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Hololens - prova

Occhi sulla realtà aumentata di Microsoft.

Era da tempo che volevamo provare di persona il dispositivo di Realtà Aumentata annunciato ormai anni fa da Microsoft, l'ormai noto Hololens. La casa di Redmond d'altronde non ha mai avuto intenzione di puntare sulla VR, a differenza di altri protagonisti, colossi come Valve e HTC, Facebook, Samsung e non ultima l'arcinemica nel campo dei videogiochi, Sony e il suo PlayStation VR, che ha raccolto un buon successo. Ci è sempre parso strano, la VR sembra essere ogni giorno di più un orizzonte che si allarga e si avvicina, ma Microsoft ha continuato per la sua strada nello sviluppo del dispositivo di Realtà Aumentata. Scambiando due chiacchiere con il rappresentante dell'azienda che ci ha permesso la prova, scopriamo infatti che questa strada porta alla creazione di una piattaforma software più che a un dispositivo hardware, che è già disponibile per altri produttori. Acer e Samsung già la utilizzano, l'hanno usata per costruire visori avanzati di Augmented Reality e Mixed Reality, ma anche la più tradizionale Virtual Reality.

Abbiamo provato Hololens ad ImmersvItaly, una manifestazione per l'utilizzo delle ultime tecnologie nel mondo dell'educazione

I tre sono approcci completamente differenti alla tecnologia in questione. La Realtà Virtuale si propone di far entrare l'utente in una dimensione totalmente avulsa dal mondo reale: si indossa il casco, le cuffie, si impugnano i controller e ci si divide del tutto da quello che ci circonda. Spesso si parla di "presenza" all'interno del mondo virtuale, ovvero la sensazione di essere fisicamente presenti in questa dimensione, seppur fittizia. Si sentono vertigini, paura del buio, distanze molto lontane e quant'altro. Visori come Oculus Rift e PlayStation VR fanno proprio questo. La Realtà Aumentata ha tutt'altro scopo. I visori che si indossano non precludono nulla del mondo reale, anzi, lo analizzano a proprio vantaggio per sfruttarlo poi aggiungendo e sovrapponendo elementi virtuali.

Uno degli esempi più noti è, o meglio erano, i Google Glass, che mostravano ad esempio le informazioni di Maps su una strada reale quando indossati. Il contatto con il mondo reale quindi è costante, arricchito da tutta una serie di informazioni utili al caso, anche videoludico come vedremo. La Mixed Reality è una fusione delle due tecnologie, come da nome. Difficile da spiegare senza ricorrere ad esempi: immaginate di trovarvi in un laser game, indossando un visore e imbracciando un fucile, con la realtà mixata potreste vedere un ambiente completamente virtuale, come un'arena aliena nel quale combattere, e allo stesso tempo poter vedere i vostri amici che giocano insieme a voi nello stesso ambiente, tutto attraverso il caschetto. Questo e mille altri scenari sono oggi ipotizzabili, plausibilmente ci si arriverà nei prossimi anni.

Microsoft ha puntato da subito sulla Augmented Reality, ampliando alla Mixed Reality di recente. Un'occasione persa o una lungimiranza che pagherà in futuro? Vedremo, intanto oggi possiamo capire meglio quali sono i frutti di questa scelta. Hololens lo abbiamo visto in azione tempo fa, quando ai Keynote veniva mostrato come la soluzione ideale per lavorare, collaborare e giocare sfruttando l'ambiente circostante. Nel nostro campo l'esempio era ricorrente: giocare a Minecraft su una qualsiasi superficie spostando i cubetti con qualche gesto della mano. I videogiochi però non sono l'obiettivo finale di Hololens, ci dice il rappresentante Microsoft, che spiega che è il mondo del lavoro il primo obiettivo, lasciando quello ludico per sviluppi futuri.

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Allo stato attuale, provando il dispositivo, possiamo confermare che i tempi non sono ancora maturi per un utilizzo divertente e di alto livello, al pari di quanto si è visto finora con VIVE e simili, tra vantaggi e svantaggi. Tra i primi rientra sicuramente il fatto che Hololens è un dispositivo stand-alone, ovvero non si appoggia sull'hardware del vostro computer, ma ospita Windows 10 direttamente all'interno dei suoi chip. Così come il processore grafico, una soluzione progettata interamente in Microsoft che permette la riproduzione figure simili ad ologrammi sulle lenti che si pongono fra i vostri occhi e la realtà. Non si tratta infatti di una scheda video simile a quelle che conosciamo, è una soluzione realizzata ad hoc per lo scopo. Per misurare ed analizzare lo spazio circostante usa ben quattro telecamere montate sulla scocca del visore ed una per la profondità, e i tipici sensori che troviamo anche sugli smartphone moderni: di profondità, giroscopio, magnetometro e accelerometro. In questo modo siamo stati liberi di indossarlo come una corona, privo di cavi, stringendo quel che basta con l'apposita rotella posteriore per sentirlo saldo e non perderlo con bruschi movimenti della testa.

