i pozzi libici sono stati infatti scoperti dopo la WWII nella realtà). Il sistema funziona molto bene e offre immersività nel tema dell'epoca e tante interessanti varianti strategiche.

La produzione militare viene dettata da quanto scelto in fase di arruolamento. Se si decide di concentrarsi sulla produzione di carri armati (magari proprio perché abbiamo scelto il relativo focus di accordi in tal senso con la Germania) allora sarà necessario aprire una linea di produzione di carri assegnandogli fabbriche militari che utilizzeranno ferro e cromo.

Questo vuol dire che tali fabbriche inizieranno ad accumulare esperienza nella produzione di carri e diventeranno quindi sempre più efficienti e veloci; se fra un anno cambiamo produzione e passiamo ai caccia, l'esperienza si perde e quelle fabbriche ripartono da zero a "imparare". Se invece si passa a un carro armato più avanzato, gran parte di quella esperienza viene mantenuta.

Considerate tutto questo per varie linee che avrete (quasi) sempre aperte: materiale per la fanteria, artiglieria, aviazione, veicoli, navi... Ma dicevamo ferro e cromo per i carri armati? Ogni produzione utilizza una delle sei risorse-chiave dell'epoca (petrolio, ferro, alluminio, cromo, tungsteno e gomma), i cui giacimenti sono localizzati nelle zone storicamente più o meno ricche di dette risorse. Ecco quindi che gli obiettivi strategici iniziano a delinearsi: ferro in Francia, petrolio nel Caucaso, gomma in Australia...

Le battaglie navali di HOI4; qui vediamo un disastroso scontro con la flotta inglese nel Mediterraneo

Le risorse sono quindi ottenibili con la forza, ma anche con il commercio attraverso un sistema molto ben congegnato. Oltre alle fabbriche militari infatti il giocatore dispone delle fabbriche civili che possono essere utilizzate per produrre miglioramenti nelle proprie regioni (infrastrutture, fortificazioni, radar e altro) o come merce di scambio per risorse nel commercio con l'estero. Così, sempre con l'Italia, nei primi anni sarà necessario individuare un partner commerciale per il petrolio e sacrificare alcune fabbriche civili proprio in questo senso; senza petrolio, infatti, molte linee di produzione riceverebbero malus consistenti.

Anche in questo aspetto il micromanaging è tenuto al minimo: è sufficiente prendere la decisione di utilizzare un certo numero di fabbriche e selezionare il partner commerciale (magari pensando alle guerre future).Nei conflitti HOI4 ha compiuto lo sforzo di semplificazione più imponente. È ora presente un sistema di pianificazione per cui le unità vengono raggruppate in eserciti e a questi eserciti possono essere assegnati fronti e piani di difesa o di attacco. Il sistema utilizza i confini con le nazioni e una comoda interfaccia con cui si "disegnano" i percorsi di invasione e le linee su cui ci si dovrà attestare. Dopodiché sara l'IA a gestire l'avanzata.

Se la cosa sembra fin troppo automatizzata sappiate che è sempre possibile dare ordini diretti e/o tenere unità fuori dalla struttura di comando sotto il vostro controllo, magari per risolvere soluzioni complicate. In generale comunque abbiamo trovato l'IA abbastanza efficiente, piuttosto cauta, ma in grado di sfruttare i vantaggi strategici che si incontrano (soprattutto quelli basati sul terreno che si incontra e sui tipi di unità coinvolte).

Gli alleti sbarcano in Liguria dopo aver sconfitto la flotta italiana nel Tirreno; ora si tratta di respingerli prima che possano far arrivare i rinforzi. La IA arriva a elaborare anche sbarchi anfibi e missioni di paracadutisti!

A braccetto con questo sistema c'è quello di appoggio aereo che è una vera gioia di approcciabilità e semplicità. Prima di un conflitto è sufficiente spostare gli squadroni in un aeroporto locale e dar loro una delle missioni disponibili sulla zona in cui si svolgerà il conflitto e il gioco è fatto; anche qui il lavoro di semplificazione (ma non di banalizzazione) è stato approfondito.

Sul fronte dei valori di produzione Hearts of Iron 4 è una gioia per gli occhi, sia a un livello di dettaglio elevato (unità 3d, animazioni, texture ad alta risoluzione) sia a livello minimo con scelte estetiche azzeccate e di grande atmosfera. La colonna sonora è una delle migliori che abbia avuto modo di sentire negli ultimi anni con pezzi orchestrali perfettamente adatti al tipo di atmosfera e splendidamente eseguiti.

Ma è l'interfaccia a meritare gli apprezzamenti più convinti. Ogni singolo pulsante e indicatore ha un tooltip che ne spiega utilizzo e fattori collegati, e il layout di tutte le schermate è pensato per illustrare a vista d'occhio il funzionamento generale dei meccanismi di gioco. In generale i meriti di HOI4 risiedono soprattutto nell'approcciabilità. In un paio di ore di gioco, magari aiutati da qualche video, si acquisisce una conoscenza dei meccanismi di gioco ampiamente sufficiente per iniziare a divertirsi e sperimentare. Poi ovviamente è necessario esplorare i problemi e le opportunità di ogni nazione giocando per diventare esperti, ma questo è già parte del divertimento di HOI4.

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Il titolo Paradox è impressionante proprio in questo: riesce a dare al giocatore il controllo di una macchina estremamente complessa attraverso l'uso di pochissimi meccanismi resi anche semplici da comprendere. Per fare un esempio, ci si sente su un aereoplano controllabile con la semplicità di un'automobile. Il fascino del periodo, la ricchezza delle varianti strategiche e le infinite possibilità date dalle varie nazioni disponibili fa il resto.

HOI4 ha qualche problema di ottimizzazione nel "late game" (quando gli eserciti iniziano ad affollare lo scenario in maniera importante) ma l'esperienza insegna che Paradox (che ha già annunciato un hotfix in questo senso) risolve solitamente questi problemi in fretta.

In definitiva si tratta di uno splendido titolo "grand strategy" in grado di regalare decine di ore (se non centinaia) di divertimento e di profondità strategica. Se volete innestare una "marcia" strategica in più rispetto a EU4 o CK2 e vi interessa il periodo della WWII, HOI4 è una scelta assolutamente consigliata che vi entusiasmerà dal primo minuto all'ultimo.

9 / 10