Hitman 2 - recensione
Quando il mondo è un'arma.
Il sicario più implacabile, trasformista ed elegante della storia videoludica ritorna in questa seconda stagione divertente e impegnativa, che riprende (ingloba e rifinisce) il precedente Hitman, proprio nel punto in cui l'avevamo lasciato. Ritorneremo sulle tracce del Cliente Ombra e della sua Milizia, mentre il mistero che circonda Providence s'infittisce.
IO Interactive ha imparato dai suoi errori e l'Agente 47 non ha dimenticato di annodarsi la cravatta. Decidendo di abbandonare l'impostazione episodica, che tanto ha fatto discutere, lo studio danese dimostra di aver compreso i limiti di un'operazione che si è dimostrata sì, coraggiosa e al passo con i tempi, ma che poco si addiceva alla velocità e alla grandezza con cui i giochi Tripla A fanno capolino sul mercato.
Senza dimenticare che la formula dello stealth sandbox, forse la migliore dai tempi di Hitman: Blood Money, se è vero che può concedere molta libertà pecca di una ripetitività di fondo che può essere nascosta, alla lunga, soltanto da un comparto narrativo coinvolgente.
Affrontare una sfida per volta, e per lungo tempo, permetteva di scavare a fondo nelle città teatro dei nostri colpi. Gli obiettivi secondari e le missioni Escalation, dalla difficoltà crescente, ci tenevano impegnati a lungo e le occasioni da sfruttare, infinite, erano un piacere da scoprire e imparare.
C'è da dire che l'attesa mensile smorzava l'impatto complessivo in quella che era una sensazione di eterno ritorno dell'uguale, ma l'effetto finale era da considerarsi soddisfacente. Per rimediare IO Interactive ci offre - ma è l'antipasto - l'intera campagna nella sua interezza già al Day One. Non saremo più costretti a passeggiare per le stesse vie nell'attesa del prossimo incarico, e la possibilità di cambiare livello sin dalle prime ore è un punto a favore di varietà e longevità.
Attenzione però: in Hitman 2 non mancheranno due Extension Pack (con nuove location) e altri aggiornamenti minori, tra i quali ritornano i Bersagli Elusivi. Il supporto continuo permane, una promessa mantenuta dunque, e questo è un bene. Ciò non toglie che è saggio considerare - e preventivamente - l'acquisto della Gold Edition, così da non ritrovarsi con un gioco mozzato.
Il nostro spietato assassino si trova sempre immerso in scenari ben strutturati, che prendono le mosse dal techno-thriller americano, dall'ironia bondiana e dalle spy story migliori ma, per scelta e non per carenza, non si muove di certo al ritmo di una trama incalzante, di cliffhanger degni di tale nome o di cutscene memorabili e dinamiche, presentate invece sotto forma di immagini statiche e stupende video infografiche in fase di briefing.
Aggiungiamo che della storica spalla Diana Burnwood e dell'Agente 47 sappiamo quasi tutto, e certi eventi sono più che prevedibili. Restano disseminati qua e là momenti di scrittura intelligente e vivace, dove la serie riesce ad esprimere il suo umorismo nero a tutto tondo; mi riferisco in particolar modo alle Storie (plot-line scriptate) che in ogni capitolo guidano il giocatore tanto nell'acquisizione di familiarità con le possibilità offerte dal sistema di comandi, che nella conoscenza delle routine dei Png e dei loro retroscena. Il vero focus della saga dopotutto è il gameplay e anche questa volta il level design è capace di soddisfare anche i più esigenti.
Per godere appieno dell'esperienza, come avvisa un disclaimer interno, è consigliato l'aver già affrontato Hitman (2016). Gli affezionati saranno rincuorati nel sapere che i vecchi livelli saranno inclusi anche qui, e gratis per chi li avesse già acquistati in passato. Sarà possibile affrontarli con le nuove armi e meccaniche, oltre che nell'atteso multiplayer. Ciò permetterà anche a chi volesse approcciarsi a questa nuova uscita di rimediare alle proprie lacune, con acquisti successivi e percorrendo la trama a ritroso.
Hitman 2 garantisce l'accesso gratuito al vecchio tutorial (Base ICA), anche se il livello ambientato in Nuova Zelanda funge da ottimo addestramento e recap. Quest'essenza di container di vecchie e nuove sfide è tanto una piacevole sorpresa che un'ombra, che fa sorgere qualche dubbio sul futuro della serie. «Nessuno è intoccabile» in fondo, e questo è un leitmotiv che sentiremo ripetere spesso.
È vero che IO ha dovuto affrontare le problematiche dovute all'allontanamento di Square Enix, ma dopo pochi secondi di gioco risulta evidente che le novità grafiche e tecniche sono pressappoco nulle, limitate a un ampliamento delle funzioni e a una migliore gestione di oggetti su schermo ma non alla qualità di texture e personaggi. In certi casi i civili sono troppo lontani dalla cura rivolta al protagonista.
Purtroppo, in un gioco che fa del suo forte il camuffarsi e il disperdersi tra la folla, questa discrepanza risulta fin troppo evidente. Un more of the same un po' sfacciato, che allontanerà in un istante chi non fosse rimasto particolarmente convinto dal vecchio capitolo, e che chiamerà a gran raccolta chi invece ne avrebbe voluto ancora. E probabilmente ne avrà per molto, perché la trama resta ancora aperta ma non ci è dato ancora sapere se sarà chiusa dai DLC o da una terza stagione.
