Heroes of the Storm, Blizzard sulla vetta dei MOBA - recensione
Conclusa la beta, è finalmente il momento di sporcarsi le mani.
Heroes of the Storm è il MOBA di Blizzard e questa banalissima osservazione è forse l'unico motivo per cui tanti si sono incuriositi a una nicchia tanto popolare quanto per molti versi sconosciuta.
E di curiosità poi ce n'è stata davvero molta, perché date le rigide premesse del genere era facile creare una pietanza che sembrasse già masticata da altri. È proprio su questo punto quindi che la software house californiana ha cercato di creare la sua fortuna durante i lunghi mesi di closed alpha, closed beta e open beta che hanno preceduto l'uscita ufficiale del gioco free-to-play.
Le regole di base sono ormai patrimonio della cultura comune ad ogni appassionato di MOBA: il campo di battaglia è costituito da due basi, collegate generalmente da tre corsie. Per concludere una partita bisogna farsi strada verso la roccaforte avversaria, abbattere tutto quello che si trova in mezzo, distruggere il suo edificio principale e scrivere "gg wp" in chat ai compagni.
Ci sbarrano la strada mura, torrette, forti e soldati controllati dall'IA e gli eroi controllati dai giocatori avversari, il tutto osservando dall'alto il campo di battaglia e comandando a nostra volta un eroe.
Questi ultimi salgono di livello a suon di uccisioni e demolizioni di edifici, guadagnando punti esperienza condivisi con il resto della squadra, piuttosto che accumulando livelli individualmente come avviene negli altri MOBA.
Nel roster di 37 personaggi di Heroes of the Storm troviamo volti celebri e celeberrimi dei franchise di Blizzard ma soprattutto una certa originalità nelle meccaniche, in grado di richiamare l'attenzione di un pubblico con diversi gradi di esperienza nei MOBA. La casa di Irvine è perfettamente consapevole della curva di apprendimento non proprio dolce del genere e tutto il gioco si richiama al classico concetto "facile da usare, difficile da padroneggiare".
La suddivisione interna della rosa aiuta poi a capire il ruolo che ciascun personaggio gioca: gli assassini riescono ad infliggere molti danni in un ridotto lasso di tempo, mentre i guerrieri mettono letteralmente la faccia negli scontri assorbendo danni ma anche restituendone una quantità non trascurabile. Troviamo poi i personaggi di supporto, eccellenti nel mantenere in vita il team e a rendere difficili le cose per gli avversari, e gli specialisti, la cui funzione varia in base al singolo personaggio.
Quest'ultima categoria è quella in cui generalmente si collocano le trovate più originali in termini di gameplay, ma non possiamo dire di essere insoddisfatti per la varietà e la solidità delle opzioni a disposizione dagli altri ruoli. Posto che il bilanciamento perfetto è una chimera irraggiungibile, ogni personaggio può dire la sua in ogni partita e, soprattutto, risulta divertente.
Inizialmente avremo a disposizione un gruppo di personaggi "gratuiti", che cambiano di settimana in settimana. Bisogna infatti spendere l'oro guadagnato dopo ogni partita o portando a termine delle missioni giornaliere per sbloccare permanentemente un eroe e usarlo quando ci aggrada. Gli incontri contribuiscono inoltre ad alzare il livello del nostro profilo, garantendo ulteriori ricompense.
Se per rendere ciascun incontro diverso da quelli precedenti normalmente ci si affida ad alcuni oggetti acquistabili durante la partita, in Heroes of the Storm si selezionano invece alcuni talenti, in grado d'influire sulle caratteristiche del personaggio o sbloccare nuove abilità. Il sistema è più facile da digerire per i giocatori alle prime armi, anche perché evita loro la gestione del denaro, risorsa qui del tutto assente.
C'è però un proverbiale rovescio della medaglia: il build order, ovvero l'ordine in cui si acquistano i vari oggetti in titoli come League of Legends o Dota 2, è un elemento di complessità sconosciuto al gameplay di Heroes of the Storm, in cui ad un determinato livello si sblocca sempre una serie di talenti predeterminata.
Tale sottigliezza non fa differenza in una partita tra giocatori casuali ma lo è a livelli più alti, in cui si possono facilmente prevedere le scelte degli avversari e reagire di conseguenza. Quando un maggior numero di giocatori professionisti si cimenterà col MOBA di Blizzard, scopriremo quanto tale scelta di design si rivelerà azzeccata.
Oltretutto, così come accade con gli oggetti negli altri giochi, alcuni personaggi possiedono talenti la cui superiorità sugli altri li rendono scelte obbligate. Le cose possono cambiare ad ogni patch ma il problema esiste e non è di semplice risoluzione.
