Hoa - recensione
Viaggio al centro della natura tra Rayman e Studio Ghibli in Hoa.
Il gaming è di solito un'attività sedentaria, artificiale, una valvola di sfogo quando non si può godere dell'aria aperta. Ciò non toglie che nelle mani giuste possa raccontare e incentivare un rapporto sano con il mondo che ci circonda. È sempre interessante quando un videogioco fa della riscoperta della natura il suo cavallo di battaglia, quando usa la propria arte per spingere ad agire per il bene dell'ambiente. A tal proposito, vale la pena ricordare Unravel di Coldwood Interactive (2016), che con grande cura grafica mostrava diversi scenari montani e di campagna, perduti a causa di un'urbanizzazione violenta e senza scrupoli.
Hoa, in maniera molto simile, è un puzzle-platform che vi metterà nei panni di un personaggio minuscolo e vi lascerà godere della bellezza, ricreata artisticamente, di alcune zone incontaminate. La protagonista di quest'avventura si chiama per l'appunto Hoa (in vietnamita "fiore") ed è una piccola creatura fatata che intraprende un viaggio per scoprire le proprie origini.
Dovrà viaggiare in una foresta mistica abitata da bruchi, scarabei, api e altre creature pronte ad aiutarla per raggiungere luoghi distanti e nascosti, attivando in un modo o nell'altro piattaforme su cui saltare. Una spedizione pacifica e tranquilla, se non fosse minacciata da costrutti robotici senza anima, che hanno invaso la foresta e cercheranno di rallentare la nostra esploratrice in tutti i modi.
Hoa è stato realizzato dagli studi Skrollcat e Kyx, con sede in Vietnam e con parte del team a Singapore. La provenienza geografica degli sviluppatori è di particolare importanza: per il director Son Cao Tung, Hoa è infatti un'opera intessuta di cultura vietnamita, nel suo animismo (ogni cosa, persino una roccia, nasconde uno spirito) e nella ricerca di suggestioni grafiche che invitano il giocatore a rispettare e amare il pianeta. Insetti, piante e fiori sono gli elementi visivi che accompagnano il viaggio della protagonista, mai presentati come ostacoli letali.
Questa componente ambientalista è uno dei molti elementi in comune con il repertorio d'animazione dello studio Ghibli, di cui si respira la forte influenza soprattutto nella direzione artistica. Le entità che incontrerete in Hoa ricordano gli spiriti fuliggine di Totoro e della Città Incantata.
Il modo in cui gli sfondi si legano con i modelli dei personaggi ricordano il tipico tocco estetico (da disegno a mano) di Hayao Miyazaki e Kazuo Oga, ricreato grazie all'uso dei pennelli digitali di Photoshop. Più evidenti ancora le vicinanze musicali al repertorio di Joe Hisaishi: pianoforte, archi e melodie che in alcuni casi sembrano fin troppo familiari, tra citazione diretta e derivazione.
Somiglianze da parte, il risultato complessivo è di forte impatto. Il mondo realizzato vanta di un'atmosfera rilassante, è piacevole alla vista e facile da percorrere in lungo e in largo, specialmente perché manca qualunque meccanica di morte del personaggio. Nei casi in cui si incontra un minimo di difficoltà, quest'ultima è legata alla risoluzione di un puzzle ambientale o a qualche ostacolo mobile: una piattaforma a tempo, oppure qualche corrente d'aria o "fune" a cui appigliarsi.
Per dare un'idea della varietà presente, ci sono coccinelle che voleranno non appena poggerete sul loro dorso e bruchi che vi faranno rimbalzare come fossero trampolini. Al vostro passaggio, alle volte sbocceranno dei fiori, da raggiungere sfruttando alcune creature che vi seguiranno a vista. Ci sono cunicoli illuminati soltanto dalle lucciole e dalle piante, oppure oggetti da spostare per evitare che vi blocchino il cammino. Alcune aree hanno il solo scopo di farvi contemplare la bellezza degli scenari, come accade con molti platform dal focus psicologico (pensiamo a Gris).
La semplicità del gioco è parte della filosofia abbracciata (tipica dei "wholesome game"), che punta a non scoraggiare e a non far tirare indietro il giocatore di fronte all'ignoto. Ciò non significa che Hoa sia noioso, ma siamo di fronte a un platform molto accessibile: una sorta di Rayman senza pericoli e retry. Hoa è un inno alla bellezza della natura, un modo di intendere il videogioco come esperienza emotiva e non come sfida.
Quando Hoa sperimenta con certe meccaniche, lo fa più per cercare di variare la formula che per creare vere e proprie barriere. Ciò è un bene e un male: da un lato vi sarà facile seguire le vicende della protagonista, dall'altro mancano oggetti segreti, boss, avversari veri e propri (i robot nemici servono più per ostacolare i movimenti). Elementi che per molti sono essenziali per dare spessore alla componente ludica.
A bilanciare questa tranquillità è il level design. Le aree da esplorare non sono lineari. Una semplice mappa vi indicherà le diverse connessioni che vi serviranno per poter proseguire, ma non mancano piccoli labirinti. Proseguire nell'avventura richiede, di volta in volta, di raggiungere dei punti di interesse e trovare cinque farfalle dorate. Fatto ciò, sbloccherete un power up e avrete accesso a una nuova zona. Non siamo di fronte a un metroidvania: non c'è backtracking e ogni meccanica che sbloccherete sarà in funzione di ciò che verrà, con tanto di tutorial anche parecchio espliciti.
In conclusione, Hoa è breve ma affascinante. I suoi punti di forza sono il taglio artistico e il level design pulito e senza sbavature, uniti in una combinazione a dir poco deliziosa e rilassante. Nonostante si tratti di un buon platform, purtroppo si sente la mancanza di difficoltà e segreti collezionabili (l'avventura non raggiunge le tre ore). Anche se parte di una scelta di design ben precisa, questa carenza è evidente perché la storia non è così profonda da bastare a sé stessa. La trama, semplice ed essenziale, mai troppo oscura, mira ad emozionare dicendo poco e per lo più per mezzo della componente visiva.
Il conflitto è poco esplorato e poco presente, tenuto lontano dal giocatore a costo di inserire cutscene, lì dove invece si potevano incastrare sessioni di gioco interessanti. Skrollcat Studio non ha trovato (o cercato) un'alternativa valida per sostituire al conflitto qualcosa di profondo e interessante, un qualche mistero o una qualche meccanica per tenere accesa l'attenzione del giocatore. Hoa è infatti molto classico, adatto a chi cerca un viaggio semplice e senza troppe pretese, da godersi in uno o due pomeriggi. Chi ama i lungometraggi Ghibli, invece, potrebbe aver trovato la sua "comfort zone" videoludica.