Le novità sono poche ma tutte gradite. Nuovi strumenti; un uso della luce e dei riflessi magistrale, davvero capace di dare scariche di adrenalina e creare atmosfera; un'IA più sveglia (ma non poi molto); l'introduzione della meccanica Picture in Picture, e cioè di un pop up visivo che mostra cosa avviene quando una guardia scopre un cadavere o procede verso una distrazione; la possibilità di occultarsi nel fogliame e tra la folla, vero punto di svolta.
Tra le modalità, una new entry pregevole è senza dubbio Sniper Assassin, che traspone all'attuale generazione la meccanica già vista in Hitman: Sniper Challenge (2012) e in Hitman: Sniper (2015, su mobile). Appostati come cecchini dovremo eliminare i nostri bersagli nel modo più furbo e silenzioso possibile, selezionando un fucile che potremo migliorare di volta in volta. La si potrà giocare in multiplayer Co-Op utilizzando i due avatar preparati per l'occasione: gli assassini Knight e Stone. Uno stile di gioco lento ma divertente, soprattutto se muniti di headset.
Infine è da notare la Ghost Mode, in cui sfideremo un avversario online (ognuno nel proprio mondo isolato), e vincerà chi sarà in grado di uccidere per primo il bersaglio designato: pane per i denti degli spiriti più competitivi, ma non del tutto convincente proprio per la distanza imposta tra noi e lo sfidante.
Tornano i Contratti: uccidendo determinati bersagli con un abito e un'arma a nostra scelta creeremo una sfida per la community. Gli altri giocatori dovranno infatti calcare i nostri passi e se saremo fantasiosi potremo creare (e di conseguenza affrontare) missioni incredibilmente impegnative. Si presume che rivedremo anche le missioni Escalation, ma al momento non ce n'è alcuna in vista.
I Bersagli Elusivi, già visti e il cui primo apparirà a metà novembre nella missione di Miami, sono invece target quasi intoccabili e svaniranno in caso di fallimento oppure entro tot giorni dalla loro comparsa. Il non proprio immortale Sean Bean si presterà, a quanto pare con estremo divertimento, a entrare nel mirino del killer per eccellenza. Mossa pubblicitaria che ricorda la partecipazione di Giancarlo Esposito in Payday 2, senza dubbio azzeccatissima.
La gestione dell'interfaccia di supporto (radar e notifiche) è ancora tra le più dettagliate in circolazione, per chi volesse ridurre le informazioni non essenziali e rendere la propria esperienza, secondo per secondo, complessa e immersiva.
Il cuore del gioco resta, appunto, invariato. Dovremo spostarci furtivamente alla ricerca di travestimenti, equipaggiamento, punti di accesso, chiavi e modalità creative per mettere fuori gioco diversi nemici. Infiltrarci, pianificare e sforzarci di raggiungere punti strategici con la grazia di un fantasma.
Tramite il comando dell'Istinto, potremo notare oggetti interattivi. Più Sfide secondarie avremo superato, più alto sarà il nostro livello di Professionalità che, oltre a determinare il nostro ranking, è necessario a modificare le condizioni di partenza di una missione e a facilitarci la vita con strumentazioni uniche ed efficaci (o semplicemente folli). Potremo, in fase di preparazione, distribuire in giro risorse da recuperare in seguito, per esempio appostando un fucile dentro un cassonetto, oppure potremo entrare in scena con un grembiule da cuoco, una divisa, o altri camuffamenti.
Le città sono labirintiche, convolute e dettagliate fino all'osso. Potremo trovare cacciaviti dietro un albero, muffin da avvelenare in mano a un promoter, idranti e scooter da manomettere e chi più ne ha più ne metta. Visiteremo mete esotiche, piene di avamposti sorvegliati, e contro ogni aspettativa spiccano per ideazione quelle americane, che propongono dei target atipici e che si rivelano le più inventive per quanto riguarda la gestione degli spazi.
Una menzione di merito va all'ultimo capitolo, ambientato in un'isola nell'Atlantico ma di cui non riveleremo altro, capace di ibridare con grande capacità il genere spionistico con quello dell'heist, ponendo una delle sfide stealth più difficili e ispirate degli ultimi anni. A non convincere pienamente è Santa Fortuna (Colombia), troppo dispersiva e poco interconnessa.
In conclusione, il titolo è certamente valido. Per la gioia di chi teme stravolgimenti, pecca purtroppo di apparire un'estensione e non un Hitman nuovo di zecca, anche se d'indubbia qualità e dalla rigiocabilità immensa, capace di raggiungere la sessantina di ore senza includere tutto l'impianto multiplayer.
L'aspetto online è preponderante, forse troppo: alcune modalità, in quanto forniscono punti per il ranking, non saranno disponibili senza alcuna connessione. Piccoli passi falsi che rischiano di portare alla stessa accoglienza tiepida del 2016, ma che sono comprensibili considerando le possibilità che offre l'essenza sandbox e l'energia evidentemente profusa nell'ideazione delle mappe e dell'equipaggiamento.