Restando in tema di differenze citiamo la mancanza di "lasthit", ovvero il colpo di grazia da infliggere ad un minion per ottenere monete d'oro. Ciò è dovuto alla totale assenza della risorsa e ancora una volta si traduce in complessità e profondità di gioco minori.
Sarebbe però un errore credere che le deviazioni dal canone citate fino a questo momento, unitamente ai brevi match 20-25 o al massimo 30 minuti, sia da confondere come assenza di spessore.
Per cominciare, ciascuna delle 7 arene presenti ha regole uniche in grado di influenzare pesantemente le sorti della battaglia e possono giocate sia in modalità "normale" che nella Hero League. Nell'esperienza di chi vi scrive, puntare a raggiungere la base nemica ignorando gli obiettivi della mappa non si rivela mai una buona idea ed è al contrario saggio tentare di mantenere il controllo sulle zone calde. È uno degli aspetti più originali che Heroes of the Storm vanta nei confronti dei suoi concorrenti, magari dotati di modalità secondarie ma di una sola mappa principale per le partite classificate.
Gli NPC mercenari affrontabili negli spazi tra le varie lane sono un ulteriore elemento di novità, dato che anziché limitarsi a lasciarci le penne si schiereranno per qualche tempo dalla parte di chi li ha sconfitti e marceranno verso la base avversaria, provocando danni irreparabili se per qualche motivo non ci si dedicherà alla difesa in tempi utili.
Da parte di Blizzard abbiamo in particolare apprezzato il tentativo di svecchiare alcuni aspetti e di osare nella fase di creazione di alcuni eroi. Andatevi a fare una partita con l'ubiquo Abathur, il fastidiosissimo Murky o i trini Vichinghi Sperduti, ad esempio, e almeno inizialmente crederete di trovarvi in un altro gioco.
Come già saprete se avete osservato anche solo una partita di HotS, il gioco di squadra è particolarmente incentivato, al punto che le azioni in solitaria difficilmente si rivelano vantaggiose. Inizialmente ciò appare come una limitazione, perché è più difficile assistere a giocate straordinarie capaci di dare una svolta alla partita. Poi però, quando si entra maggiormente nell'ottica del gioco, con un pizzico di coordinazione si possono realizzare situazioni altrettanto se non ancora più spettacolari.
Importantissimo è poi l'uso delle cavalcature, attivabili fuori dal combattimento e in grado di velocizzare gli spostamenti sulla mappa. Non è solamente un vezzo esteriore, per ridurre i tempi morti, ma un ulteriore elemento tattico che entra in gioco durante un inseguimento e che si rivela essenziale per raggiungere i propri compagni in difficoltà.
Il fatto che per questo genere di titoli il gameplay costituisca da solo l'80% della valutazione finale non è una scusa per tralasciare il comparto tecnico e infatti Blizzard non delude, nei limiti del possibile. Per essere giocato sulla più vasta schiera di macchine possibile, HotS non poteva non avere un motore grafico altamente scalabile in base all'hardware disponibile.
La sensazione è quella di avere a che fare con una versione leggermente ritoccata dell'engine di StarCraft II, attraverso cui si esprime il classico stile caricaturale e vagamente cartoonesco tanto caro in quel di Irvine.
Il team di artisti si è poi sbizzarrito a creare un serie di skin per i personaggi e alcune cavalcature aggiuntive assolutamente di prim'ordine. Tutto quello che si può acquistare nel negozio in-game è di natura puramente cosmetica, ad eccezione di un boost settimanale o mensile alla raccolta di PE e monete d'oro per il profilo del giocatore.
Le skin, divise in Master, Rare, Epiche e Leggendarie, influiscono sul modello dell'eroe in base alla rarità e, ovviamente, al prezzo. Nei casi più ecltatanti comporteranno cambiamenti drastici, che coinvolgeranno voce, abilità e animazioni del personaggio. Qui il gusto personale è l'unico metro di giudizio valido ma al di là di un'innegabile cura nella realizzazione, i prezzi di skin e mount ci sono sembrati un po'troppo gonfiati.
Bastasse una realizzazione quasi impeccabile a decretare il successo di un gioco unicamente incentrato sull'online, Heroes of the Storm potrebbe insidiare da subito i suoi concorrenti. L'esperienza ci insegna che non è così, anche se siamo certi che l'ultimo arrivato non farà la fine di Infinite Crisis.
Ci toccherà aspettare qualche mese per scoprirlo ma nel frattempo, se i MOBA non v'intimoriscono, l'unico motivo valido che avete per non dare un'occhiata all'ottimo free-to-play di Blizzard è l'essere bloccati in una maratona di Hearthstone.
Godibilissimo fin da subito, veloce quanto basta a macinare partite come fossero patatine, profondo e ancora più divertente in compagnia. Questo, in sostanza, è Heroes of the Storm.