Tutto questo è una manna per chi è abituato ad usare visori VR come Vive o PlayStation VR, tenuti al guinzaglio da uno o più cavi che si connettono per forza di cose al visore o con la costrizione di rimanere seduti o all'interno dei limiti impostati dai proiettori a infrarossi, nel caso del dispositivo di HTC. Chiaro però che non potendo contare sulla potenza di calcolo di una scheda video esterna, il risultato in termini visivi viene altamente penalizzato, e gli ologrammi di Hololens semplicemente non possono competere con gli ambienti virtuali infinitamente più complessi generati dai rivali.

Abbiamo provato Project X-Ray, un gioco dimostrativo che, per quanto funzionante senza problemi di movimento e interazione, era carente proprio per la qualità degli elementi proiettati sulle lenti. Analizzata la stanza che ci circonda, il gioco si è generato dalle pareti che avevamo di fronte, e le strane macchine robotiche le hanno sfondate facendo arrivare decine di scorpioni pronti a spararci contro per attaccare. Per difenderci abbiamo sfruttato la capacità di Hololens di capire tutti i movimenti delle nostre mani, e quindi ponendo la mano con l'indice alzato di fronte agli occhi e abbassandolo di scatto come il click su un mouse. In questo modo si spara un raggio laser che fa esplodere gli scorpioni, che nel frattempo cercano di scappare in tutte le direzioni permesse dalle pareti circostanti. Di ondata in ondata, abbiamo sconfitto alla fine anche un boss, in modo decisamente naturale.

Hololens include tutto l'hardware di cui ha bisogno al suo interno, il che lo rende completamente wireless

Parlando di limiti, il primo è quello del Field-of-View, il campo visivo che il chip a bordo consente. È piccolo, copre all'incirca il 30/40% di quello umano, con ampi spazi circostanti dove rimane visibile il resto del luogo dove ci troviamo, e chiaramente non può farci immedesimare più di tanto nell'esperienza. È come guardare in una finestrella, da puntare nella direzione giusta per avere visione dell'ologramma proiettato. "È questione di tempo" ci dicono, la potenza di calcolo non è ancora sufficiente a generarne uno più grande, e servirà anche un sistema migliore per la dissipazione del calore. Il secondo limite è la qualità degli ologrammi. Seppur perfettamente distinguibili dal resto, gli scorpioni e le macchine hanno un aspetto decisamente anni '80, ricordano molto i primi tentativi di grafica tridimensionale sui coin-op degli arcade, e sono afflitti da una leggera trasparenza costante.

Nonostante non sia impressionante graficamente, Project X-Ray ci ha dato un assaggio di quelle che sono le potenzialità della realtà aumentata associata ai videogiochi. Il riconoscimento dei gesti della mano ad esempio è quasi perfetto, il click dell'indice viene rilevato istantaneamente e anche se la mano si trova lontano dal visore. Così come le pareti della stanza, usate in modo preciso dagli ologrammi, che ci hanno anche sorpreso quando ci hanno preso alla sprovvista apparendo dal muro alle spalle. La parte più divertente è stata evitare i colpi sparati dagli scorpioni con movimenti repentini della testa o dell'intero corpo, sempre con grande precisione di posizione tra quello che vedevamo proiettato e la nostra nel mondo reale. Fantasticando un po', si capisce come in futuro potremmo davvero avere a che fare con complessi e realistici modelli tridimensionali, giocando con loro e interagendo con i semplici movimenti della mano, che oltre ad un click dell'indice magari includeranno anche l'imbracciare un fucile, stringere la mano, mosse di combattimento e molto altro.

Allo stato attuale Hololens rappresenta una base concreta di quello che fino a pochi anni fa sembrava pura fantascienza. "Sperimentale" è il termine migliore per definirlo. Comprarlo ora ha senso solamente per sviluppatori o team di ingegneri esperti per usi completamente esterni ai videogiochi, pensate che è stato usato in Spagna per eseguire un'operazione chirurgica per la rimozione di un tumore, e anche se foste interessati, sarebbero ben cinquemila i dollari da sborsare per la consumer edition.

Ad ora Hololens sembra funzionare meglio fuori che dentro. Gli ologrammi non hanno una qualità elevata, mentre la stanza di gioco e le gesture vengono riconosciute perfettamente

La potenza di calcolo futura potrebbe davvero far avverare le nostre fantasie più recondite di videogiocare con l'ambiente circostante grazie alla Realtà Virtuale, dal "semplice" montare e smontare cubetti di Minecraft su un tavolo all'aprire porte per un'altra dimensione sul muro della nostra camera. Con questa prova sicuramente capiamo che è ancora presto, ma anche che è lecito sognare in grande. Siamo ora ancora più curiosi di capire cosa i prossimi anni ci riservano, e come i diversi approcci di Realtà Aumentata, Virtuale e Mixata si incastreranno tra loro. C'è ancora tanta strada da fare, ma sembra proprio di essere all'alba di una nuova era.

Avatar di Michele Sollazzo
Michele Sollazzo: Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

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