Heavy Rain
Quando si fermerà la pioggia?
Heavy Rain spinge quindi sull'acceleratore in queste due particolari aree, minimizzando l'impatto dell'hud sul monitor nel tentativo di calare il più possibile il giocatore all'interno delle umide atmosfere della storia e delegando la gestione dell'inventario unicamente a menù contestuali in situazioni predeterminate. Il massimo risultato con il minimo sforzo.
Questa semplificazione per poter rendere accattivante un gioco deve essere però bilanciata da un guadagno in altre aree e nello specifico, come ben sappiamo, l’attenzione è stata focalizzata sul background e sulla recitazione dei protagonisti al fine di rendere più viva l’intera esperienza ludica.
Laddove tuttavia esiste una maggiore regia e un tentativo di approfondire i risvolti emotivi connessi a determinate scelte, si rischia di scontrarsi con un gameplay eccessivamente passivo o perlomeno estremamente vincolato: un giocatore quando è troppo guidato, se la cosa avviene in maniera palese, rischia di annoiarsi, vedendo perdere l'identità stessa di videogioco (che per definizione implica una componente attiva predominante).
Cage, immagino consapevole di queste problematiche, ha deciso di ovviare a eventuali cali di tono incentrando l'intera avventura sull’offerta di numerose possibilità decisionali e infinite varianti, così da rendere virtualmente unica ogni partita: infatti oltre a mancare la schermata di Game Over, sarà ad esempio possibile assistere alla morte di alcuni personaggi senza che questo faccia terminare l'avventura. Se indubbiamente si può definire la cosa come un esperimento coraggioso è anche vero che il rischio di cadere nel baratro dell’indefinito è quantomeno ben presente.
Dei quattro personaggi che sarà possibile utilizzare nel corso delle nostre avventure (che dureranno indicativamente otto, dodici ore per partita) per ora quello maggiormente visibile è stato l’agente dell’FBI Norman Jayden che, ad uno sguardo più attento, suggerisce un aspetto abbastanza interessante se opportunamente sfruttato.
La sua dipendenza dalle droghe infatti introduce una variabile impazzita nelle decisioni del giocatore, rendendo se possibile ancora più realistico il contesto in cui si pone: non un semplice rapporto causa-effetto, ma un ambiente dove le sfumature giocano un ruolo importante.